Spostrzeżenia

Dyskusje o rozgrywce w Clash

Moderator: Boghute Ara

Waww
Posty: 8
Rejestracja: piątek 03 lut 2017, 14:54

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Waww »

Macie wielką wiedzę na temat gry, więc na pewno wyjaśnicie mi to, co prawdopodobnie sam już wiem, ale potrzebuje potwierdzenia.
Jak sprawić by przeciwnik komputerowy był w grze na poziomie najtrudniejszym? Testując ustawienia przy wybieraniu przeciwników i misji ustaliłem, że komputer może mieć 3 portrety (3 poziomy trudności jak mniemam, to prawda?). Założyłem, że portret ze świecącymi oczami to przeciwnik najtrudniejszy. Dwa ostatnie, czyli portret z zielonym hełmem i mnich to możliwości dla ludzi oraz wybór wiary (chrześcijaństwo i pogaństwo).

Z drugiej strony, gdy wybrałem max przeciwników, także dając im portrety z gościem mającym świecące oczy to przeciwnicy zasadniczo najpierw zajęli się sobą, a dopiero później mną. Raz czy dwa przyszła do mnie jakaś podstawowa armia, ale poza tym nic. Zdążyłem wbić 3 lvl technologii, zrobić smoki i prawie umrzeć z nudów. Jak sprawić, by przeciwnicy częściej mnie odwiedzali? Może można dać im sojusz, by się nie zwalczali etc.?

Mówiąc inaczej, jak sprawić, by utrudnić sobie grę, skoro dodanie wszystkich przeciwników nie pomaga?
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Boghute Ara »

Waww pisze:Macie wielką wiedzę na temat gry, więc na pewno wyjaśnicie mi to, co prawdopodobnie sam już wiem, ale potrzebuje potwierdzenia.
Jak sprawić by przeciwnik komputerowy był w grze na poziomie najtrudniejszym? Testując ustawienia przy wybieraniu przeciwników i misji ustaliłem, że komputer może mieć 3 portrety (3 poziomy trudności jak mniemam, to prawda?). Założyłem, że portret ze świecącymi oczami to przeciwnik najtrudniejszy. Dwa ostatnie, czyli portret z zielonym hełmem i mnich to możliwości dla ludzi oraz wybór wiary (chrześcijaństwo i pogaństwo).
* żołnierz w zielonym hełmie - gracz ludzki, chrześcijanin
* mnich w szarym kapturze - gracz ludzki, poganin

* żołnierz w szarym hełmie, z zezem, wytkniętym językiem i brązowym kluczykiem w głowie - gracz komputerowy, najłatwiejszy (wiara losowa)
* żołnierz w szarym hełmie, z zamkniętymi oczami i srebrnym kluczykiem w głowie - gracz komputerowy, średni (wiara losowa)
* żołnierz w szarym hełmie, ze świecącymi oczami i złotym kluczykiem w głowie - gracz komputerowy, najtrudniejszy (wiara losowa)
Waww pisze:Z drugiej strony, gdy wybrałem max przeciwników, także dając im portrety z gościem mającym świecące oczy to przeciwnicy zasadniczo najpierw zajęli się sobą, a dopiero później mną. Raz czy dwa przyszła do mnie jakaś podstawowa armia, ale poza tym nic. Zdążyłem wbić 3 lvl technologii, zrobić smoki i prawie umrzeć z nudów. Jak sprawić, by przeciwnicy częściej mnie odwiedzali? Może można dać im sojusz, by się nie zwalczali etc.?

Mówiąc inaczej, jak sprawić, by utrudnić sobie grę, skoro dodanie wszystkich przeciwników nie pomaga?
Widocznie wybrałeś mapę na której przeciwnicy znajdowali się blisko siebie, a Ty startowałeś na jakimś zadupiu. Gracze komputerowi nie mają ustawionego żadnego priorytetu odnośnie tego kogo mają najpierw atakować. Jeżeli byłbyś blisko a komputer czułby się na siłach to z pewnością zaatakowałby również Ciebie, a nie leciał przez całą mapę żeby najpierw wykończyć wszystkich pozostałych graczy komputerowych. Gra jest już dosyć stara i nie oferuje jakichś rozbudowanych możliwości ustawień pokroju sojuszy, itp. Poza ustawieniem przeciwnikowi poziomu trudności nic więcej nie da się zrobić.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Spostrzeżenia

Post autor: NycU »

Miałem bardzo dziwną sytuacje w której 5 osłabionych leśników weszło w pułapkę przeżył 1 któremu zostało 125 życia! 1 raz odkąd gram miałem taką sytuacje zaatakowałem go i strzelił do mnie za 30! dzięki temu w zasadzie wiem jak działa obliczanie punktów strzału jest to siła dodawana do % życia od 50% życia w górę czyli 50% życia to nasza pełna moc strzału przy 100% życia dodajemy drugie tyle do siły poniżej 50% jest odejmowana bo jeśli leśnik ma 12 siłę strzału na pełnym życiu atakuje za 24 to 25 hp więcej to 1/4 siły strzału czyli 6 pkt co dało 30 o dziwo obrażenia od strzału zawsze musza być parzyste np nie da się strzelić za 23 tylko 24 22 20 itp. Mam zdjęcia porobione ale jest napisane że są za duże i nie mogę ich tu dodać :/
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Boghute Ara »

NycU pisze:Mam zdjęcia porobione ale jest napisane że są za duże i nie mogę ich tu dodać :/
Spróbuj wrzucić zdjęcia na jakiś darmowy hosting (pogoogluj, pełno tego w necie), a następnie zapodaj tutaj linka.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Dreno
Posty: 71
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Dreno »

Co do strzelania to pisałem to już dawno temu. Już w wieku 11-12 lat odkryłem caluteńką jego mechanikę, jest bowiem zadziwiająco prosta - wygląda ona tak:
1. Obrona przeciwnika NIE MA ŻADNEGO ZNACZENIA. Nieważne, czy strzelasz w pospolite ruszenie, tarana czy smoka. Straci on taki sam % życia.
2. A straci on tyle (w procentach): = ilość punktów Twojego ataku dystansowego * ilość Twojego życia (liczba zmiennoprzecinkowa od 0 do 1, czyli np. 70% to 0,7). Otrzymany wynik zaokrąglony w dół należy następnie pomnożyć przez dwa.
jest to siła dodawana do % życia od 50% życia w górę czyli 50% życia to nasza pełna moc strzału przy 100% życia dodajemy drugie tyle do siły poniżej 50% jest odejmowana
o dziwo obrażenia od strzału zawsze musza być parzyste np nie da się strzelić za 23 tylko 24 22 20 itp
Również się z tym zgadzam, nawet raz jeszcze przetestowałem. Wzór który podałem spaja po prostu te informacje w jedną całość ;)


EDIT:
Spójrz na początki tego wątku. Poprosiłbym o to również Ciebie, Boghute. Pamiętasz to?
ajpierw jednak uderzyłem Góralem Leśnika, przez co po tym ataku Góral miał 95 pkt. energii a Leśnik 89 pkt. W kolejnej turze zacząłem strzelać Leśnikiem do Górala i tym razem każdy strzał Leśnika zabierał Góralowi 20 pkt. energii, czyli już nieco mniej niż wcześniej, z powodu ran które Leśnik odniósł w wyniku ataku Górala. Nie potrafię tego jednak wyliczyć w żaden matematyczny sposób.
Wszystko się zgadza! Siła ataku leśnika: 12 pkt. Stan zdrowia: 0,89.
12 * 0,89 = 10,68
Zgodnie z formułą, otrzymany wynik zaokrąglamy w dół. Otrzymujemy zatem 10.
Na koniec wynik przemnażamy przez 2. Wychodzi 20, czyli tyle, ile stracił góral.

Jak chcesz, możesz sobie zrobić milion prób, jestem pewien, że wyjdzie tak, jak napisałem.
Dzięki NycU wzór jest teraz kompletny (nigdy nie brałem pod uwagę tego zaokrąglenia w dół, a ono występuje).
Rozpracowaliśmy już całą mechanikę strzelania :lol:
Dreno
Posty: 71
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Dreno »

Kolejne spostrzeżenie: orzeł na licencji ma wpisane 9 ataku i 6 obrony, w praktyce zaś (zaraz po wyprodukowaniu, na "szmacianej zbroi") ma 10 ataku i 7 obrony :D

EDIT:
Całkiem sporo jednostek tak ma! o.O
Np. lekka piechota ma na licencji 5A/4O, w praktyce - 7A/6O.
Dla reszty jednostek na razie nie sprawdzałem.
Jestem zaskoczony, że po tylu latach dopiero teraz to odkryłem. :shock:
Wiedzieliście o tym?

EDIT:
Morale wpływa na wartość ataku i obrony! Jednostki z wyższym morale mają wyższe statystyki, niż te, z niskimi.
Wartość podana na licencji to wartość dla najniższych morale ;)
Dreno
Posty: 71
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Dreno »

UWAGA,
Przysiadłem godzinkę testując różne kombinacje siły i obrony, aby ogarnąć, jak działa system walki i... dokonałem iście rewolucyjnego odkrycia!
Znając wartości ataku i obrony oraz poziomy życia obu jednostek, jestem w stanie powiedzieć, ile % życia straci jedna zaatakowana przez drugą. Sprawdzone na dziesiątkach przypadków, działa bezbłędnie. Jeżeli chcecie możecie mnie przetestować :twisted:
Miałem się tym podzielić z Wami, ale nie wiem, czy dla niektórych nie będzie to za duży spojler.
Napiszcie proszę, czy powinienem opisać to dokładniej. W każdym razie teraz już wygram naprawdę każdą bitwę :lol:

Nie wiem jeszcze dokładnie jak działają:
- obrażenia od kontrataku
- bonus do obrażeń, jeżeli jest kilka sąsiadujących jednostek wokół
- szarża

ale to tylko kwestia czasu ;)
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Boghute Ara »

Dreno pisze:Kolejne spostrzeżenie: orzeł na licencji ma wpisane 9 ataku i 6 obrony, w praktyce zaś (zaraz po wyprodukowaniu, na "szmacianej zbroi") ma 10 ataku i 7 obrony :D

EDIT:
Całkiem sporo jednostek tak ma! o.O
Np. lekka piechota ma na licencji 5A/4O, w praktyce - 7A/6O.
Dla reszty jednostek na razie nie sprawdzałem.
Jestem zaskoczony, że po tylu latach dopiero teraz to odkryłem. :shock:
Wiedzieliście o tym?

EDIT:
Morale wpływa na wartość ataku i obrony! Jednostki z wyższym morale mają wyższe statystyki, niż te, z niskimi.
Wartość podana na licencji to wartość dla najniższych morale ;)
Odnośnie różnicy w parametrach jednostek wypisanych na licencji i świeżo po wyprodukowaniu to wydawało mi się, że każdy gracz w Clasha to wie. :)

Jednostki które od razu po wyprodukowaniu posiadają morale na poziomie 6 mają o 1 pkt. więcej ataku i obrony i taką samą siłę strzału co wypisane na licencji.
Natomiast jednostki które od razu po wyprodukowaniu posiadają morale na poziomie 10 mają o 2 pkt. więcej ataku i obrony i o 1 pkt. większą siłę strzału co na licencji.

Zresztą zdaje się, że istnieją jakieś przedziały wartości zgodnie z którymi parametry naszych jednostek rosną wraz ze wzrostem morale, ale ponieważ wpływ na to ma również status jednostek to wymagałoby to przeprowadzenia szeregu testów.
Dreno pisze:UWAGA,
Przysiadłem godzinkę testując różne kombinacje siły i obrony, aby ogarnąć, jak działa system walki i... dokonałem iście rewolucyjnego odkrycia!
Znając wartości ataku i obrony oraz poziomy życia obu jednostek, jestem w stanie powiedzieć, ile % życia straci jedna zaatakowana przez drugą. Sprawdzone na dziesiątkach przypadków, działa bezbłędnie. Jeżeli chcecie możecie mnie przetestować :twisted:
Miałem się tym podzielić z Wami, ale nie wiem, czy dla niektórych nie będzie to za duży spojler.
Napiszcie proszę, czy powinienem opisać to dokładniej. W każdym razie teraz już wygram naprawdę każdą bitwę :lol:
Uważam, że powinieneś to opisać. Gra jest już niestety dosyć stara, z roku na rok gra w nią coraz mniej osób, więc chyba nic wielkiego się nie stanie jeżeli wspólnymi siłami rozbijemy ją na czynniki pierwsze od strony wszelkiego rodzaju kalkulacji. Sam zresztą miałem to zrobić w trakcie prac nad stroną, ale z uwagi na to, że rozgryzanie tych mechanizmów jest bardzo czasochłonne to zostawiłem to na czas nieokreślony. Szkoda, że nie zabrałem się za stronkę w czasach studenckich kiedy to człowiek miał aż 3 miesiące wakacji. :roll:
Dreno pisze:Nie wiem jeszcze dokładnie jak działają:
- obrażenia od kontrataku
- bonus do obrażeń, jeżeli jest kilka sąsiadujących jednostek wokół
- szarża

ale to tylko kwestia czasu ;)
Ja też nie wiem, ale bardzo chętnie się dowiem. Do dzieła, Dreno! ;)
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Dreno
Posty: 71
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Dreno »

No to teraz uwaga:

Ilość zadawanych obrażeń w walce dystansowej:
Niech %A oznacza procent życia atakującego (wartość od 0 do 1)
Niech D oznacza punkty walki na dystans
Niech _X dopisane za wyrażeniem oznacza zaokrąglenie wartości w dół do liczby całkowitej

Wówczas obrażenia (w % życia) są równe: (%A * D)_X * 2


Jak zapewne się domyślacie, wzór na ilość obrażeń zadawnych w walce wręcz jest znacznie bardziej skomplikowany:
Niech %A oznacza procent życia atakującego (wartość od 0 do 1)
Niech %B oznacza procent życia broniącego się (wartość od 0 do 1)
Niech A oznacza punkty walki w zwarciu
Niech O oznacza punkty obrony broniącego się
Niech _X dopisane za wyrażeniem oznacza zaokrąglenie wartości w dół do liczby całkowitej

Na podstawie powyższych liczb obliczamy współczynnik K według wzoru:
K = (%A * A)_X / (%B * O)_X

Kiedy znamy już K, możemy przejść do obliczenia wyniku:
Obrażenia (w % życia) są równe: K * ((K*2)_X) * 5.


Może wyglądać to bardzo skomplikowanie, więc podam przykład:
Załóżmy, że atakującym jest słoń z atakiem równym 15 oraz posiada 56% punktów życia, broniącym się zaś jest pospolite ruszenie z obroną równą 3 oraz 100% punktów życia.

Obliczamy ile punktów ataku "zostało" słoniowi z uwagi na jego stan zdrowia: 0.56 * 15 = 8,4. Po zaokrągleniu w dół: 8.
Z racji, że pospolite ruszenie posiada pełne zdrowie, jego obrona nie zmniejszyła się i dalej wynosi 3.

Teraz obliczamy K: 8/3 = 2,6666666...

Tajemniczy zapis (K*2)_X) * 5 oznacza tyle, że K zaokrąglamy w dół do połówek (nie całości!) i otrzymany wynik wymnażamy przez 10 (wiem, że w zapisie jest 5, ale to po to, aby nie wprowadzać nowego operatora "zaokrągleń do połówek").
Innymi słowy, przekładając mistyczny wzór na prosty język: Obliczamy K i wymnażamy przez K zaokrąglone w dół do połówek.
Na końcu wszystko wymnażamy przez 10 i zaokrąglamy w dół. Zatem:

2,666666 * 2,5 * 10 = 66 - właśnie tyle % punktów życia straci pospolite ruszenie!

Oba wzory przetestowałem w praktyce dziesiątki sposobów. Bez szans na błąd.
Streściłem dla Was kilka przydatnych faktów i ciekawostek, które bezpośrednio z powyższego wzoru wynikają:
Zakładając, że atakujący i broniący się posiadają taką samą ilość punktów życia:
- Nieszarżowany atak na przeciwnika, który ma więcej punktów obrony niż ty ataku, zawsze zada 5 lub mniej obrażeń.
- Nieszarżowany atak na przeciwnika, który ma tyle samo punktów obrony co ty ataku, zawsze zada 10 obrażeń.
- Jeżeli posiadamy atak większy, niż obrona przeciwnika * 3,333333..., zawsze zabijemy wroga jednym uderzeniem.
(np. cios o sile 11 ataku zabije od razu przeciwnika z obroną równą 3).
Z tego wynika, że smok z najwyższymi morale, statusem (24 siły) oraz pełnym życiem, zabije jednym ugryzieniem każdego, z obroną mniejszą, bądź równą 7.
- Pospolite ruszenie oraz budowniczy to jedyne dwie jednostki w grze, które przy pełnym zdrowiu, statusie oraz najwyższych morale, wciąż nie są w stanie zabić jednym ciosem pospolitego ruszenia "zaraz po wyprodukowaniu".
- Z racji ograniczeń wiekowych gier, występują lekkie błędy w liczeniu - np. 4/3*3 to dla aplikacji ~3,9999999999, a po zaokrągleniu w dół - 3.
Ma to duże znaczenie strategiczne - przeciwnik z obroną 3, zaatakowany z siłą 10, przeżyje i będzie posiadał 1% zdrowia, który ocalił dzięki błędowi doładności :mrgreen:
- W grze występują drastyczne "skoki" w sile ataku - wynika to z tej polisy "zaokrąglania do połówek w dół".

Efekt tego jest następujący:
Załóżmy, że atakujemy lekką piechotę z pełnym zdrowiem "zaraz po wyprodukowaniu" (6 obrony).
Posiadając pełne zdrowie zadamy odpowiednio:
Przy sile 1: 0 punktów obrażeń
Przy sile 2: 1 punkt obrażeń
Przy sile 3: 2 punkty obrażeń
Przy sile 4: 3 punkty obrażeń
Przy sile 5: 4 punkty obrażeń

<I tutaj przeskok: w końcu mamy tyle ataku, co przeciwnik obrony>

Przy sile 6: 10 punktów obrażeń
Przy sile 7: 11 punktów obrażeń
Przy sile 8: 12 punktów obrażeń

<Kolejny przeskok: posiadamy 1,5x tyle ataku, co przeciwnik obrony>

Przy sile 9: 22 punkty obrażeń
Przy sile 10: 24 punkty obrażeń (znowu błąd dokładności między kolejnymi operacjami - powinno być równo 25)
Przy sile 11: 27 punktów obrażeń

<Ii... czas na przeskok! Posiadamy 2x tyle ataku, co przeciwnik obrony>

Przy sile 12: 40 punktów obrażeń

I tak dalej, i tak dalej... przekładając na myślenie strategiczne - weźcie połowę obrony przeciwnika. Za każdą kolejną ilość ataku w tej wartości, przekraczającą obronę przeciwnika, otrzymacie duży bonus. Myślę, że to zdecydowanie najważniejszy wniosek z tego całego postu. Uff... :lol:
Ostatnio zmieniony poniedziałek 10 kwie 2017, 10:11 przez Dreno, łącznie zmieniany 4 razy.
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Spostrzeżenia

Post autor: Boghute Ara »

:shock: :shock: :shock: :shock: :shock:

Przyznam szczerze, że zaprezentowane przez Ciebie wzory godne są matematyki na poziomie akademickim. Przyjrzę się temu dokładniej jak będę miał czysty umysł, bo na pierwszy rzut oka nic z tego nie rozumiem. :P

Dobra, a ja z kolei rozgryzłem przyrost parametrów jednostek wraz ze wzrostem morale:

morale 0-4 --> siła, obrona i strzał takie same jak na licencji
morale 5-9 --> siła i obrona wyższe o 1, natomiast strzał taki sam jak na licencji
morale 10-14 --> siła i obrona wyższe o 2, natomiast strzał wyższy o 1 niż na licencji
morale 15-19 --> siła i obrona wyższe o 3, natomiast strzał wyższy o 1 niż na licencji
morale 20 --> siła i obrona wyższe o 4, natomiast strzał wyższy o 2 niż na licencji
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
ODPOWIEDZ