Chłopi - strategia

Dyskusje o rozgrywce w Clash

Moderator: Boghute Ara

Bladi
Posty: 29
Rejestracja: piątek 10 lis 2017, 23:14

Re: Chłopi - strategia

Post autor: Bladi » sobota 24 lut 2018, 19:21

Oczywiście, że jeśli liczba mieszkańców spadnie poniżej tysiąca, to zaraza nie wybuchnie. Przez te wiele lat grania w tę przepiękną grę, po licznych testach i dopracowywaniu podatków, bym mieć jak najwyższe zadowolenie samą zarazę mam bardzo rzadko.

NycU
Posty: 35
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin/Southampton

Re: Chłopi - strategia

Post autor: NycU » niedziela 25 lut 2018, 02:47

Od siebie mogę dodać że pewnym jest iż chłopi nigdy nie przekroczą liczby 2000 bo gra się buguje udało mi się dotrwać bez zarazy do 1990 chłopów oddałem turę zaraza nie wybuchła a liczba chłopów wynosiła 1944 mimo że nie nałożyłem żadnego podatku próbowałem wsadzić ich 10000 wsadzając po 1k naraz to np dałem radę do 4000 potem wsadziłem kolejne tysiąc i liczba spadła do 874 xD btw losowość działa nawet na ich przyrost i jest okropna odpaliłem mapę i oddawałem tylko tury w 25 turze czerwony miał 897 chłopów a niebieski 965! od jakoś 8 tury niebieski miał tyle co czerwony w 9 zaraza u czerwonego wypadła przy liczbie 1100 a u niebieskiego 1850

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 153
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Chłopi - strategia

Post autor: Boghute Ara » niedziela 25 lut 2018, 13:34

Bladi pisze:
sobota 24 lut 2018, 19:21
Oczywiście, że jeśli liczba mieszkańców spadnie poniżej tysiąca, to zaraza nie wybuchnie. Przez te wiele lat grania w tę przepiękną grę, po licznych testach i dopracowywaniu podatków, bym mieć jak najwyższe zadowolenie samą zarazę mam bardzo rzadko.
Po co w takim razie przejmować się zadowoleniem, skoro nawet jeżeli mamy mniej niż 1000 chłopów, ustawimy podatek w wysokości 4.0, a zadowolenie wyniesie 0% to zaraza nigdy nie wybuchnie, natomiast jeżeli mamy ich ponad 1000, ustawimy podatek w wysokości 0.0, a zadowolenie sięgnie 100% to zaraza prędzej czy później i tak wybuchnie? :roll:
NycU pisze:
niedziela 25 lut 2018, 02:47
Od siebie mogę dodać że pewnym jest iż chłopi nigdy nie przekroczą liczby 2000 bo gra się buguje udało mi się dotrwać bez zarazy do 1990 chłopów oddałem turę zaraza nie wybuchła a liczba chłopów wynosiła 1944 mimo że nie nałożyłem żadnego podatku (...)
Zgadza się. Zresztą to raczej nie jest żaden bug tylko zwyczajnie górny limit wyznaczony przez twórców gry. Ja kilkukrotnie robiąc różnego rodzaju testy również dojechałem do ok. 1900 chłopów, po czym pomimo podatku ustawionego na 0.0 przez kilka kolejnych tur ich liczba co rusz to delikatnie rosła to spadała, ale 2000 nigdy nie przekroczyła. Koniec końców, po kilku turach zaraza wreszcie wybuchała i koniec zabawy. :D
NycU pisze:
niedziela 25 lut 2018, 02:47
(...) próbowałem wsadzić ich 10000 wsadzając po 1k naraz to np dałem radę do 4000 potem wsadziłem kolejne tysiąc i liczba spadła do 874 xD
To akurat jest bug. :P Swoją drogą to ciekawe, bo samemu jeszcze nigdy nie próbowałem czegoś takiego zrobić. ;)
NycU pisze:
niedziela 25 lut 2018, 02:47
btw losowość działa nawet na ich przyrost i jest okropna odpaliłem mapę i oddawałem tylko tury w 25 turze czerwony miał 897 chłopów a niebieski 965! od jakoś 8 tury niebieski miał tyle co czerwony w 9 zaraza u czerwonego wypadła przy liczbie 1100 a u niebieskiego 1850
Potwierdzam. Grając z bratem również zauważyłem, że pomimo utrzymywania podatku na poziomie 0.0 przez pierwszych kilkadziesiąt tur ostatecznie każdy z nas w innym tempie przekracza granicę 900 chłopów i zaczyna ściągać podatki. Mało tego. Początkowa liczba chłopów u żywych graczy również delikatnie się różni, bo jeden zaczynając grę będzie ich miał np. 105, inny 113, a jeszcze inny 108. W każdym bądź razie zawsze będzie to ok. 100 szt. z lekką nawiązką.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

Bladi
Posty: 29
Rejestracja: piątek 10 lis 2017, 23:14

Re: Chłopi - strategia

Post autor: Bladi » poniedziałek 26 lut 2018, 00:27

Po co w takim razie przejmować się zadowoleniem, skoro nawet jeżeli mamy mniej niż 1000 chłopów, ustawimy podatek w wysokości 4.0, a zadowolenie wyniesie 0% to zaraza nigdy nie wybuchnie, natomiast jeżeli mamy ich ponad 1000, ustawimy podatek w wysokości 0.0, a zadowolenie sięgnie 100% to zaraza prędzej czy później i tak wybuchnie?
To proste, przy liczbie chłopów wynoszącej 990 a zadowoleniu równym zero, zarabiamy mało w stosunku do tego gdyby było na poziomie 50%. Dlatego podatki trzeba najpewniej podnosić stopniowo by je utrzymać, (syndrom gotującej się żaby). Nie zauważyłeś kolego, że im wyższe zadowolenie tym lepiej zarabiasz?
Nie powiedziałem, że zaraza nigdy nie wybucha, powiedziałem tylko, że losowość to nie jedyny przelicznik. To coś jak gra w kubki, gdzie zgadujesz w którym kubku jest kostka. Kostka jest jedna, ale kubków może być trzy, cztery albo i dziesięć, zależnie jaki poziom trudności sobie wybrałeś. W tym wypadku poziom trudności reguluje zadowolenie chłopów. Już jaśniej nie potrafię wytłumaczyć drogi adminie o co mi chodzi.

NycU
Posty: 35
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin/Southampton

Re: Chłopi - strategia

Post autor: NycU » poniedziałek 26 lut 2018, 03:52

Boghute Ara pisze:
niedziela 25 lut 2018, 13:34
Zgadza się. Zresztą to raczej nie jest żaden bug tylko zwyczajnie górny limit wyznaczony przez twórców gry.
Hmm a w takim układzie nie powinna ich liczba dojechać równo do 2000 i stać w miejscu do wybuchu zarazy?

Nie powiedziałem, że zaraza nigdy nie wybucha, powiedziałem tylko, że losowość to nie jedyny przelicznik. To coś jak gra w kubki, gdzie zgadujesz w którym kubku jest kostka. Kostka jest jedna, ale kubków może być trzy, cztery albo i dziesięć, zależnie jaki poziom trudności sobie wybrałeś. W tym wypadku poziom trudności reguluje zadowolenie chłopów. Już jaśniej nie potrafię wytłumaczyć drogi adminie o co mi chodzi
Właśnie losowość to jedyny przelicznik, co ma jakaś gra w kubki gdzie liczy się spostrzegawczość do algorytmu zadowolenia które de facto nie daje nam wiele ponieważ taktyka 1k+ chłopa podatek 4.0 potem 2 tury oddajemy sprowadzamy do 0.0 czekamy na 1k+ and repeat jest najlepsza

>(syndrom gotującej się żaby)
? Jak to się ma do tego co napisałeś wytłumacz mi bo ja nie rozumiem

Bladi
Posty: 29
Rejestracja: piątek 10 lis 2017, 23:14

Re: Chłopi - strategia

Post autor: Bladi » poniedziałek 26 lut 2018, 10:35

>(syndrom gotującej się żaby)
? Jak to się ma do tego co napisałeś wytłumacz mi bo ja nie rozumiem
Gdy od razu dowalisz wysoki podatek to zadowolenie chłopów spadnie, gdy zaś będziesz podnosić stopniowo to je utrzymasz, to logiczne

NycU
Posty: 35
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin/Southampton

Re: Chłopi - strategia

Post autor: NycU » poniedziałek 26 lut 2018, 12:38

Bladi pisze:
poniedziałek 26 lut 2018, 10:35
Gdy od razu dowalisz wysoki podatek to zadowolenie chłopów spadnie, gdy zaś będziesz podnosić stopniowo to je utrzymasz, to logiczne
Tak, to akurat jest logiczne, ale myślałem, że przesłanie tego syndromu jest takie aby w porę uciec z toksycznej sytuacji a nie adaptować się i wmawiać sobie że to normalne i tolerować to aż do punktu krytycznego

Bladi
Posty: 29
Rejestracja: piątek 10 lis 2017, 23:14

Re: Chłopi - strategia

Post autor: Bladi » poniedziałek 26 lut 2018, 21:30

Cała nasza rozmowa tutaj zainspirowała mnie do przeprowadzenia testów. Pokrótce wyjaśnię jakich. Zagrałem w Clasha a następnie poddałem próbie moją strategię podatkową. By dojść do poziomu 976 chłopów potrzebowałem 35 tur, pozostawiłem wtedy podatek na poziomie 1,5 a następnie zapisałem grę i czekałem kiedy wybuchnie zaraza, wszystko po drodze co turę notując. Robiłem tak od zapisu dwadzieścia razy.
Sam wybuch zarazy mieści się w przedziale 1015 do nawet 1990, najczęściej w okolicach 1400. Mojej teorii odnośnie koorelacji zadowolenie, zaraza na razie potwierdzić nie mogę, choć wyniki są obiecujące, potrzeba dalszych testów. Przede wszystkim, chciałbym sprawdzić co się stanie gdy w okolicach 1200 chłopów ustawię podatek 4,0, oraz jakie będą wyniki odnośnie wybuchu zarazy, gdy już dobijając do liczby 1000 chłopów ich zadowolenie będzie równe 0.
Na tę chwilę potwierdziła się moja teoria zadowolenie chłopów-wpływy z podatków. Po pierwszej zarazie sprawdziłem też kiedy ona przechodzi i zgadza się, że po pięciu turach.

einstein13
Posty: 23
Rejestracja: piątek 19 maja 2017, 11:33

Re: Chłopi - strategia

Post autor: einstein13 » wtorek 27 lut 2018, 18:18

btw losowość działa nawet na ich przyrost i jest okropna odpaliłem mapę i oddawałem tylko tury w 25 turze czerwony miał 897 chłopów a niebieski 965! od jakoś 8 tury niebieski miał tyle co czerwony w 9 zaraza u czerwonego wypadła przy liczbie 1100 a u niebieskiego 1850
Z mojej strony muszę naprostować jedną informację: ilość chłopów po kolejnej turze NIE JEST LOSOWA.
Moje testy wykazały, że można wykreować odpowiedni wzór, a rozbieżność wynika z CZASU wejścia do rozgrywki/ czasu danej tury. Gdyby każdy gracz dostawał na wstępie 100 chłopów (po równo), to ostatni w kolejce jest osłabiony względem reszty graczy. Twórcy rozwiązali częściowo ten problem dodając chłopów. Wzór na pewno obejmuje nałożony podatek i/lub zadowolenie.
No i trzeba nadmienić, że końcowy wynik ilości chłopów może różnić się o jednostki ze względu na zaokrąglenia (nie wiem, jak to wygląda w kodzie gry, ale może być różnie i daje to różne wyniki).

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 153
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Chłopi - strategia

Post autor: Boghute Ara » wtorek 27 lut 2018, 18:35

Bladi pisze:
poniedziałek 26 lut 2018, 00:27
Nie zauważyłeś kolego, że im wyższe zadowolenie tym lepiej zarabiasz?
Nie, bo nigdy nie patrzyłem na zadowolenie. :P
NycU pisze:
poniedziałek 26 lut 2018, 03:52
Hmm a w takim układzie nie powinna ich liczba dojechać równo do 2000 i stać w miejscu do wybuchu zarazy?
Teoretycznie tak, ale pomyślałem sobie czy przypadkiem liczba chłopów nie cofa się w sytuacji kiedy ma przekroczyć 2000 szt.? Przykładowo, jeżeli mamy 1980 chłopów i gra losuje, że w kolejnej turze przybędzie ich 70, to zamiast dojechać równo do 2000 i się zatrzymać to odbija w tył i wychodzi 1950 (1980 + 20 = 2000 - 50 = 1950). Mam nadzieję, że to zrozumiałe? Aczkolwiek nie wiem czemu miałoby to służyć w sytuacji gdyby rzeczywiście było to prawdą - może jakaś pokrętna matematyka która wynika z kodu gry, a może jakieś zabezpieczenie zastosowane przez jej twórców? :?
Bladi pisze:
poniedziałek 26 lut 2018, 21:30
Sam wybuch zarazy mieści się w przedziale 1015 do nawet 1990, najczęściej w okolicach 1400.
Co tylko dowodzi, że 1000 szt. to bezpieczny limit chłopów, a dalej to już jest zgaduj-zgadula i nie ma sensu ryzykować, bo zaraza powoduje brak wpływów z podatków na 5 tur, po czym trzeba jeszcze doliczyć kolejne kilka tur na odbudowanie liczby chłopów w okolice 1000 szt., co łącznie daje ok. 10 tur zastoju.
Bladi pisze:
poniedziałek 26 lut 2018, 21:30
Mojej teorii odnośnie koorelacji zadowolenie, zaraza na razie potwierdzić nie mogę, choć wyniki są obiecujące, potrzeba dalszych testów.
Moim zdaniem nie ma żadnej korelacji. :mrgreen:
Bladi pisze:
poniedziałek 26 lut 2018, 21:30
Przede wszystkim, chciałbym sprawdzić co się stanie gdy w okolicach 1200 chłopów ustawię podatek 4,0 (...)
A co ma się stać? :roll: Jeżeli do tego czasu nie wybuchnie zaraza to w następnej turze liczba chłopów gwałtownie spadnie, ale za to zarobisz sporo pieniędzy.
Bladi pisze:
poniedziałek 26 lut 2018, 21:30
(...) oraz jakie będą wyniki odnośnie wybuchu zarazy, gdy już dobijając do liczby 1000 chłopów ich zadowolenie będzie równe 0.
W sensie co się stanie gdy będziesz miał liczbę chłopów równą 1000 szt. i zadowolenie na poziomie 0 po skończonej zarazie czy w momencie jej wybuchu?
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

ODPOWIEDZ