Edycja hexów

Dyskusje o modyfikacji do Clash

Moderator: Boghute Ara

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Edycja hexów

Post autor: Boghute Ara »

Mar pisze: sobota 10 lip 2021, 11:36A to nie jest tak, że w porcie pojawiają się losowe jednostki pierwszego poziomu w ilości 3-5 - zawsze tak mi to wyglądało.
Owszem, z wyjątkiem Ważki i Tarana, dlatego chciałbym znaleźć adresy za to odpowiedzialne i zorientować się czy można sobie dowolnie zmieniać które jednostki są losowane w porcie, a które nie i ewentualnie dodać Tarana, aby zwiększyć jego obecność w grze.

Ta sama zależność być może obowiązuje w przypadku dodatkowego oddziału zdobywanego w świętych miejscach - wszak coś musi decydować o tym dlaczego losowane są takie a nie inne jednostki, gdyż osobiście chodzi mi po głowie zamiana Szkieleta na Czerwia.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Awatar użytkownika
Mar
Posty: 27
Rejestracja: poniedziałek 01 mar 2021, 14:26

Re: Edycja hexów

Post autor: Mar »

Udało mi się odkryć coś nowego ;) w blokach gdzie są parametry jednostek jak np:

Kod: Zaznacz cały

Pospolite ruszenie
30 22 02 00 BF 1E 00 00 03 03 0A 00 00 00 00 00 08 08 00 00 00 00 01 01 18 00 00 00 01 03 04 06 05 00 07 00 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 01 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 01 02 00 00 01 01 00 00 03 00 C4 1E 00 00 04 0A 32
dziesiąty hex od tyłu odpowiada za grafikę trupa:

00 - człowiek (np. budowniczy)
10 - człowiek+koń (np. lekka jazda)
20 - drewniana machina (np. taran)
08 - drewniano-metalowa machina (dla armaty)
28 - duże zwierzę (np. skorpion)
18 - olbrzym (np. cyklop)
30 - dla latających

Nie wiem czy się przyda ale przynajmniej wiadomo co oznacza ten hex. Można opcjonalnie zmienić duchowi i szkieletowi (no bo zostawiają zakrwawione zwłoki ... a tak to mogłyby ginąć jak latające istoty - w bardziej *magiczny* sposób)

EDIT:
Ósmy hex od tyłu czyli np: 1A (26) u leśnika to opóźnienie strzału (od kliknięcia do jego wykonania) przy czym przyspieszenie tego, powoduje że szybciej odtwarza się dźwięk strzału i wroga jednostka dostaje (sama animacja zarówno jednostki strzelającej jak i strzały jest bez zmian).

EDIT2:
Dziewiąty hex od tyłu to opóźnienie ataku wręcz, również nie skraca / nie stopuje animacji. Przy czym dość istotne: nie można wpisać dowolnej wartości - udało mi się ustalić, że działa do wartości łucznika i halbardnika (mają dość duże opóźnienie).

EDIT3:
Dziewiąty hex od przodu to szybkość poruszania się (Można przyspieszyć trochę machiny - a ja byłbym nawet zwolennikiem, żeby przyspieszyć chodzenie wszystkiego, tak żeby animacja była ale szybsza o 1 a machin o 2 ;) Nie popsuje to synchronizacji dźwięku a w skali rozgrywki to przynajmniej kilkanaście zaoszczędzonych minut. Clash to jednak gra z czasów kiedy gry miały niską dynamikę :|
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Edycja hexów

Post autor: Konin3D »

Mar pisze: niedziela 11 lip 2021, 00:07EDIT3:
Dziewiąty hex od przodu to szybkość poruszania się (Można przyspieszyć trochę machiny - a ja byłbym nawet zwolennikiem, żeby przyspieszyć chodzenie wszystkiego, tak żeby animacja była ale szybsza o 1 a machin o 2 ;) Nie popsuje to synchronizacji dźwięku a w skali rozgrywki to przynajmniej kilkanaście zaoszczędzonych minut. Clash to jednak gra z czasów kiedy gry miały niską dynamikę :|
W opcjach gry jest możliwość wyłączenia animacji, co też skraca czas przesuwania się jednostek i pozwala zaoszczędzić wiele minut.
Awatar użytkownika
Mar
Posty: 27
Rejestracja: poniedziałek 01 mar 2021, 14:26

Re: Edycja hexów

Post autor: Mar »

Dlatego napisałem, że to pozwala zachować animację jednostek. Dodajmy że działa też w bitwie. Mam na myśli wzrost o góra 25% tak żeby nadal ładnie wyglądało.

EDIT: dziesiąty licząc od przodu to tempo odtwarzania dźwięku i animacji ruchu - im mniejsza liczba tym szybciej.

EDIT2: jedenasty to szybkość animacji ataku (zmniejszałem o połowę i moment zadania obrażeń ma miejsce zawsze po animacji więc ok, tak samo dobrze działa ze strzelaniem). Testując to przyśpieszyłem trochę leśnika :D

EDIT3: dwunasty jest od animacji unoszenia się w powietrzu - dodatkowe klatki animacji które jej dotyczą mają tylko jednostki latające więc nie ma sensu zmieniać tego hexa.

EDIT4: 17 i 18 hex (licząc od lewej w bloku statystyk jednostki) to interwały dotyczące odtwarzania animacji ataku i strzału - w praktyce nie warto tego zmieniać bo atak na różne kierunki może zawierać błędy. Być może 16 hex też tego dotyczy ale nie mam za bardzo czasu testować tego hexa teraz.
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Edycja hexów

Post autor: Boghute Ara »

Dobra robota, Mar. :idea: Może nie są to jakieś rzeczy które człowiek ma ochotę zmieniać, ale przynajmniej wiadomo za co odpowiedzialne są konkretne wartości, więc odpada potrzeba grzebania w nich w celu znalezienia jakichś bardziej przydatnych rzeczy pokroju wymagań czy zmęczenia.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Edycja hexów

Post autor: Boghute Ara »

Udało mi się znaleźć adresy odpowiedzialne za zasięg widzenia jednostek. :idea: Znajdują się w pierwszych 2 bajtach na lewo od czasu produkcji i mają wartość 03 dla jednostek pieszych i 05 dla latających, co oznacza, że te pierwsze poruszając się po mapie odkrywają 3 kratki, natomiast te drugie aż 5 kratek.

Co ciekawe, powyższa zasada obowiązuje jedynie ruch na północ i zachód, ponieważ poruszając się na południe lub wschód jednostki odkrywają o 1 kratkę mniej, czyli piesze zaledwie 2 kratki, a latające 4.

Przy okazji przyszło mi do głowy, żeby w swojej modyfikacji zmniejszyć zasięg widzenia jednostek latających do 4, ponieważ już i tak są za bardzo uprzywilejowane. ;) Co o tym sądzicie?
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Miocen
Posty: 17
Rejestracja: niedziela 28 mar 2021, 20:09

Re: Edycja hexów

Post autor: Miocen »

Co ciekawe, powyższa zasada obowiązuje jedynie ruch na północ i zachód, ponieważ poruszając się na południe lub wschód jednostki odkrywają o 1 kratkę mniej, czyli piesze zaledwie 2 kratki, a latające 4.
Nigdy na to nie zwróciłem uwagi. Jakie mogło być uzasadnienie takiego rozróżnienia pola widzenia w zależności od kierunku ruchu?
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Edycja hexów

Post autor: Boghute Ara »

Miocen pisze: poniedziałek 21 lut 2022, 21:10Nigdy na to nie zwróciłem uwagi. Jakie mogło być uzasadnienie takiego rozróżnienia pola widzenia w zależności od kierunku ruchu?
Nie mam pojęcia. Może jakieś ograniczenia silnika gry? :?:
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Awatar użytkownika
Mar
Posty: 27
Rejestracja: poniedziałek 01 mar 2021, 14:26

Re: Edycja hexów

Post autor: Mar »

Możliwe, że to miało robić iluzje perspektywy. Jednostki widać z góry ale już np. drzewa nie.
ODPOWIEDZ