Strona 2 z 2

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: poniedziałek 20 cze 2016, 16:03
autor: Jerzy Poprawa
Z drugiej strony gdy opuszczalem LL, to beta szła już do testów, pierwtoną grafike tytułową (na pudełko) Lazura zdążyłem skrytykować (poszła potem do głównego menu), Dave zrobił już wszystkie animki postaci i pracowano nad edycją plansz. A premiera była w niecały rok później przecież, co do tego wątpliwości nie ma. Zatem byc może prace nad grą trwały więcej niż te 2-3 miesiące, co tłumaczyłóby niemal roczny odstęp od premiery.

Prawda zapewne leży jak zawsze gdzieś pośrodku (pół roku? :)). Cóż, upływ lat zaciera szczegóły i daty w pamięci.

Swoją drogą dostałem od Wojtka Sypko (obecnie CDP Red, programista) zdumiewające (i na piśmie!) faktury z LL, z których wynika - i tu się trzymajcie

Że Wojtek dostał zlecenie na scenariiusz do gry CLASH (!!!) mniej wiecej wtedy, gdy ja go zacząłem pisac. A w sumie nawet wcześniej. :shock: :o :(

Czego KOMPLETNIE nie rozumiem, a już szczególnie tego, że gra już wtedy nazywała się Clash, a pamiętam jak z Długim walczyłem o tę nazwę, bo coś mu nie pasowała (pomogło dopiero wsparcie Igora, ktory odpowiadał za jego angielska wersje, gdy stwierdził że nazwa mu się bardzo podoba i dobrze brzmi itd.)

No to sami powiedzcie - O CO TU CHODZI? Sami zlecaja scenariusz do gry Clash 2 roznym osobom, przy czym nie podoba się im nazwa Clash, którą wymyślam rok później?

Nie ogarniam. Jak pogadam z Wojtkiem to moze zrobie jakis aneks do tego cyklu.

PS. Wojtek wystapi goscinnie w nastepnym odcinku, gdzie zdradzi pare tajemnic o Oberszefach i kulisach powstania LL. Bo to bedzie wydanie specjalne - glownie rozmaite anegdoty zwiazane z ta praca. Niekoniecznie tylko te smieszne :)

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: poniedziałek 20 cze 2016, 16:04
autor: Jerzy Poprawa
Dreno pisze:Również zakupiłem numer i zainteresował mnie tekst "Stąd też anglojęzyczne odzywki oddziałów (czyli głosy pracowników LL)".
Te odgłosy były jakoś modyfikowane? Jak Wy nagraliście takiego np. uderzanego cyklopa, czy zabijanego muszkietera? :mrgreen:
O to pytaj Adama Skorupę. :)

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: poniedziałek 20 cze 2016, 16:09
autor: Jerzy Poprawa
Boghute Ara pisze:Dobra, znalazłem chwilę wolnego czasu i postanowiłem w końcu walnąć posta odnośnie artykułu o Clashu w CDA. Na wstępie zaznaczę, że przepisałem sporą część Twojego artykułu, Jerzy, bo musiałem się jakość odnieść do tego co napisałeś, aczkolwiek jeżeli uważasz, że w jakiś sposób naruszyłem prawa autorskie czy coś w tym rodzaju (nawet pomimo tego, że numeru z tym artykułem już dawno nie ma w kioskach) to daj znać, a wtedy usunę co trzeba, bo nie chciałbym żebyś miał z tego powodu jakieś nieprzyjemności.
Powiedzmy, że to się jakoś zmieści w kategorii "cytat" :) acz faktycznie dość sporo tekstu wklepałeś. No ale...
Boghute Ara pisze: Hmm.. jak to właściwie jest z tą premierą Clasha? Na Wikipedii napisane jest, że premiera miała miejsce w czerwcu 1998 roku, więc użyłem tej daty również na swojej stronie, ale z tego co pamiętam to demo tej gry ukazało się w CDA już w grudniu 1997 roku, po czym na początku 1998 roku już grałem w pełną jej wersję. A może się mylę?
Wiki bym nie wierzył. Swoją drogą uśmiałem się jak przeczytałem streszczenie fabuły w encyklopedii gier GOL-a. Zachęcam do sprawdzenia jak ona brzmi. :) W 1997 były już recenzje w prasie branżowej, więc chyba jest oczywiste kiedy ona nastąpiła. W 1998 miała miejsce premiera ale na Zachodzie, a Wikipedysci pewnie patrzyli na angielskie zrodla.
Boghute Ara pisze:
Jerzy Poprawa pisze:A czy ja w niego grywam? Ech… choć mam dwa autorskie egzemplarze, w tym anglojęzyczną, to nigdy go w domowym kompie nie zainstalowałem. Za bardzo znam mechanizmy nią rządzące, by cieszyć się graniem. Jestem jak Neo w „Matriksie”: widzę cyferki tam, gdzie inni dostrzegają żyjący świat.
Cyferki cyferkami, ale gra ma w sobie sporą dawkę „losowości”, więc nawet pomimo doskonałej znajomości zasad i mechanizmów nią rządzących ciężko jest rozegrać każdą partię tak samo i mieć wpływ na wszystkie nasze poczynania, bo nie zawsze sytuacje rozwijają się tak jakbyśmy chcieli. I właśnie to jest w tej grze najpiękniejsze. :P
Ogólnie wolę nie psuć sobie wspomnień :)
Boghute Ara pisze:A co do tytułu to fakt – „Clash” brzmi dużo lepiej niż jakikolwiek polski odpowiednik. Ma w sobie „brzęk krzyżowanych mieczy”, jak to już kiedyś zostało mądrze napisane bodajże w CD-Action. ;)
To też pewnie ja :twisted:

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: sobota 24 sie 2019, 19:49
autor: Boghute Ara
Jerzy Poprawa pisze:
Boghute Ara pisze:
Jerzy Poprawa pisze:Późną jesienią 1996 roku mieliśmy praktycznie gotową grę. Testy i końcowe szlify zajęły jeszcze ze 2-3 miesiące. Potem nastąpiły dziwnie długie negocjacje z wydawcami, stąd premiera miała miejsce dopiero w październiku 1997 roku. Nie poskąpiono kasy na promocję w pismach branżowych.
Hmm.. jak to właściwie jest z tą premierą Clasha? Na Wikipedii napisane jest, że premiera miała miejsce w czerwcu 1998 roku, więc użyłem tej daty również na swojej stronie, ale z tego co pamiętam to demo tej gry ukazało się w CDA już w grudniu 1997 roku, po czym na początku 1998 roku już grałem w pełną jej wersję. A może się mylę?
Wiki bym nie wierzył. Swoją drogą uśmiałem się jak przeczytałem streszczenie fabuły w encyklopedii gier GOL-a. Zachęcam do sprawdzenia jak ona brzmi. :) W 1997 były już recenzje w prasie branżowej, więc chyba jest oczywiste kiedy ona nastąpiła. W 1998 miała miejsce premiera ale na Zachodzie, a Wikipedysci pewnie patrzyli na angielskie zrodla.
W tym tygodniu odkryłem zupełnie przypadkowo całkiem ciekawą stronę na której zamieszczone są skany z różnych komputerowych gazet z lat 1996-97 z zapowiedziami, opisami, recenzjami, poradnikami czy wywiadami związanymi z Clashem. Link do strony poniżej, więc polecam sobie poczytać w wolnej chwili, gdyż w pierwszych wzmiankach o grze pojawiały się naprawdę niezłe głupoty:

http://retrostories.pl/gra/clash/

W każdym bądź razie wygląda na to, że pełna wersja gry faktycznie ukazała się w październiku 1997 roku, czyli tak jak pisał Jerzy, zresztą od samego początku ten 30 czerwiec 1998 o którym mowa na Wikipedii wydawał mi się być podejrzany.

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: piątek 27 wrz 2019, 10:04
autor: sladem_wojownikow
Czy artykuł można gdzieś znaleźć oprócz okazjonalnych aukcji CD Action nr 6/2016 na Allegro?

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: sobota 28 wrz 2019, 20:19
autor: Boghute Ara
sladem_wojownikow pisze: piątek 27 wrz 2019, 10:04 Czy artykuł można gdzieś znaleźć oprócz okazjonalnych aukcji CD Action nr 6/2016 na Allegro?
Jeżeli zarejestrowani użytkownicy na oficjalnej stronie CD-Action nie mają możliwości przeczytania archiwalnych numerów w formie cyfrowej, np. TUTAJ, to chyba pozostaje jedynie zakup czasopisma w formie papierowej z drugiej ręki. A najlepiej będzie po prostu zapytać o to Jerzego, chociaż z tego co widzę to już dawno się tutaj nie logował, więc może się nawet nie zorientować, że otrzymał jakąś PW, ponieważ powiadomienia z forum nie dochodzą. :?

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: środa 30 paź 2019, 13:41
autor: Jerzy Poprawa
No czasem sie pojawiam. :)

A tu ow tekst

#############
Gatunek: strategia turowa
Wydawca: Optimus Pascal

Czas produkcji: 1995-1996
Premiera: październik 1997 (Polska), 1998 (świat)
Cena w dniu premiery: 129 zł
Wymagania: Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, DOS
Gameplay: skroc.pl/593af
Soundtrack: skroc.pl/48230


Clash, czyli frontalne zderzenie (z rzeczywistością)

Byłem bogiem (wyobraźcie to sobie!): Mac Abra

##
Pozwolę sobie dość obszernie opisać kulisy powstawania gry Clash – turowej strategii fantasy, której to byłem scenarzystą. Nieskromnie powiem, że to najlepszy ze wszystkich wydanych tytułów w całej historii Longsoftu. Co wprawdzie niewiele znaczy, gdy się pamięta, co wypuścili(śmy), lecz jak pięknie to brzmi! Ale ile zdrowia mnie to kosztowało...
##

Na początku stworzyłem niebo i... ehm. Na początku było zebranie, gdzie padły słowa „stwórz scenariusz do turowej strategii fantasy. Weź to, co uważasz za najlepsze z ulubionych tytułów. I dodaj to wszystko, co zawsze chciałeś, żeby w nich było”. To była zaiste anielska muzyka dla moich uszu. Zatem puściłem wodze fantazji i wyobraziłem sobie grę dziejącą się na dwóch płaszczyznach – militarno-ekonomicznej (inspirowanej głównie Warlords II i HoMM) oraz „ludzkiej”. Oba wątki miały być rozgrywane równolegle.

Bądź królestwo moje
I tak kluczowe postacie w grze miały podlegać upływowi czasu i umierać, także w efekcie np. chorób zakaźnych. Nawet król, którym steruje gracz, w miarę upływu tur widocznie się starzał, aż do nieuniknionego końca. Dlatego właśnie warto było mieć żonę i starać się o następców. A jak się nie miało? To władzę przejmował jeden z dworzan – ale gracz i jego nowy król dostawali już tylko część dawnego państwa, które rozpadało się na 2-3 oddzielne królestwa, prowadzone przez komputerowych władców, co miało oddawać anarchię po bezpotomnej śmierci władcy, walkę o tron itd. Miały też mieć miejsce pałacowe intrygi (łącznie ze skrytobójstwem). Przewidywałem dość szczątkową dyplomację (np. zawieszenie broni albo sojusze na określoną liczbę tur pomiędzy graczem i którymś z komputerowych oponentów, wypożyczanie jednostek w zamian za kasę albo ustępstwa terytorialne), tworzenie manufaktur produkujących rozmaite dobra i uzbrojenie, handel itd. (I miałem z tą „ludzką” częścią scenariusza ogromne problemy).

Fajna praca, taka kreacja własnego świata, prawda? Ale jeśli nagle orientujesz się, że obsesyjnie o tym myślisz, czy jesteś w pracy, czy nie, w świątek, piątek i niedzielę, to robi się mniej fajnie. Gdy budzisz się o trzeciej nad ranem i nie możesz spać, bo męczy cię jakiś nierozwiązany problem w grze, to już wiesz, że coś tu jest nie tak. A gdy w końcu zasypiasz i znów (!) śnisz, że gubisz jedyną kopię scenariusza, po czym budzisz się autentycznie przerażony i widzisz, że jest 4.25, więc wstajesz i siadasz do kompa, by zapisać pomysł, który właśnie wpadł ci do głowy, bo obawiasz się, że go potem zapomnisz? Jak wtedy to określić? Jeśli kiedykolwiek w swoim życiu miałem wrażenie, że popadam w jakąś psychozę/schizę – to właśnie wtedy. Paskudne uczucie, uwierzcie.

Gottdämmerung
„Najlepsze” w tym wszystkim było to, że po konsultacjach z szefostwem i programistami praktycznie cały ten „ludzki” segment został z gry wycięty. Clash, którego poznał świat, to kastrat. „Tego nie potrafimy zrobić”. „A to z kolei wymaga ogromnej mocy obliczeniowej, więc bardzo podbije wymagania sprzętowe”. („I do tego sporo wydłuży czas produkcji gry” – kwaśno zauważył szef). Oraz moje ulubione: „ale tego jeszcze nikt do strategii nie wrzucił, więc graczom może się nie spodobać”. Finalnie z gęsto zapisanych 180-190 stron scenariusza zostało po akceptacji troszkę ponad 100. To, co finalnie znalazło się w grze (obecność królowej, której potomek zostawał dowódcą armii, transfery kasy etc.), to tylko smętne resztki pierwotnych mechanizmów.

Ale... może i lepiej, że tak się stało? Bo naprawdę nie wiem, czy wymyślone przeze mnie mechanizmy i algorytmy byłyby sensowne i grywalne. Tyle że w efekcie owych cięć gra stała się tylko dość hardkorowym miksem Warlords i HoMM. Gdyby od razu powiedziano, że takie coś będzie naszym celem, a nie sugerowano, bym zrobił grę moich marzeń, zaoszczędziłbym wiele nerwów i czasu, który mógłbym wykorzystać na doszlifowanie elementów strategicznych Clasha. Bo sporo rzeczy (np. oblężenia zamków, balans jednostek, niezbyt zróżnicowane kampanie) można było zrobić lepiej/staranniej/zupełnie inaczej.

Rękodzieło
Na liście priorytetów Clash znajdował się zwykle w dole tabeli szefostwa, ot – zapchajdziura. Stąd dzióbaliśmy go na boku i z doskoku, zasadniczo we dwóch, ja i reżyser gry, którym został Scorpik, chodząc po prośbie do grafików czy programistów, żeby nam coś tam zmajstrowali w wolnej chwili. Pierwsze starcia, gdy testowałem stworzone algorytmy, z konieczności rozgrywaliśmy na papierowej planszy, przesuwając symbolizujące oddziały pudełka zapałek i gumki do ołówków z wbitymi szpilkami, na których doczepiliśmy karteczki z nazwami oddziałów, licząc wyniki starcia na kalkulatorze (a potem pod Excelem). Swoją drogą bawiliśmy się przy tym świetnie. I pewnie właśnie dlatego, że nikt nam się do roboty specjalnie nie wtrącał, gdzieś pod koniec 1995 pokazaliśmy prototyp taktycznego segmentu gry. Do dziś pamiętam zdumione miny szefów. Bo jak się okazało, właśnie rozważali zamknięcie owego projektu z uwagi na „nieperspektywiczność”. Po owej prezentacji Clash mocno zyskał na znaczeniu. Powstał w końcu osobny zespół „Kleszczy” i prace ruszyły z kopyta. Późną jesienią 1996 mieliśmy gotową golden-betę. Testy i końcowe szlify zajęły jeszcze ze 2-3 miesiące. Potem jednak nastąpiły długie negocjacje z wydawcami, stąd premiera gry miała miejsce dopiero w październiku 1997. Nie poskąpiono kasy na promocję w pismach branżowych. A skoro już o nich mowa...

G**** i diament
CDA i Reset solidarnie oceniły grę na 8/10. Secret Service dał 7/10, wróżąc sukces na rynku krajowym. W Gamblerze miał miejsce dwugłos – pierwszy autor krytykował (sensownie, choć czasem szukał dziury w całym), wyceniając go na marne 55%. Drugi chwalił (79%). „Bije (...) na głowę wiele rozreklamowanych zachodnich produkcji” – emocjonował się recenzent w ŚGK, wyceniając grywalność aż na 9/10 (nie mieli oceny głównej). Czytelnicy tego pisma nagrodzili zresztą Clasha w podsumowaniu roku 1997, w kategorii „gra polska”. Jesienią 1998 szef LL w wywiadzie twierdził, że sprzedano dotąd ok. 68 000 egz. Jak na Polskę w owym czasie – wynik co najmniej dobry.

A jak wyglądał podbój Zachodu? Nie wiem, jak się gra sprzedała, lecz znam reakcje branży. W Niemczech najlepszą notę Clash dostał od GameStara (64%), większość recenzentów wystawiała noty z przedziału 53-61%. Ale było też jedno 34% oraz upokarzające 18% od PC Playera. W Anglii opinie wahały się od „dobra, staroświecka gra strategiczna” (62%) po „największe g****, w jakie grałem” (34%). Holendrzy zgodnie dawali tak w granicach 51-55%. Generalnie chwalono ładną muzykę oraz ciekawe pomysły, mieszane uczucia wywoływały grafika, AI, sterowanie i gameplay. Narzekano na brak tutoriala (uch, fak[t]!). Trudno więc mówić o sukcesie – choć kompromitacji też nie było.

Za to w Rosji, gdzie wyszedł jako Схватка („Schwatka” – „starcie”), został przyjęty bardzo ciepło. „Wszystko to – historia, grafika, muzyka – tworzy wspaniałą atmosferę”. „Masz szansę dotknąć diamentu i pograć w jedną z najlepszych strategii fantasy” itd. Ba, recenzenci nawet dostrzegali i doceniali jej „słowiańskość”, której de facto nigdzie w grę świadomie nie wsadziliśmy. I oceny rzędu 8-9/10 – большое спасибо! Nie wiem, czemu Rosjanie tak (d)ocenili Clasha. W wypadku krajowych recenzentów można by to tłumaczyć „lokalnym patriotyzmem” i ówczesną tendencją do patrzenia mniej krytycznym okiem na „nasze, polskie gry”. Ale tam? (Nie wykluczam, że część z nich myślała, iż to rosyjska produkcja).




##RAMKI
Wersja DeLuxe
W 1998 szef Longsoftu zapowiadał m.in. rychłe wydanie Clasha DeLuxe (poprawiona grafika i AI, dodatkowe scenariusze itd.) ale na gadaniu się skończyło. Nie, żeby mnie to zdziwiło...

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: środa 30 paź 2019, 14:39
autor: Konin3D
Ten wątek wyrobu i handlu dobrami byłby całkiem ciekawy. I możliwość wykupienia sobie nimi sojuszu na kilka tur.

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: środa 30 paź 2019, 21:14
autor: Korkez
Ja tam leję na recenzje. Trzeba sprawdzić grę samemu, a może jednak się spodoba.
Dla mnie Clash jest grą dzieciństwa i pozostanie TOP1 na mojej liście gier (a trochę już gier w życiu ograłem) aż do śmierci.
Osobiście uważam, że gdyby gra miała zbyt wiele opcji, była zbyt skomplikowana, to jako dzieciaka, mogła by mnie zniechęcić. Dlatego cieszę się, że Clash wyszedł w takiej a nie innej formie.

Dopowiem jeszcze, że cieszę się, że to pan Adam Skorupa skomponował muzykę do Clash'a. Gdyby nie on, to prawdopodobnie bym sobie nie przypomniał po latach o tej perełce :)
Każdy utwór zapadł mi w pamięć na wieki.

EDIT: Bym był zapomniał. Dziękuję całej ekipie, która pracowała przy grze. Stworzyliście swój kawałek historii, który jeszcze przez długi czas będzie pamiętany.

Re: Artykuł o Clashu w CDA

: poniedziałek 04 lis 2019, 11:10
autor: sladem_wojownikow
Wow! Ogromne dzięki za udostępnienie artykułu, Panie Jurku. Sporo tu odniesień religijnych, czyta się prawie jak spowiedź :mrgreen: Miło wiedzieć jak wyglądało „dzieło stworzenia”. Kastrat? No nie wiem. Oby ta nowa wersja nie była kastratem oryginału. Oby nie ogołocili z pierwotnego klimatu. Oby, oby. Clash to w końcu dobro narodowe :D

Wyszło bardzo dobrze, dlatego wciąż gramy. I w kategoriach „less is more” Clash bije na głowę inne tytuły swoją surowością (nie mylić z prostotą). Kombinować trzeba dużo, nie ma czasu, żeby się rozwinąć, szczególnie w kampaniach. Trzeba główkować i ostro działać już od pierwszych tur. Dla mnie to zawsze był największy atut Clasha w porównaniu z HoMM. Większe emocje, losowość i przymus szukania niestandardowych rozwiązań. Nie ma jednego schematu ani recepty na sukces. Zawsze podobała mi się plansza informująca o nowej turze z tą szachową grafiką. Coś w tym rzeczywiście jest. Jest szachowo.
No czasem sie pojawiam. :)
Skoro Pan zagląda na forum, to może zerknie Pan na temat poświęcony odgłosom jednostek. Zastanawiamy się tam, kto komu podkładał głos. Pomoże Pan?