Różne strategie gry

Dyskusje o rozgrywce w Clash

Moderator: Boghute Ara

einstein13
Posty: 23
Rejestracja: piątek 19 maja 2017, 11:33

Różne strategie gry

Post autor: einstein13 » piątek 19 maja 2017, 12:16

Istnieje wiele strategii dążących do wygranej w grze. Jak zwykle. Ale skupienie się na jednej to chyba lekka przesada ;).
Oczywiście nie mam nic do zarzucenia twórcy poradnika (http://clash.y0.pl/index.php/), ale może lepiej podrzucić podstronę: strategia gry i opisać kilka wiodących? (forum na pewno zawiera takie informacje).

Zauważyłem, że strona propaguje strategię:
1. Zacznij eksplorację
2. Zbieraj surowce (złoto) i buduj wojsko
3. Zdobywaj poziomy powoli, ale stabilnie
4. Wygraj

Moja strategia jest nieco odmienna:
1. Zacznij eksplorację
2. Zbieraj surowce (złoto) i troszeczkę wojska (tylko potrzebne jednostki!)
3. Doprowadź do sytuacji patowej / obroń się przed pierwszą falą wojska
4. Zdobądź jak najszybciej poziom 3
5. 10 smoków i wygrana w kieszeni

Zwykle przy takiej strategii przeciwnik nie zdobył jeszcze wojska z poziomu 2 (dopiero pierwsze jednostki), a ja mam kilka smoków w zanadrzu. Bronić się jest stosunkowo łatwo, tym bardziej, że po 3 skutecznych obronach wojsko jest dużo silniejsze (złota tarcza zamiast szmatki).

W tym miejscu warto też nadmienić różnice w podejściu do dróg: jest napisane, że "Radziłbym jednak nie nadużywać tej opcji (...)", co nie jest właściwym stwierdzeniem, ze względu na skuteczność przemieszczania się po terenie w pełni kontrolowanym przez Ciebie. Lepiej napisać coś w stylu: "Trzeba dobrze przemyśleć, czy warto, gdyż ...". Autor sugeruje, że najlepiej nie budować dróg prawie wcale. W mojej strategii: łączę drogami wszystkie zamki i twierdze (dwa zamki i ile twierdz uda mi się zbudować), a w niewielkiej odległości od twierdz stawiam jednostki obronne. Jak ktoś się zbliży do granic, dostaje w trąbę, a ja się dalej rozwijam. Drogi pomagają (nawet są kluczowe!) szybko przemieszczać złoto oraz wojsko (w razie większego ataku).

Waww
Posty: 8
Rejestracja: piątek 03 lut 2017, 14:54

Re: Różne strategie gry

Post autor: Waww » niedziela 21 maja 2017, 21:43

Tak naprawdę W Clashu najlepiej sprawdza się strategia, która polega na:

1. Obronie zamku do momentu wytworzenia armat (dają 100% pewność, że nie stracimy zamku i możemy dalej się rozwijać).
2. Uzyskaniu 3 poziomu technologii celem wyprodukowania magów/smoków.
3. Zniszczeniu oponenta - już 3-4 magów radzi sobie z armią komputera (wiadomo, im mniej strzałów tym trzeba się bardziej wysilić, ale nie jest to jakiś mega trudny moment w grze).

Rozpisując to trochę dokładniej:

1. Obronie głównego zamku przed ewentualnymi jednostkami wroga do czasu zdobycia kolejnej technologii.

2. Wybudowaniu zamku/twierdzy (lepiej twierdzy by stworzyć broń ostateczną) aby uzyskać 2 technologię celem wybudowania armaty (może to was zdziwi, ale często armatę transportowałem do następnego zamku/twierdzy - komputer atakuje zazwyczaj co jakiś czas dając nam sporo tur bez walki, więc nawet wolna armata doturla się do celu).

3. Nigdy gdy posiadałem więcej niż jedną armatę nie straciłem zamku na rzecz komputera (dla mnie po wybudowaniu armaty gra praktycznie się kończy, od tej chwili odliczam już czas do wygrania mapy). To jednostka nieefektywna do tworzenia ekspedycji karnej, lecz idealna do obrony (do tego szybka animacja, która nie irytuje jak ta u leśnika czy słabszej i mniej efektywnej katapulty). Moje doświadczenie podpowiada mi, że najlepszą kompozycją do obrony zamku tudzież twierdzy jest: 5 armat, 4 leśników, 3 górali - armaty same rozstrzelają przeciwnika, leśnicy i górale są po to by dobić pegazy jeżeli przeciwnik będzie ich mieć 8 - 9, czasami przydają się do skrzydlaków gdy jest ich odpowiednio więcej niż 2-3. Jeżeli irytują was leśnicy to zamiast czterech można zostawić dwóch obsługujących górę i dół mapki i za nich stworzyć szóstą armatę oraz czwartego górala (nie polecam dwóch górali, bo najczęściej i tak nie uczestniczą w walce, natomiast szósta armata, czyli trzy dodatkowe strzały to jeden martwy przeciwnik więcej). Taki zestaw preferuje mój tata, natomiast ja wolę mieć 5 armat i 7 jednostek, które staną przed nimi i zagrodzą dojście do nich (pegazy czasami potrafią dolecieć całkiem daleko).

4. Zbudować jakąkolwiek sensowną armię wyszkoloną przynajmniej do srebra (zależy co produkujemy, im jednostki słabsze tym lepiej mieć wyszkolenie bliższe złotu) - można iść na skróty i uzyskać dowódcę, to jest efektywniejsze i mniej monotonne - mnie nie zawsze chciało mi się szkolić wojsko w szkole (motyw z dowódcą polecam, dzięki niemu gra przyśpiesza i nie trzeba czekać na magów bądź smoki!). Ten punkt dotyczy właściwie wszystkich jednostek oprócz magów czy smoków, o nich więcej w następnym podpunkcie. Ważne by mieć 4 jednostki strzelające i 6 silnych jednostek, które dobiją przeciwnika. W takiej armii, jeżeli nie decyduję się na armatę (a czasami mam taki kaprys z niewiadomych przyczyn) preferuję jednostki, które mają przynajmniej 24 PA (leśnicy) lub więcej (cyklopy mają 26 PA, ale nie są tak efektywne w walce jak leśnicy, zatem rzadko je wybieram), czyli najczęściej górali, rzadziej skorpiony (patrząc na statystyki to ulepszone górale). Armia złożona z 4 leśników, 5 górali i dowódcy powstaje stosunkowo szybko i jest naprawdę mocna, do tego nie trzeba czekać na kolejny poziom technologiczny. Według mnie szkoda zachodu dla rycerstwa, lekkiej jazdy, ciężkiej jazdy czy nawet skorpionów. Moi faworyci są dostępni od 1 technologii, więc gdy gra ułoży się po naszej myśli jesteśmy w stanie bardzo szybko wygrać, nie budując nawet armat w zamku.

5. Łączy się z podpunktem 4 - najefektywniejsi są magowie i smoki, szczególnie w pierwszym przypadku trzy, cztery jednostki są w stanie zniszczyć właściwie wszystko. Lepiej jest jednak zbudować przynajmniej sześć, osiem jednostek by mieć pewność wygranej (także w przypadku smoków), łączy to się jednak z upływem kolejnych nudnych tur. W czasie walki komputer właściwie nie szarżuje i nie prze do przodu, więc magowie i smoki mają czas rozstrzelać jednostki przeciwnika, także samemu będąc na podstawowym poziomie (biała koszula). To trochę taktyka "na łatwiznę", która wymaga od nas odpowiedniej ilości czasu i cierpliwości, bo by dojść do magów, smoków trzeba trochę pograć. Prowadzi to do nudnego odpierania kolejnych fali przeciwnika na nasz zamek i żmudnego zbierania kasy, jeżeli nie bawimy się w "rollowanie" wydarzeń w świątyni, miejscu kultu czy wpływaniu w ten sam sposób na poszukiwanie skarbów. Innym utrudnieniem jest konieczność posiadania twierdzy, ale nie jest to nadzwyczaj trudny warunek do spełnienia.


Osobną metodą walki jest taktyka na ważki (nie ma w tym dla mnie żadnej zabawy, odkryłem to przypadkiem dostając wojsko w świątyni). Nie mam jednak na myśli tworzenia bardzo szybko armii ważek (ten pomysł był już opisywany na forum, ja go nigdy nie stosowałem), a uzyskanie jednej sztuki, którą w czasie walki zostawiamy np. na drzewie - w miejscu gdzie przeciwnik nie może uderzyć np. góralem, czerwiem, szkieletem etc. Gniew boży robi swoje, lecz czasami gra się crashuje, więc najlepiej dobijać jednostki przeciwnika ważką. Ta strategia pozwoliła mi spalić połowę zamków na mapie (trudno go obronić, gdy w pobliżu są armie wroga), jednak działa gdy przeciwnik posiada armatę bądź skrzydlaki, jednostki strzelające na (znaczną?) odległość do ważki. Inne jednostki strzelające sterowane przez komputer nie podejmowały walki, może z wyjątkiem dragonów, ale także nie w każdym przypadku.


PS Możemy oczywiście pominąć punkt 4 i czekać na magów lub smoki. Do nich nie potrzebujemy dowódcy, więc nie musimy się żenić i wydawać kasy. Magowie mają 40 PA a smoki bodajże 36 PA i mogą wszędzie latać, więc są to na tyle mobilne jednostki, że nie potrzebują dodatkowego wspomagacza w postaci braku zmęczenia. Także ich siła sprawia, że nie muszą mieć od początku 4 strzałów by coś zdziałać (brak zmęczenia i złota zbroja to bonusy od dowódcy - piszę gdyby ktoś zastanawiał się nad sensem powyższych argumentów). Wariant zakładający strategię opartą na 4 punkcie także pozwala wygrać nie czekając na pojawienie się magów bądź smoków. Tak naprawdę wszystko zależy od osobistych preferencji.

NycU
Posty: 35
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin/Southampton

Re: Różne strategie gry

Post autor: NycU » poniedziałek 22 maja 2017, 14:46

Armia złożona z 4 leśników, 5 górali i dowódcy powstaje stosunkowo szybko i jest naprawdę mocna, do tego nie trzeba czekać na kolejny poziom technologiczny. Według mnie szkoda zachodu dla rycerstwa, lekkiej jazdy, ciężkiej jazdy czy nawet skorpionów. Moi faworyci są dostępni od 1 technologii, więc gdy gra ułoży się po naszej myśli jesteśmy w stanie bardzo szybko wygrać, nie budując nawet armat w zamku.

Co za głupota to już lepiej 9 leśników i dowódcę mieć, lekka jazda jest na tym samym poziomie co góral a ma aż 10PA! więcej produkuje się tyle samo czasu a ma tylko 1 obrony mniej, góral to otwarcie gry i w późniejszej fazie jest marny no chyba że mówisz o grze przeciw komputerowi 1v1 ja raz wygrałem takie starcie produkując tylko tarany więc to nie jest żaden problem z nim wygrać xD

Ważne by mieć 4 jednostki strzelające i 6 silnych jednostek, które dobiją przeciwnika. W takiej armii, jeżeli nie decyduję się na armatę (a czasami mam taki kaprys z niewiadomych przyczyn) preferuję jednostki, które mają przynajmniej 24 PA (leśnicy) lub więcej (cyklopy mają 26 PA, ale nie są tak efektywne w walce jak leśnicy, zatem rzadko je wybieram)
4 strzelające?? Strzelające jednostki są najlepsze w grze jak chcesz dobić np 10 jednostek oddając strzały 4 strzelcami? Proporcje to max 5/5 i to przy szmacianej zbroi na złotej 8x-10x strzelcy, cyklopy mniej efektywne od leśników?? zadają tylko 2 obrażenia mniej na dystans a i tak proporcjonalnie o wiele częściej zadają więcej obrażeń bo maja 2PA więcej ale akurat daje im to 5 pól w linii prostej a leśnik ma 4 więc często cyklop oddaje 1 strzał więcej gdy trzeba podejść pole a jak od razu ma wroga w zasięgu to da rade się wycofać o pole co czasem jest dla strzelca być albo nie być poza tym ma 2 ataku i obrony więcej czyli atakuje z siłą ducha i broni się jak góral ta jednostka jest wszechstronna i samowystarczalna można spokojnie grać ich 10x i wyczyścić mapę

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 154
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Różne strategie gry

Post autor: Boghute Ara » sobota 27 maja 2017, 19:43

einstein13 pisze:Istnieje wiele strategii dążących do wygranej w grze. Jak zwykle. Ale skupienie się na jednej to chyba lekka przesada ;).
Oczywiście nie mam nic do zarzucenia twórcy poradnika (http://clash.y0.pl/index.php/), ale może lepiej podrzucić podstronę: strategia gry i opisać kilka wiodących? (forum na pewno zawiera takie informacje).
Środowisko graczy Clasha jest niestety bardzo skromne, ponieważ jest to polska produkcja, w dodatku już stosunkowo leciwa, więc brakuje jakichkolwiek strategii w pismach branżowych lub w Internecie, dlatego ciężko stwierdzić które są wiodące, o ile w ogóle takowe istnieją. :D
einstein13 pisze:Zauważyłem, że strona propaguje strategię (...)
Strona (a w zasadzie ja) absolutnie niczego nie propaguje, a jeżeli masz na myśli dział "Początek rozgrywki" i porady tam opisane to odnosi się to co najwyżej do pierwszych kilku(nastu) tur, które mogą nam pomóc w uniknięciu głupich błędów i w miarę możliwości wypracować przewagę nad przeciwnikiem. To trochę jak "otwarcie szachowe", czyli początkowa faza partii szachów, gdzie każdy gracz zaczyna mniej więcej od tych samych ruchów. Dalsza część gry to już właściwie samowolka, czyli styl gry uzależniony tylko i wyłącznie od preferencji graczy, więc absolutnie nie narzucam nikomu w jaki sposób mają grać. Zresztą w Clashu trzeba mieć raczej więcej szczęścia aniżeli umiejętności, bo dużo zależy również od mapy, miejsca startu, odległości graczy od siebie, bliskości fundamentów, wykopanego złota, zdobytych bonusów w świętych miejscach, itp.
einstein13 pisze:W tym miejscu warto też nadmienić różnice w podejściu do dróg: jest napisane, że "Radziłbym jednak nie nadużywać tej opcji (...)", co nie jest właściwym stwierdzeniem, ze względu na skuteczność przemieszczania się po terenie w pełni kontrolowanym przez Ciebie. Lepiej napisać coś w stylu: "Trzeba dobrze przemyśleć, czy warto, gdyż ...". Autor sugeruje, że najlepiej nie budować dróg prawie wcale. W mojej strategii: łączę drogami wszystkie zamki i twierdze (dwa zamki i ile twierdz uda mi się zbudować), a w niewielkiej odległości od twierdz stawiam jednostki obronne. Jak ktoś się zbliży do granic, dostaje w trąbę, a ja się dalej rozwijam. Drogi pomagają (nawet są kluczowe!) szybko przemieszczać złoto oraz wojsko (w razie większego ataku).
Mam pytanie: grasz wyłącznie z komputerem czy zdarza Ci się również zagrać z żywym graczem? Bo ja od samego początku gram tylko i wyłącznie z bratem, więc jak tylko któryś z nas dochodził mocnym oddziałem na teren opanowany przez drugiego gracza i widział gęsto rozwiniętą sieć dróg łączących wszystkie bądź część naszych zamków i twierdz to szedł od jednego do drugiego budynku niczym po sznurku, co bezsprzecznie ułatwiało nam ich odnajdowanie i stopniowe niszczenie przeciwnika, więc szybko nauczyliśmy się, żeby ograniczać budowanie dróg do minimum lub zupełnie z nich zrezygnować. ;) Co do komputera to akurat ciężko jest mi powiedzieć czy fakt posiadania przez nas dróg ma dla niego jakiekolwiek znaczenie w odnajdywaniu naszych budynków, ponieważ wydaje mi się, że tak czy siak od samego początku widzi całą mapę. A odnośnie stawiania jednostek obronnych w pobliżu naszych budynków to dziesiątki rozegranych z bratem gier nauczyły mnie, że po pierwsze - jednostki są po to aby walczyć, więc w miarę możliwości wysyłam je w świat aby podbiły nowe tereny zamiast kisić się na moich włościach, a po drugie - NIE DA się wszystkiego upilnować, ponieważ zawsze znajdzie się jakiś oddział czy jednostka która przemknie Ci za plecami, bo ma więcej PA i jej zwyczajnie nie dogonisz lub przeleci nad wodą/górami/bagnem w takim miejscu, gdzie jej nie sięgniesz i nie zdołasz się obronić. I na tym właśnie polega piękno Clasha, bo ta gra jest naprawdę nieprzewidywalna. :P
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

einstein13
Posty: 23
Rejestracja: piątek 19 maja 2017, 11:33

Re: Różne strategie gry

Post autor: einstein13 » niedziela 28 maja 2017, 21:20

einstein13 pisze:Zauważyłem, że strona propaguje strategię (...)
Strona (a w zasadzie ja) absolutnie niczego nie propaguje(...)[/quote]
Miałem na myśli opis jednostek. Jasno dajesz do zrozumienia, że warto kupować licencje poziomu 1 i 2. Ja w moich rozgrywkach (tak, z komputerem) ograniczałem się zawsze do poziomu 1, a potem smoki. Wygrana w kieszeni, bo w trakcie gdy komputer kupował drogie licencje drugiego poziomu, mnie było stać na same smoki. Stawiam po prostu na szybki rozwój.
dział "Początek rozgrywki" i porady tam opisane to odnosi się to co najwyżej do pierwszych kilku(nastu) tur, które mogą nam pomóc w uniknięciu głupich błędów i w miarę możliwości wypracować przewagę nad przeciwnikiem.
Tak, to jest dobry opis. Dla każdej nieznanej mapy - jak najbardziej. Dla bardziej znanych, nie trzeba stawiać wież :) (ale to szczegół).
Zresztą w Clashu trzeba mieć raczej więcej szczęścia aniżeli umiejętności
I to mnie do gry zniechęca. Wolę bardziej władać niż polegać na losowości.
einstein13 pisze:(drogi)
Mam pytanie: grasz wyłącznie z komputerem czy zdarza Ci się również zagrać z żywym graczem? Bo ja od samego początku gram tylko i wyłącznie z bratem, więc jak tylko któryś z nas dochodził mocnym oddziałem na teren opanowany przez drugiego gracza i widział gęsto rozwiniętą sieć dróg(...)
Tu mogę polemizować:
Po pierwsze, nie dojdzie :D . Albo przegram z kretesem. Postawiony oddział w strategicznym punkcie na trasie przeciwnika chroni moje zamki. Z komputerem to łatwizna. Z człowiekiem - myślę, że jest do zrobienia, ale nieco trudniej. Jeśli pokona złote tarcze na froncie, to w moich zamkach nie spotka dużo większego oporu (czasem pierwsza twierdza zawiera jakieś dobrze wyszkolone jednostki, ale ją zawsze można ominąć i iść dalej, wgłąb terytorium). Ta pierwsza jednostka "chroni" i nie ma dojścia drogi (tak, tu postawienie drogi to samobójstwo).
Po drugie, jeśli gracze mają różne umiejętności, to stawianie dróg nic nie zmieni. Silny gracz zawsze znajdzie zamki słabszego. Słaby gracz- nie obroni się w żaden sposób. Budowa dróg może znacząco ułatwić przeprawę przez niektóre terytoria i obydwaj gracze będą chcieli z tego skorzystać.

Zgodzę się, że dla graczy o wyrównanej sile, drogi mają znaczenie. Wtedy nie warto zbyt gęsto ich stawiać, bo traci się możliwość obrony. Choć i w tym miejscu można jasno stwierdzić, że losowość ma większe znaczenie niż ich umiejętności (na przykład uzyskanie jednostek ze świątyni w początkowej fazie rozgrywki daje znaczący benefit siły nad przeciwnikiem.
Co do komputera to akurat ciężko jest mi powiedzieć czy fakt posiadania przez nas dróg ma dla niego jakiekolwiek znaczenie w odnajdywaniu naszych budynków(...)
Masz rację - nie ma większego znaczenia. Komputer zdaje się nawet "oszukiwać" zabierając lepsze bonusy ze świątyń i skarbów (informacja do sprawdzenia!). Niemal przy każdej grze widzę jednostki ze świątyni, a gdy gdzieś podejrzałem budowniczego, to prawie zawsze uciekał ze skarbem.
A odnośnie stawiania jednostek obronnych w pobliżu naszych budynków to dziesiątki rozegranych z bratem gier nauczyły mnie, że po pierwsze - jednostki są po to aby walczyć, więc w miarę możliwości wysyłam je w świat aby podbiły nowe tereny zamiast kisić się na moich włościach
Cóż... mamy odmienne strategie/ zdanie. :) Dla mnie jednostki są po to, żebym był bezpieczny. Jak to zrobić? To już kwestia gustu. Tak jak pisałem- wolę postawić ścianę, którą ciężko przebić (a za każdą próbą przebicia, robi się co raz silniejsza), niż iść nie wiadomo w jaką stronę, żeby spotkać przeciwnika. Oczywiście kluczowym aspektem jest zbudowanie wieży na froncie (można ją zburzyć - także kwestia gustu), żeby mieć "pewność", że nikt się nie prześliźnie.
a po drugie - NIE DA się wszystkiego upilnować, ponieważ zawsze znajdzie się jakiś oddział czy jednostka która przemknie Ci za plecami, bo ma więcej PA i jej zwyczajnie nie dogonisz lub przeleci nad wodą/górami/bagnem w takim miejscu, gdzie jej nie sięgniesz i nie zdołasz się obronić.
No... Musiałby ktoś szybko uzyskać armię ważek albo innych latających. Dobrze ustawione jednostki obronne dają Ci 80% gwarancję, że nic takiego się nie wydarzy. A nawet jeśli trafi się te 20%, to zawsze mam sieć dróg, dzięki którym w porę zbuduję oddział jednostek i połączę w jedną, nieco silniejszą i spróbuję odeprzeć atak (w ostatnich moich grach zdarzyło się to raz i odparłem atak zanim dotarł do zamku głównego; twierdze pozostały nietknięte).
I na tym właśnie polega piękno Clasha, bo ta gra jest naprawdę nieprzewidywalna. :P
Aż by się chciało rozegrać z Tobą partię i zobaczyć, która strategia jest lepsza.

Aha! Co do gry z komputerem:
Jest bardzo proste rozwiązanie, wykorzystujące mechanikę gry. Łączę fakty: 1. Lekka jazda ma najwięcej punktów ruchu i jest zwykle zwiadowcą. 2. Każdy obroniony atak to bonus do siły wszystkich Twoich jednostek (uczestniczących w ataku). 3. Pierwsze ataki są zawsze niedostatecznie wyszkolone, żeby pokonać większa armię obronną. 4. Łucznicy zawsze zyskują +1 atak na odległość przy każdym nowym poziomie.
Czyli:
1. Czekam aż pojedyncza lekka jazda nadjedzie
2. Bronię się najlepiej większą ilością jednostek, w tym łuczników
3. Kolejne ataki lekkiej jazdy (inni gracze) to podobny rezultat, im więcej, tym łatwiej się bronić
4. Gdy nadchodzą pierwsze armie górali - mam już srebrne lub złote tarcze i bardzo łatwo pokonuję jednostki przeciwnika
5. Fale złożone z jednostek drugiego poziomu technologicznego (najczęściej uzyskane w świątyniach) są pokonywane bez większych problemów przez dobrze wyszkolone jednostki pierwszego poziomu
6. Mam czas na rozwój państwa

Aha... nie muszę szkolić wszystkich smoków/ magów na złoty poziom. Wystarczy, że 3-4 mają taki, a reszta się doszkala w trakcie ostatecznej ekspansji.

ODPOWIEDZ