Strona 1 z 4

Chłopi - strategia

: piątek 19 maja 2017, 11:48
autor: einstein13
Hej!
Przeczytałem stronę Boghute od deski do deski i zauważyłem kilka znaczących błędów/ braków. Jednym z nich są chłopi:
otóż jeśli mamy zamek na poziomie 1 (chodzi o mury albo technologię - nie sprawdziłem dokładnie), to opis na stronie jest poprawny (900-1000 chłopów i ciągnąć złoto). Natomiast jeśli rozbudujemy mury, to limit ten się zwiększa. Pamiętam, że miałem zamek z 1500 chłopa zanim wybuchła zaraza.
Jako że nie miałem za bardzo czasu tego sprawdzać, rzucam temat tutaj - dla was - żebyście potwierdzili / zaprzeczyli tym doniesieniom :)

No i druga sprawa to fakt, że można zrobić strategię:
1. 0% podatku = szybki przyrost naturalny (aż do limitu zamku)
2. 4% podatku = zatrzymanie przyrostu, na jedną turę
3. około 1.2% podatku = bardzo powolny przyrost, z dużą ilością złota

Taka strategia w moim przypadku się sprawdziła i po około 20-30 turach gry miałem nadmiar złota. Pod koniec gry złotem *** (zwracałem posiłek ustami) i mogłem sobie pozwolić na dowolne zachcianki królowej / licencje / jednostki / cokolwiek.

Re: Chłopi - strategia

: sobota 27 maja 2017, 18:56
autor: Boghute Ara
einstein13 pisze:otóż jeśli mamy zamek na poziomie 1 (chodzi o mury albo technologię - nie sprawdziłem dokładnie), to opis na stronie jest poprawny (900-1000 chłopów i ciągnąć złoto). Natomiast jeśli rozbudujemy mury, to limit ten się zwiększa.
Nie jestem do końca pewien, ale wydaje mi się, że poziom technologiczny nie ma żadnego wpływu na limit chłopów. Może Mac Abra byłby w stanie znaleźć cokolwiek na ten temat w swoich notatkach?
einstein13 pisze:Pamiętam, że miałem zamek z 1500 chłopa zanim wybuchła zaraza.
Jedna jaskółka wiosny nie czyni, zresztą patrz niżej.
einstein13 pisze:No i druga sprawa to fakt, że można zrobić strategię:
1. 0% podatku = szybki przyrost naturalny (aż do limitu zamku)
Z moich doświadczeń wynika, że nie ma czegoś takiego jak bezpieczny limit chłopów. Zaraza jest kwestią losową i czasami wybucha jak mamy nieco ponad 1000 chłopów, innym razem jak mamy ok. 1200, a bywa, że możemy dojechać nawet do 1500. W każdym bądź razie jednego jestem pewien - zaraza NIGDY nie wybucha jeżeli mamy mniej niż 1000 chłopów.
einstein13 pisze:2. 4% podatku = zatrzymanie przyrostu, na jedną turę
Po ustaleniu podatku w wysokości 4.0 przyrost chłopów wcale nie zatrzymuje się na jedną turę tylko drastycznie spada w dół.
einstein13 pisze:3. około 1.2% podatku = bardzo powolny przyrost, z dużą ilością złota
Zależy od ilości chłopów, bo jeżeli gra dopiero się rozpoczęła i masz nieco ponad 100 chłopów to po ustaleniu podatku na 1.2 guzik zarobisz.
einstein13 pisze:Taka strategia w moim przypadku się sprawdziła i po około 20-30 turach gry miałem nadmiar złota. Pod koniec gry złotem *** (zwracałem posiłek ustami) i mogłem sobie pozwolić na dowolne zachcianki królowej / licencje / jednostki / cokolwiek.
To chyba mamy jakąś inną wersję gry, bo ja po ok. 20-30 turach dopiero dochodzę do ilości ok. 1000 chłopów i zaczynam nakładać na nich podatki. :roll:

Re: Chłopi - strategia

: niedziela 28 maja 2017, 21:35
autor: einstein13
Boghute Ara pisze:
einstein13 pisze:otóż jeśli mamy zamek na poziomie 1 (chodzi o mury albo technologię - nie sprawdziłem dokładnie), to opis na stronie jest poprawny (900-1000 chłopów i ciągnąć złoto). Natomiast jeśli rozbudujemy mury, to limit ten się zwiększa.
Nie jestem do końca pewien, ale wydaje mi się, że poziom technologiczny nie ma żadnego wpływu na limit chłopów. Może Mac Abra byłby w stanie znaleźć cokolwiek na ten temat w swoich notatkach?
Nie mam 100% pewności, ale zdaje się, że ma wpływ. Niewielki. Utrzymywałem zamki na poziomie 1200 ludzi i były w miarę bezpieczne (przekroczenie limitu 1200, może większego, dawało szansę zarazy). Niestety w moim teście nie miałem możliwości sprawdzenia pierwszego poziomu technologicznego, bo po prostu za szybko dokonałem ekspansji na wyższe/ rozbudowałem mury.
einstein13 pisze:Pamiętam, że miałem zamek z 1500 chłopa zanim wybuchła zaraza.
Jedna jaskółka wiosny nie czyni, zresztą patrz niżej.
Masz rację: to, czy wybuchnie zaraza, zależy od losowości. Można sobie zapisać grę, przeładować w razie zarazy i masz spokój. Oczywiście jest to jawne wykorzystywanie braków w grze/ jej mechaniki.
einstein13 pisze:No i druga sprawa to fakt, że można zrobić strategię:
1. 0% podatku = szybki przyrost naturalny (aż do limitu zamku)
Z moich doświadczeń wynika, że nie ma czegoś takiego jak bezpieczny limit chłopów. Zaraza jest kwestią losową i czasami wybucha jak mamy nieco ponad 1000 chłopów, innym razem jak mamy ok. 1200, a bywa, że możemy dojechać nawet do 1500. W każdym bądź razie jednego jestem pewien - zaraza NIGDY nie wybucha jeżeli mamy mniej niż 1000 chłopów.
Pamiętam, że kiedyś miałem w okolicy 1000. Chyba coś w stylu 1037. Ale nie mam pewności - gra była zbyt dawno, żeby pamiętał jej szczegóły.
einstein13 pisze:2. 4% podatku = zatrzymanie przyrostu, na jedną turę
Po ustaleniu podatku w wysokości 4.0 przyrost chłopów wcale nie zatrzymuje się na jedną turę tylko drastycznie spada w dół.
Szczegóły. Miałem na myśli drobny spadek. A tak poza tym, to kiedyś miałem 4% podatku i ludzie mi się mnożyli jak króliki. Dlaczego? Kwestia zadowolenia ;)
einstein13 pisze:3. około 1.2% podatku = bardzo powolny przyrost, z dużą ilością złota
Zależy od ilości chłopów, bo jeżeli gra dopiero się rozpoczęła i masz nieco ponad 100 chłopów to po ustaleniu podatku na 1.2 guzik zarobisz.
Dlatego też napisałem, że 1. (...) 2. (...) 3. Ustalenie podatku na wysokim poziomie.
Jeśli się tego trzymasz, maż kupę złota ;)
Zarobki 4% podatku bywają różne (przy tej samej ilości ludzi). Zazwyczaj zarabia się około 110-130. Tyle samo możesz zarobić przy 2-3% podatku, a ludzie się nie wyprowadzają do sąsiadów :) . Tak. Poprawka: nie 1.2, a 2-3%. Test to wykazał, że w zależności od humorów różny podatek. Za to można go ciągnąć bez końca :twisted: .
einstein13 pisze:Taka strategia w moim przypadku się sprawdziła i po około 20-30 turach gry miałem nadmiar złota. Pod koniec gry złotem *** (zwracałem posiłek ustami) i mogłem sobie pozwolić na dowolne zachcianki królowej / licencje / jednostki / cokolwiek.
To chyba mamy jakąś inną wersję gry, bo ja po ok. 20-30 turach dopiero dochodzę do ilości ok. 1000 chłopów i zaczynam nakładać na nich podatki. :roll:
Tak, masz rację. Po prostu źle oszacowałem swoje wspomnienia :P . Ale już 40 tur wystarcza w zupełności :mrgreen: . Po prostu stosując ciągłe zbieranie podatku na poziomie 2-3% masz ciągły dochód na poziomie 100 złociszy / turę. W 10 tur masz 1000 złota. Chyba wystarcza na 2 licencje smoków / magów? Po kolejnych 10 turach masz nadmiar złota. Jeśli trafi Ci się dobra losowość, to technologie uzyskasz dzięki skarbom i świątyniom.

Najlepiej jakbyś spróbował pobawić się taką strategią sam. Zobaczyłbyś, ile to profitów, a ile problemów.

Re: Chłopi - strategia

: poniedziałek 29 maja 2017, 13:11
autor: NycU
einstein13 pisze: Tak, masz rację. Po prostu źle oszacowałem swoje wspomnienia :P . Ale już 40 tur wystarcza w zupełności :mrgreen: . Po prostu stosując ciągłe zbieranie podatku na poziomie 2-3% masz ciągły dochód na poziomie 100 złociszy / turę. W 10 tur masz 1000 złota. Chyba wystarcza na 2 licencje smoków / magów? Po kolejnych 10 turach masz nadmiar złota. Jeśli trafi Ci się dobra losowość, to technologie uzyskasz dzięki skarbom i świątyniom.

xDDDDDDD chyba nie chcesz powiedzieć że w 40 turze masz smoki i magów jak nie masz zadowolenia w 100% to nie dostaniesz w życiu 100złota za 2,5% nie ma nawet takiej opcji a nawet jak wyczekasz te 100% to zadowolenie spada przy takim % podatku, to jest niemożliwe aby z samych świątyń/miejsc kultu i dołków rozbudować 2 zamki na full chyba że robisz ciągły reload i ze wszystkiego wyciągasz 200-300 sztuk złota

Re: Chłopi - strategia

: poniedziałek 29 maja 2017, 17:50
autor: einstein13
NycU pisze:
einstein13 pisze: (...) Ale już 40 tur wystarcza w zupełności :mrgreen:(...)
xDDDDDDD chyba nie chcesz powiedzieć że w 40 turze masz smoki i magów
Nie, tego nie mówię. Mówię tylko, że zaczynasz pluć pieniędzmi ;) .
jak nie masz zadowolenia w 100% to nie dostaniesz w życiu 100złota za 2,5%
Ok. Słuszna uwaga. Sprawdziłem, mam 1/4 oczekiwanej wartości. Co i tak nie zmienia faktu, że w 50 turze nie mam w co włożyć kasy (oczywiście uwzględniając "oszustwa" na początku).

Spodziewam się, że w 40-50 turze bez oszukiwania da się wiele uzyskać. Zamiast budować twierdzy, wystarczyłby 1 zamek więcej.

Ps.: Można, co nie znaczy, że zawsze się uda ;) Wystarczy jedna klątwa więcej i cały misterny plan idzie w p*** :evil:
to jest niemożliwe aby z samych świątyń/miejsc kultu i dołków rozbudować 2 zamki na full chyba że robisz ciągły reload i ze wszystkiego wyciągasz 200-300 sztuk złota
200-300 zupełnie niepotrzebne. Policzmy:
budynki: 400+200+190+230+200 = 1220 złota.
Potrzebujesz dwa razy więcej na 3 poziom = 2440.
To jest owszem, dużo, ale do osiągnięcia. Nie wiem, jak wyglądają statystyki skarbów / świątyń, ale nie trzeba wyciągac po 200-300 sztuk za każdym razem. Wystarczy nawet 50-100 za jeden skarb. (ale tutaj wchodzimy w "drobne" oszukiwanie :( ), albo bardzo dobrą losowość ( :D )

Re: Chłopi - strategia

: poniedziałek 29 maja 2017, 19:45
autor: NycU
einstein13 pisze: 200-300 zupełnie niepotrzebne. Policzmy:
budynki: 400+200+190+230+200 = 1220 złota.
Potrzebujesz dwa razy więcej na 3 poziom = 2440.
To jest owszem, dużo, ale do osiągnięcia. Nie wiem, jak wyglądają statystyki skarbów / świątyń, ale nie trzeba wyciągac po 200-300 sztuk za każdym razem. Wystarczy nawet 50-100 za jeden skarb. (ale tutaj wchodzimy w "drobne" oszukiwanie :( ), albo bardzo dobrą losowość ( :D )
W tym układzie musisz odwiedzić około 25 dołków i z 5 świątyń zakładając nawet że w większości wyciągniesz te 100 nie wiem ile by to tur zajęło ale podejrzewam że bardzo dużo a na niektórych mapach nawet może ich tyle nie być albo ktoś inny wykopie połowę

Re: Chłopi - strategia

: wtorek 30 maja 2017, 01:04
autor: einstein13
Zawsze mogę się mylić :)

Re: Chłopi - strategia

: niedziela 21 sty 2018, 14:02
autor: Bladi
Jeśli chodzi o podatki, to ja stosuję taką metodę:
Gdy liczba mieszkańców osiągnie minimalne 400 mieszkańców wtedy ustawiam podatek:
400 - 0.5
500 - 1.0
850-870 - 1.5
1000 a nawet ciut mniej 4.0
Owa metoda ma swoje plusy i minusy. Mianowicie ilość chłopów rośnie wolniej, ale za to mam hajs na produkcję niezbędnych żołnierzy. Po za tym jest coś takiego co się nazywa, syndrom gotującej się żaby. Tutaj też działa. Gdy do osiągnięcia przez chłopów populacji 1000 nie ustawimy podatków wcale, a następnie dowalimy 4.0 to ich zadowolenie drastycznie poleci na łeb. Co spowoduje, że zarobimy mało oraz jest większa szansa na wybuch zarazy, gdy nie wyjmiemy tylu chłopów by ich ilość była mniejsza niż 1000.
Nie wiem czy zauważyliście, ale zaraza wybucha częściej im mniejsze jest zadowolenie chłopów. Gdy podnoszę podatki stopniowo ich zadowolenie rośnie i nie spada drastycznie wraz z osiągnięciem podatku 4.0. A gdy stosuję tę metodę i się zagapię i zapomnę wprowadzić podatek 4.0 to ilość chłopów dorasta mi do 1400 - 1600 bez zarazy bardzo często. Zdarzyło mi się kiedyś 1800.
A w drodze powrotnej jeśli mam ze cztery zamki to podatek z 4.0 zmniejszam do 1.0 na poziomie 600-700 chłopów. Gdy zamków mam osiem, to poziom 400-500
Z doświadczenia zauważyłem, że jeśli wraz z upływem 40 tury mam drugi poziom techniki, to to bardzo dobry wynik

Re: Chłopi - strategia

: niedziela 28 sty 2018, 22:23
autor: Boghute Ara
Bladi pisze: niedziela 21 sty 2018, 14:02 Po za tym jest coś takiego co się nazywa, syndrom gotującej się żaby. Tutaj też działa. Gdy do osiągnięcia przez chłopów populacji 1000 nie ustawimy podatków wcale, a następnie dowalimy 4.0 to ich zadowolenie drastycznie poleci na łeb. Co spowoduje, że zarobimy mało oraz jest większa szansa na wybuch zarazy, gdy nie wyjmiemy tylu chłopów by ich ilość była mniejsza niż 1000.
Nie wiem czy zauważyliście, ale zaraza wybucha częściej im mniejsze jest zadowolenie chłopów. Gdy podnoszę podatki stopniowo ich zadowolenie rośnie i nie spada drastycznie wraz z osiągnięciem podatku 4.0. A gdy stosuję tę metodę i się zagapię i zapomnę wprowadzić podatek 4.0 to ilość chłopów dorasta mi do 1400 - 1600 bez zarazy bardzo często. Zdarzyło mi się kiedyś 1800.
A w drodze powrotnej jeśli mam ze cztery zamki to podatek z 4.0 zmniejszam do 1.0 na poziomie 600-700 chłopów. Gdy zamków mam osiem, to poziom 400-500
Osobiście NIGDY nie patrzyłem na zadowolenie, bo zawsze wydawało mi się, że to jest jakiś "pusty" wskaźnik, który nie ma żadnego przełożenia na częstotliwość wybuchu zarazy ani wysokość zarobków. :roll: Zawsze tylko pilnowałem żeby poziom chłopów w danym zamku nie przekroczył 1000 szt., bo moim zdaniem to właśnie ich ilość a nie poziom zadowolenia mają wpływ na zarazę (i ewentualnie obecność szpitala), natomiast jeżeli chodzi o zarobki to myślałem, że są one kwestią losową. Najwyraźniej będę musiał się przyjrzeć temu wskaźnikowi bliżej i przeprowadzić jakieś testy.

Re: Chłopi - strategia

: wtorek 30 sty 2018, 10:09
autor: einstein13
zadowolenie drastycznie poleci na łeb. Co spowoduje, że zarobimy mało oraz jest większa szansa na wybuch zarazy,
wpływ na zarazę (i ewentualnie obecność szpitala)
rozbudujemy mury, to limit ten się zwiększa
Są różne teorie co do wybuchu zarazy. Zapisując - wczytując grę dowiedziałem się, że wybuch zarazy to kwestia losowa. Na pewno zależna od ilości ludzi w zamku, ale może jeszcze jakiś parametrów? Trzeba zrobić nieco testów :/