Encyklopedia

Dyskusje o rozgrywce w Clash

Moderator: Boghute Ara

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Encyklopedia

Post autor: Dreno » środa 12 kwie 2017, 14:42

Witam, mój pomysł jest taki, aby w tym dziale znajdowały się rozmaite informacje o np. bonusach od morale/statusu czy też o kosztach ruchu bo określonych terenach. Być może niektóre z tych materiałów znajdą się na stronie Boghute? ;)

Od siebie dam tabele związane z moimi ostatnimi "badaniami" nad wartościami obrażeń otrzymywanymi w walce.
Opracowanie i wykonanie ich zajęło mi mnóstwo czasu, ale uważam, że ich użyteczności wręcz nie da się przecenić - specjalnie za Was wykonałem wszystkie obliczenia i zebrałem wyniki w tabelach. Jedyne, co zostało do zrobienia do przeliczyć parametry w zależności od pozostałych punktów życia (tabela zakłada, że obie jednostki posiadają ich po 100%).
Dodatkowo każda liczbę wyszczególniłem innym odcieniem czerwonego przy zastosowaniu palety kolorów HSV,
dzięki czemu nawet nie przyglądając się zbytnio liczbom od razu widać przeskoki między konkretnymi punktami ataku i obrony.
Podane wartości wynikają ze wzorów, które omawiałem tutaj:
viewtopic.php?f=2&t=9&start=30

Jako, że silnik Clasha ma drobny problem z ułamkami, ostateczny wynik może się różnić od podanego w tabeli o 1.
W razie wykrycia poważniejszej pomyłki, prosiłbym o podanie parametrów (punkty życia oraz siła atakującego oraz punkty życia i obrona broniącego się).

Jak korzystać z tabeli:
Tabela zakłada, że obie jednostki posiadają po 100% zdrowia. Jeżeli tak nie jest, to wartość ataku należy przemnożyć przez pozostały procent życia (wartość od 0 do 1) oraz zaokrąglić w dół (do minimalnej wartości 1). Analogicznie należy postąpić z obroną. Wówczas można już odczytać wartości dla podanych parametrów z odpowiedniej tabeli - w zależności, czy atakujemy z szarżą, czy nie.

Przykład:
Atakujący posiada 16 punktów ataku i 72% punktów życia. Broniący się posiada 22 punkty obrony i 54% punktów życia. Atak odbywa się bez szarży.

Ostateczna wartość ataku wynosi 16*0,72 = 11,52, a po zaokrągleniu w dół - 11.
Ostateczna wartość obrony wynosi 22*0,54 = 11,88, a po zaokrągleniu w dół - 11.

Odczytujemy z odpowiedniej tabeli wartość dla 11 punktów ataku i 11 punktów obrony. W ten sposób wiemy już, że broniący się straci 10 punktów procentowych życia.


Obrazek

Obrazek


Obrażenia od ataku dystansowego jest policzyć łatwiej - nie bierzemy pod uwagę stanu zdrowia ani obrony atakowanego. Liczy się jedynie wartość ataku dystansowego i zdrowia atakującego.

Jak korzystać z tabeli:
Tabela zakłada, że atakujący posiada 100% zdrowia. Jeżeli tak nie jest, to wartość ataku należy przemnożyć przez pozostały procent życia (wartość od 0 do 1) oraz zaokrąglić w dół (w tym wypadku wartość po zaokrągleniu może być równa 0). Wówczas dla otrzymanej wartości można już odczytać wynik z tabeli.


Obrazek




Zapraszam do testowania i zgłaszania ewentualnych błędów :ugeek:
Ostatnio zmieniony piątek 14 kwie 2017, 18:33 przez Dreno, łącznie zmieniany 3 razy.

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Encyklopedia

Post autor: Dreno » czwartek 13 kwie 2017, 01:17

Kolejny fakt:
Podczas okopania się jednostka zyskuje dodatkową obronę.
Ilość uzyskanych punktów jest zależna od obrony podanej na licencji jednostki i jest równa tej właśnie ilości, podzielonej przez 4 i zaokrąglonej w dół do całości.

Np jednostka z 6 punktami obrony na licencji przy okopaniu się otrzyma: 6/4 = 1,5, a po zaokrągleniu w dół - 1 dodatkowy punkt do obrony.
Jednostki poniżej 4 punktów obrony na licencji (jak np. łucznik, kusznik, muszkieter, pospolite ruszenie, czy machiny oblężnicze) po okopaniu się nie otrzymają żadnych dodatkowych punktów do obrony. Żegnaj okrutny świecie.
Jedynie smok na licencji ma 12 lub więcej punktów obrony (a dokładnie 15), więc jedynie on po okopaniu się otrzyma dodatkowe 3 punkty.

Należy pamiętać, że punkty naliczamy na podstawie licencji, a nie obrony, którą widzimy na polu walki (która najpewiej jest zwiększona przez morale/status). Nie pomylić się! (i nie łudzić, że ten śmieszny chłop z widłami nie zginie :lol: )

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Encyklopedia

Post autor: Dreno » piątek 14 kwie 2017, 15:03

EDYCJA:
Dodałem tabelę z wartościami obrażeń dla ataków z szarżą oraz ataku dystansowego!

NycU
Posty: 38
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin/Southampton

Re: Encyklopedia

Post autor: NycU » piątek 14 kwie 2017, 17:18

Sprawdzilem pare losowych chlop 8 ataku z szarza zada tylko 1pkt w 25 obrony narazie tylko ten 1 blad

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Encyklopedia

Post autor: Dreno » piątek 14 kwie 2017, 18:29

Sprawdziłem i rzeczywiście masz rację.
Dzięki za pomoc. Z racji drobnych błędów zaokrągleń wyniki mogą różnić się z tymi podanymi w tabeli o 1.
Gdybyś znalazł jakiś poważniejszy błąd to byłbym bardzo wdzięczny za wskazanie. Dużo prób wykonałeś?

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 167
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Encyklopedia

Post autor: Boghute Ara » sobota 15 kwie 2017, 13:37

Dreno pisze:Witam, mój pomysł jest taki, aby w tym dziale znajdowały się rozmaite informacje o np. bonusach od morale/statusu czy też o kosztach ruchu bo określonych terenach. Być może niektóre z tych materiałów znajdą się na stronie Boghute? ;)
Szczerze mówiąc nie widzę sensu istnienia osobnego tematu dot. w/w informacji, skoro już w Spostrzeżeniach zaczęliśmy rozbijać wszelkiego rodzaju kalkulacje na czynniki pierwsze, więc IMO zrobił się mały bałagan, ale z racji tego, że jestem przeciwnikiem zamordyzmu i chciałbym żeby użytkownicy tego forum czuli się na nim dobrze i swobodnie to nie będę się niepotrzebnie czepiał. ;) Co najwyżej zmieniłbym nazwę tego tematu, bo encyklopedia kojarzy mi się bardziej z jakimiś hasłami czy definicjami. :roll:

A odnośnie zamieszczenia tych wszystkich kalkulacji na stronie to prędzej czy później z pewnością to zrobię, ponieważ uważam, że odwalasz kawał naprawdę dobrej roboty i cały czas jestem pod wrażeniem w jaki sposób dochodzisz do tych obliczeń, ale najwyraźniej tego nie pojmę, bo jestem typowym humanistą i nigdy nie byłem dobry z przedmiotów ścisłych. :D

Na razie wolę poczekać aż będziesz w 100% pewien wszystkich swoich wzorów, bo zdaje się, że w dalszym ciągu zdarzają się jakieś testy których wyniki Cię zaskakują. Nie mówiąc już o zwyczajnym braku czasu z powodu którego już dawno nie zaktualizowałem swojej strony, ale mam nadzieję, że już niebawem to zrobię. :)
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Encyklopedia

Post autor: Dreno » sobota 15 kwie 2017, 14:53

Paradoksalnie ten temat założyłem właśnie po to, aby było przejrzyściej - na spostrzeżeniach dyskutujemy na różne tematy, a w tym dziale mogę wszystkie potwierdzone i pewne informacje zebrać w jednym miejscu, edytując po prostu pierwszego posta. Dzięki temu nie trzeba przeszukiwać kilku stron w poszukiwaniu czegoś konkretnego ;)

Słuszności podanych do tej pory wzorów jestem pewien. Niewielkie pomyłki wynikają z ograniczeń starych aplikacji, gdzie obliczenia były wykonywane z ograniczoną precyzją i niektóre liczby po przecinku znikały.

Podam Ci pewien przykład:
Uruchom kalkulator systemowy: wpisz 10 i podziel przez 3. Przypatrz się wynikowi: Jest to 3 i masa trójek po przecinku.
Pomnóż otrzymany wynik przez 3 - otrzymasz pełną dziesiątkę.

Teraz wyczyść wszystko. Wpisz 3,333333... ręcznie (daj tyle trójek ile się zmieści). Pomnóż przez 3 - dziesiątki nie otrzymasz, pomimo, że wpisałeś przecież maksymalną ilość trójek.

Ekspertem w tej dziedzinie nie jestem, ale wydaje mi się, że nowoczesne języki programowania w miarę możliwości przechowują liczby w ich wymiernej postaci, przez co dzielenie i mnożenie ich jest operacją bezstratnie odwracalną. Niestety w Clashu liczby z rozwinięciem dziesiętnym były przechowywane jako liczba zmiennoprzecinkowa z ograniczoną precyzją i tak na przykład 100/3*3 to dla Clasha 99,9999999... - a po zaokrągleniu w dół - 99.
Dlatego niektóre wyniki różnią się nieznacznie. Niestety przewidzenie gdzie wystąpi błąd zaokrąglenia jest trudniejsze, niż myślałem, dlatego obawiam się, że aby tabele zawierały dokładne wyniki, trzeba by wszystkie kombinacje sprawdzić samodzielnie...

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 167
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Encyklopedia

Post autor: Boghute Ara » piątek 14 wrz 2018, 21:32

Dreno pisze:
czwartek 13 kwie 2017, 01:17
Kolejny fakt:
Podczas okopania się jednostka zyskuje dodatkową obronę.
Ilość uzyskanych punktów jest zależna od obrony podanej na licencji jednostki i jest równa tej właśnie ilości, podzielonej przez 4 i zaokrąglonej w dół do całości.

Np jednostka z 6 punktami obrony na licencji przy okopaniu się otrzyma: 6/4 = 1,5, a po zaokrągleniu w dół - 1 dodatkowy punkt do obrony.
Jednostki poniżej 4 punktów obrony na licencji (jak np. łucznik, kusznik, muszkieter, pospolite ruszenie, czy machiny oblężnicze) po okopaniu się nie otrzymają żadnych dodatkowych punktów do obrony. Żegnaj okrutny świecie.
Jedynie smok na licencji ma 12 lub więcej punktów obrony (a dokładnie 15), więc jedynie on po okopaniu się otrzyma dodatkowe 3 punkty.

Należy pamiętać, że punkty naliczamy na podstawie licencji, a nie obrony, którą widzimy na polu walki (która najpewiej jest zwiększona przez morale/status). Nie pomylić się! (i nie łudzić, że ten śmieszny chłop z widłami nie zginie :lol: )
Muszę przyznać, że nigdy wcześniej nie zwracałem na to uwagi, ale ostatnimi czasy przeprowadzam bardzo wiele różnego rodzaju testów celem wyważenia możliwości bojowych jednostek (szczegóły już wkrótce :twisted:) i muszę przyznać, że nierównomierny przyrost obrony po okopaniu się jest powodem dużych dysproporcji pomiędzy jednostkami, co sprawia, że jednostki które już i tak są słabe stają się jeszcze słabsze, natomiast te silniejsze stają się jeszcze silniejsze. :roll:

Podobny problem jest z moralami, gdzie część jednostek od razu po wyprodukowaniu posiada morale na poziomie 10, a część na poziomie 6, co sprawia, że ta druga grupa jednostek jest na starcie poszkodowana i posiada o 1 mniej pkt. siły, obrony i strzału. Wydaje się, że to niewiele, ale uwierzcie mi, że testy pokazują co innego i często ten 1 pkt. ma spore znaczenie, szczególnie w przypadku takich jednostek jak Ważka, Orzeł, Czerw czy Duch, które na polu bitwy radzą sobie raczej słabo.

Z uwagi na obie powyższe kwestie uważam, że powinno się wyrównać zarówno przyrost obrony po okopaniu się jak i początkową ilość morale u wszystkich jednostek w grze. :idea:
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

ODPOWIEDZ