OpenClash 0.2.3

Dyskusje o modyfikacji do Clash

Moderator: Boghute Ara

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 150
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Boghute Ara » sobota 17 gru 2016, 14:26

pulina pisze:Witam trafiłem tu przypadkiem zupełnie. Co prawda zawodowo jestem programistą python to jako takie pojęcie mam o tym i o tamtym. Mam propozycję tworzenie gry w pojedynkę szczególnie opensource trochę mija się z celem. Warto wrzucić na githuba to co masz aktualnie łącznie z dekoderem tych resów (jako jakiś tam tool). Napisz co jest do roboty niezależnej od tego co ty byś chciał zrobić osobiście (bo pewnie masz jakiś pomysł i nie chciał być żeby ktoś ci się wchrzaniał w kod).

Po pierwsze wolne południe jakiegoś fana i mały kroczek do przodu. Po drugie motywacja bo marge request od osoby zajmującej się projektem i wiadomo że projekt nie umarł. A po trzecie łatwiej zachęcić kogoś z zewnątrz do współpracy jak może zrobić git clone i make i ma już coś działającego przed oczami.
Heh, nie rozumiem połowy z tego co napisałeś. :mrgreen: Niemniej jednak uważam, że faktycznie byłoby lepiej gdyby projekt został otwarty dla nowych osób, dzięki czemu ewentualna modyfikacja powstałaby dużo szybciej gdyby każdy dołożył swoją "cegiełkę". No ale wiadomo, że ostateczne zdanie należy do Griza.
pulina pisze:Ja też z chęciom odkurzę swoje umiejętności z C i trochę mogę pokodzić ku wspólnemu dobru. Ew mogę pomóc w podreperowaniu stronki pod względem graficznym. Kontak priv.
Jeżeli chodzi o pomoc przy stronie to sprawdź swoje PW.
pulina pisze:Jeśli budujemy grę od zera a nie mamy dostępu do oryginalnego kodu trzeba dokładnie określić (eksperymentalnie) zachowania i współczynniki. A to jest robota którą mogą wsiąść na siebie ludzie którzy chcieli by pomóc ale programować nie umieją.
Wszelkiego rodzaju współczynniki i ceny mogę wziąć na siebie, zresztą w zakładce Clash Deluxe na stronie już zaproponowałem zmiany parametrów niektórych jednostek, które IMO znacznie zbalansowałyby ich możliwości, a co za tym idzie, toczone rozgrywki.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Dreno » niedziela 18 gru 2016, 18:49

Również mogę wziąć na siebie wszystkie cyferki. Znam sporo tajników Clashowych wyliczeń, poza tym mam spore doświadczenie w tworzeniu tego typu rzeczy. Nie zawiedlibyście się, gwarantuję :)

Awatar użytkownika
Venno
Posty: 18
Rejestracja: czwartek 05 sty 2017, 18:07

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Venno » sobota 20 maja 2017, 17:59

Wiecie może jak idą prace nad OpenClashem?
Pracuję nad rozwojem projektu Clash Redux - napisanej od zera, nowej wersji Clash'a.
Kanał na YouTube, na którym umieszczam materiały związane z projektem:
https://www.youtube.com/channel/UC8519X ... BzjySXJakw
Projekt aktualnie wstrzymany.

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 150
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Boghute Ara » sobota 27 maja 2017, 18:39

Venno pisze:Wiecie może jak idą prace nad OpenClashem?
To pytanie raczej do Griza, ale z tego co widzę to od połowy marca nie zaglądał na forum. :roll:
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

Awatar użytkownika
Griz
Posty: 38
Rejestracja: niedziela 31 lip 2016, 19:03

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Griz » piątek 16 cze 2017, 17:04

Venno pisze:Wiecie może jak idą prace nad OpenClashem?
Powoli do przodu. Link z pierwszą grywalną wersją i kodem źródłowym trafi na to forum "when it's done". Do uruchomienia wymagane będzie posiadanie płyty lub samych plików gry Clash.
Boghute Ara pisze:
Venno pisze:Wiecie może jak idą prace nad OpenClashem?
To pytanie raczej do Griza, ale z tego co widzę to od połowy marca nie zaglądał na forum. :roll:
Nadal żyję. Zwykle loguję się tylko gdy piszę nowe posty :)

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 150
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Boghute Ara » piątek 16 cze 2017, 17:50

Griz pisze:Powoli do przodu. Link z pierwszą grywalną wersją i kodem źródłowym trafi na to forum "when it's done". Do uruchomienia wymagane będzie posiadanie płyty lub samych plików gry Clash.
A czy uchylisz rąbka tajemnicy i napiszesz co dotychczas udało Ci się zrobić? ;)
Griz pisze:Nadal żyję. Zwykle loguję się tylko gdy piszę nowe posty :)
No tak, podejrzewam, że większość osób na forum robi podobnie. ;) Fajnie wiedzieć, że w dalszym ciągu tutaj zaglądasz. :)
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

Awatar użytkownika
Griz
Posty: 38
Rejestracja: niedziela 31 lip 2016, 19:03

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Griz » wtorek 04 lip 2017, 12:39

Boghute Ara pisze:A czy uchylisz rąbka tajemnicy i napiszesz co dotychczas udało Ci się zrobić? ;)
Pracuję nad rozkodowaniem kolejnych grafik oraz nad tym aby gra była "grywalna" :) . Chcę aby dorównywała oryginałowi przynajmniej w kilku aspektach, takich jak walki, animacje oraz podstawowa mechanika.

Kolejny podgląd pracy mam nadzieję umieścić już wkrótce, zaraz po tym jak skończę kolejną wersję unpackera, który będzie w stanie wypakować grafiki jednostek.

Awatar użytkownika
Griz
Posty: 38
Rejestracja: niedziela 31 lip 2016, 19:03

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Griz » wtorek 23 sty 2018, 16:55

Mam dla was update z okazji nowego roku :).

Uznałem, że struktura projektu jest już wystarczająco dojrzała aby przejść do jego kolejnej fazy, czyli upublicznienia prac i wersji grywalnej do ściągnięcia.

Projekt obecnie w kilku miejscach wykorzystuje bezpośrednio dane z oryginalnego Clasha. Oczywiście przed udostępnieniem wszystkie one muszą z projektu zniknąć i zostać zastąpione przez nasze własne.

Na szczęście importer grafik i dźwięków już działa:
Obrazek

Tutaj mógłbyś powiedzieć: "Więc jaki problem? Wystarczy wyrzucić wszystkie te dane i je po prostu importować".
Niestety, mogło by to uniemożliwić, a przynajmniej znacznie utrudnić rozwijanie projektu. Przyjrzyjmy się scenie jaką widzimy w edytorze z grafikami:
Obrazek

I bez:
Obrazek

Całkowicie nie do zaakceptowania, dlatego rozwiązanie tego problemu jest obecnie głównym priorytetem.

Jako bonus załączam krótki gameplay:
https://www.youtube.com/watch?v=nKLIVEayGmM

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 150
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Boghute Ara » wtorek 23 sty 2018, 22:54

Griz pisze:
wtorek 23 sty 2018, 16:55
Uznałem, że struktura projektu jest już wystarczająco dojrzała aby przejść do jego kolejnej fazy, czyli upublicznienia prac i wersji grywalnej do ściągnięcia.
Fajnie... No to skąd to można ściągnąć? ;)
Griz pisze:
wtorek 23 sty 2018, 16:55
Projekt obecnie w kilku miejscach wykorzystuje bezpośrednio dane z oryginalnego Clasha. Oczywiście przed udostępnieniem wszystkie one muszą z projektu zniknąć i zostać zastąpione przez nasze własne.
Nie rozumiem tego fragmentu. :roll:
Griz pisze:
wtorek 23 sty 2018, 16:55
Tutaj mógłbyś powiedzieć: "Więc jaki problem? Wystarczy wyrzucić wszystkie te dane i je po prostu importować".
Niestety, mogło by to uniemożliwić, a przynajmniej znacznie utrudnić rozwijanie projektu. Przyjrzyjmy się scenie jaką widzimy w edytorze z grafikami:
(...)
I bez:
(...)
Całkowicie nie do zaakceptowania, dlatego rozwiązanie tego problemu jest obecnie głównym priorytetem.
Tego też nie rozumiem. :oops:
Griz pisze:
wtorek 23 sty 2018, 16:55
Jako bonus załączam krótki gameplay:
https://www.youtube.com/watch?v=nKLIVEayGmM
Wszystko spoko, trzymam kciuki za powodzenie projektu, tylko napisz o nim coś więcej, mianowicie co konkretnie zmieniło się od czasu wersji 0.0.1 i w ogóle wytłumacz co miałeś na myśli w swoim enigmatycznym poście, bo czytam go w kółko i w dalszym ciągu nie mogę zrozumieć o co chodzi z tym usuwaniem danych z oryginalnego Clasha i ich importowaniem.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

Awatar użytkownika
Griz
Posty: 38
Rejestracja: niedziela 31 lip 2016, 19:03

Re: OpenClash 0.0.1

Post autor: Griz » środa 24 sty 2018, 00:26

Boghute Ara pisze:
wtorek 23 sty 2018, 22:54
Griz pisze:
wtorek 23 sty 2018, 16:55
Uznałem, że struktura projektu jest już wystarczająco dojrzała aby przejść do jego kolejnej fazy, czyli upublicznienia prac i wersji grywalnej do ściągnięcia.
Fajnie... No to skąd to można ściągnąć? ;)
Po oddzieleniu materiałów własnych od oryginalnych link trafi do pierwszego posta w temacie.
Griz pisze:
wtorek 23 sty 2018, 16:55
Projekt obecnie w kilku miejscach wykorzystuje bezpośrednio dane z oryginalnego Clasha. Oczywiście przed udostępnieniem wszystkie one muszą z projektu zniknąć i zostać zastąpione przez nasze własne.
Nie rozumiem tego fragmentu. :roll:
Źródło projektu zawiera oryginalne dany gry, które uniemożliwiają jego dystrybucję do momentu ich usunięcia. Wszystkie te dane potrzebują być wczytane dopiero u ciebie, z twojej instalacji oryginalnego Clasha.

Można to porównać do instalacji moda do gry. Powiedzmy, że zrobiłeś moda do Skyrima. Czy możesz wraz z nim udostępnić pełną wersję Skyrima? Nie. Twój mod wykorzystuje pliki gry i je modyfikuje, jednak musi być on dystrybuowany bez nich.

OpenClash jest tym modem, i nie potrafi jeszcze samodzielnie poradzić sobie z importem wszystkich danych z twojej własnej instalacji Clasha aby działał prawidłowo ;) .
Griz pisze:
wtorek 23 sty 2018, 16:55
Tutaj mógłbyś powiedzieć: "Więc jaki problem? Wystarczy wyrzucić wszystkie te dane i je po prostu importować".
Niestety, mogło by to uniemożliwić, a przynajmniej znacznie utrudnić rozwijanie projektu. Przyjrzyjmy się scenie jaką widzimy w edytorze z grafikami:
(...)
I bez:
(...)
Całkowicie nie do zaakceptowania, dlatego rozwiązanie tego problemu jest obecnie głównym priorytetem.
Tego też nie rozumiem. :oops:
Griz pisze:
wtorek 23 sty 2018, 16:55
Jako bonus załączam krótki gameplay:
https://www.youtube.com/watch?v=nKLIVEayGmM
Wszystko spoko, trzymam kciuki za powodzenie projektu, tylko napisz o nim coś więcej, mianowicie co konkretnie zmieniło się od czasu wersji 0.0.1 i w ogóle wytłumacz co miałeś na myśli w swoim enigmatycznym poście, bo czytam go w kółko i w dalszym ciągu nie mogę zrozumieć o co chodzi z tym usuwaniem danych z oryginalnego Clasha i ich importowaniem.
Większość zmian obecnej wersji 0.2.3 w porównaniu do wersji 0.0.1 to:
-Dodanie importu plików BMP
-Dodanie importu plików PNG
-Dodanie importu plików WAV
-Importer grafik jednostek
-Importer dźwięków jednostek
-Animacje jednostek
-Podstawowe Budynki - Zamki i kapliczki.
-Wchodzenie do zamku.
-Poziomy o wielkości 32x32, 64x64 oraz 128x128 kafelków.
-Animacje kafelków na poziomie.
-Interfejs zaznaczonych jednostek.
-Dzielenie jednostek
-Odnajdywanie ścieżek przez jednostki.
-Minimapa

Na wersję 0.3, którą zamknę najpóźniej do końca marca, zaplanowane mam:
-Rozpoczynanie rozgrywki z wieloma graczami z poziomu głównego menu
-Walki na równinach
-Dochody zamków
-Mechanika chłopów
-Tury gracza
-Dodanie menu do widok mapy głównej.
-Łączenie jednostek
-Zużywanie punktów ruchu przez jednostki

ODPOWIEDZ