Kod źródłowy

Dyskusje o modyfikacji do Clash

Moderator: Boghute Ara

jam501
Posty: 2
Rejestracja: piątek 09 wrz 2016, 22:38

Re: Kod źródłowy

Post autor: jam501 » wtorek 13 wrz 2016, 00:59

Cześć. Chcę powiedzieć, że strategia gracza komputerowego nie była zaimplementowana w c. I nawet odzyskanie kodów w c nie zapewni wam odzyskanie logiki gracza komputerowego, chociaż gdyby Wojtek miał kod w c to pewnie miałby i tę strategię w CLIPS'ie. Wygrzebałem u siebie w domu teczkę ze scenariuszem :) Dzięki za fajne wspomnienia i klimat tamtych czasów, chociaż pamiętam, że po tej grze przyrzekłem sobie że ostatni raz klepałem fuchy :)

einstein13
Posty: 21
Rejestracja: piątek 19 maja 2017, 11:33

Re: Kod źródłowy

Post autor: einstein13 » piątek 19 maja 2017, 12:46

Wiem, że temat stary, ale naszyły mnie pewne doświadczenia z innego remake gry (Settlers 2 => Widelands):

1. Nowy projekt jest Open Source i nie ma linijki kodu wspólnego z orginałem
2. Nowy projekt ma nową szatę graficzną i muzykę
3. Nowy projekt potrafi otwierać stare pliki (tutaj: mapy, misje, logikę CPU?), ale również ma swoje własne, które są jego podstawą
4. Nowy projekt rozwija się już ponad 10 lat i końca nie widać :)
No i co najważniejsze:
5. Nowy projekt jest dużo lepszy (nowszy, więcej możliwości), choć w starą grę też chętnie się zagra.

Co do pomysłów, co poprawić, to proponowałbym dostarczenie WYBORU możliwości opcji logiki wewnątrz gry, bo nie dla każdego na przykład zmęczenie jednostek jest złe. Ja na przykład je bardzo lubię. :)

Co do kodu źródłowego gry: forma, w jakiej gra została stworzona i słowa twórców sugerują (bez obrazy dla nikogo!), że projekt nie było tworzony według nam współcześnie znanych standardów z innych projektów. To również daje do myślenia: prawdopodobnie trzeba byłoby i tak napisać wszystko na nowo, bo byłyby miejsca nie do ruszenia, a jakiś bug tam by siedział.

Warto też przemyśleć architekturę kodu / programu, żeby za 10 lat nie musieć przepisywać wszystkiego od nowa (rozdzielić różne silniki poszczególnych części od siebie, nawet jeśli coś wydaje się bliskie sobie). No i jeśli chcielibyśmy stworzyć edytor map / edytor czegokolwiek, to warto wprowadzić to jako swoisty framework wewnątrz gry. Aktualnie siedzę nad projektem (język: Python), w którym utworzyłem chyba z 5 różnych frameworków i silników do konkretnych zadań. Dodanie rozszerzenia funkcjonalności w takiej architekturze to tylko edycja pliku tekstowego (tu akurat json), zamiast kodzenia nowej części. Oczywiście niczego nie narzucam, a tylko proponuję :)

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Kod źródłowy

Post autor: Dreno » piątek 19 maja 2017, 17:48

Ja myślę, że najpierw warto byłoby zacząć od przysłowiowych fundamentów i ustalić, czy w danym momencie ktoś w ogóle pracuje nad Clashem Deluxe. Wiadomo, że każdy stary wyjadacz ma dziesiątki pomysłów na ulepszenie gry pod wieloma różnymi względami, ale, stety lub nie, ktoś musi jeszcze to wszystko napisać :lol:

Awatar użytkownika
Venno
Posty: 18
Rejestracja: czwartek 05 sty 2017, 18:07

Re: Kod źródłowy

Post autor: Venno » sobota 20 maja 2017, 17:53

Cześć :D

Wróciłem na forum po długiej przerwie (zawitałem tutaj w styczniu) zobaczyć jak Wam leci i jak wygąda sprawa z Clashem Deluxe. Otóż jestem jedną ze zmotywowanych osób umiejących kodzić, która chce pomóc w projekcie. Prawdopodobnie jestem najmniej doświadczoną osobą w tej dziedzinie z programistów na tym forum. Jednak umiem pisać w Javie, C, C++ na poziomie wystarczającym do napisania gry jak Clash.
Ja myślę, że najpierw warto byłoby zacząć od przysłowiowych fundamentów i ustalić, czy w danym momencie ktoś w ogóle pracuje nad Clashem Deluxe.
Kilka miesięcy temu napisałem, że rozpocząłem prace nad remake'm Clasha. Aktualnie studiuję i (niestety) praktycznie nie mam czasu na nic innego niż studia. Dlatego byłem zmuszony wstrzymać projekt. Ale mam zamiar go wznowić i chciałbym, razem z Wami, napisać Clasha (a przynajmniej 75%... albo chociaż połowę) w trakcie wakacji.


Przeczytałem posty w tym temacie i chciałbym dołączyć się do dyskusji, bo poruszono bardzo ważne tematy.
Wiem, że temat stary, ale naszyły mnie pewne doświadczenia z innego remake gry (Settlers 2 => Widelands):

1. Nowy projekt jest Open Source i nie ma linijki kodu wspólnego z orginałem
Otóż moim zdaniem Clash Deluxe powinien być Open Source, bo to znacznie przyspieszyłoby proces tworzenia gry. Ja jestem jedną z tych osób, które niechętnie dzielą się kodem :lol:, ale jest to najlepsze rozwiązanie.
2. Nowy projekt ma nową szatę graficzną i muzykę
Oczywiście będziemy czerpać z zasobów oryginalnej gry. Z drugiej strony dobrym pomysłem byłoby znalezienie grafika, który stworzyłby szatę graficzną wzorowaną na oryginalnej, ale za to z większą ilością detali. Uważam, że należy taką opcję rozważyć, ale to dopiero gdy projekt będzie ukończony.
3. Nowy projekt potrafi otwierać stare pliki (tutaj: mapy, misje, logikę CPU?), ale również ma swoje własne, które są jego podstawą
Według mnie najlepszym rozwiązaniem byłoby napisanie wszystkiego od nowa. Dlaczego mielibyśmy używać plików i algorytmów sprzed dwóch dekad? Po pierwsze gry były wtedy pisane bardzo niskopoziomowo (w asemblerze, w C), zatem rozszyfrowanie plików map itp. to według mnie strata czasu (trzebaby rozłożyć grę na czynniki pierwsze i zrozumieć w jaki sposób wczytuje ona pliki). Szybciej byłoby napisać edytor do tworzenia map (który dodatkowo można dodać do gry), na to wystarczy kilka dni, a potem dzięki niemu odtworzyć mapki ręcznie lub za pomocą jakiegoś skryptu.
4. Nowy projekt rozwija się już ponad 10 lat i końca nie widać :)
Moim zdaniem jak napiszemy Clasha w języku wysokiego poziomu: Java, C#, ewentualnie C++, to ukończymy go kilka miesięcy. Java nie jest zoptymalizowana do takich projektów jak gry, ale akurat gry turowe, strategiczne, nie wymagają dużo pamięci operacyjnej. Dodatkowo Java jest bardzo elastyczna i można przenieść naszą grę na np. Androida, co myślę że byłoby fajne :) Grać w Clasha na smartfonie (właściwie można grać w niego na smartfonie również teraz ale jest to trochę problematyczne).
Co do pomysłów, co poprawić, to proponowałbym dostarczenie WYBORU możliwości opcji logiki wewnątrz gry, bo nie dla każdego na przykład zmęczenie jednostek jest złe. Ja na przykład je bardzo lubię. :)
Ogranicza nas tylko wyobraźnia :)
Co do kodu źródłowego gry: forma, w jakiej gra została stworzona i słowa twórców sugerują (bez obrazy dla nikogo!), że projekt nie było tworzony według nam współcześnie znanych standardów z innych projektów. To również daje do myślenia: prawdopodobnie trzeba byłoby i tak napisać wszystko na nowo, bo byłyby miejsca nie do ruszenia, a jakiś bug tam by siedział.
Dokładnie! Z zupełności się zgadzam. To co napisałem powyżej :)
Warto też przemyśleć architekturę kodu / programu, żeby za 10 lat nie musieć przepisywać wszystkiego od nowa (rozdzielić różne silniki poszczególnych części od siebie, nawet jeśli coś wydaje się bliskie sobie). No i jeśli chcielibyśmy stworzyć edytor map / edytor czegokolwiek, to warto wprowadzić to jako swoisty framework wewnątrz gry. Aktualnie siedzę nad projektem (język: Python), w którym utworzyłem chyba z 5 różnych frameworków i silników do konkretnych zadań. Dodanie rozszerzenia funkcjonalności w takiej architekturze to tylko edycja pliku tekstowego (tu akurat json), zamiast kodzenia nowej części. Oczywiście niczego nie narzucam, a tylko proponuję :)
Stworzenie dobrego schematu projektu pomoże później w jego rozwoju :)
Pracuję nad rozwojem projektu Clash Redux - napisanej od zera, nowej wersji Clash'a.
Kanał na YouTube, na którym umieszczam materiały związane z projektem:
https://www.youtube.com/channel/UC8519X ... BzjySXJakw
Projekt aktualnie wstrzymany.

Konin3D
Posty: 23
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Kod źródłowy

Post autor: Konin3D » sobota 24 cze 2017, 21:01

Co do wątku samej muzyki z Clasha (nie mylić z dźwiękami) to kiedyś znalazłem w internecie sposób na jej uzyskanie w formie współczesnych plików dźwiękowych (wav, mp3). Zatem melodie z map, zamków, głównego menu mam w formie takich plików, ale nie tylko ja, bo wiele osób pewnie takowe posiada (nie wiem, czy któraś z nich trafiła na tę stronę).

Zatem, jeżeli to nie jest poważny problem praw autorskich, to gdzieś te pliki muzyczne mogę udostępnić. ale tutaj niech osoby pracujące nad grą decydują, bo oni mają prawo do decydowania. A ja bez pozwolenia nie udostępniam takich rzeczy.

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 149
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Kod źródłowy

Post autor: Boghute Ara » niedziela 25 cze 2017, 13:51

Konin3D pisze:Co do wątku samej muzyki z Clasha (nie mylić z dźwiękami) to kiedyś znalazłem w internecie sposób na jej uzyskanie w formie współczesnych plików dźwiękowych (wav, mp3). Zatem melodie z map, zamków, głównego menu mam w formie takich plików, ale nie tylko ja, bo wiele osób pewnie takowe posiada (nie wiem, czy któraś z nich trafiła na tę stronę).
Owszem, nie jesteś jedyny, ponieważ muzyka z Clasha już dawno została wrzucona na YouTube przez różnych ludzi. :) Zresztą istnieje program do wyciągania muzyki (i nie tylko) z gry, napisany przez jednego z użytkowników tego forum, a znajdziesz go TUTAJ.
Konin3D pisze:Zatem, jeżeli to nie jest poważny problem praw autorskich, to gdzieś te pliki muzyczne mogę udostępnić. ale tutaj niech osoby pracujące nad grą decydują, bo oni mają prawo do decydowania. A ja bez pozwolenia nie udostępniam takich rzeczy.
Wydaje mi się, że nawet osoby pracujące nad Clashem nie mają żadnego prawa do decydowania odnośnie czegokolwiek w związku z tą grą, ponieważ prawa autorskie posiada właściciel, w tym wypadku firma Leryx Longsoft. A że w/w firma już dawno nie istnieje, to najprawdopodobniej można rozpowszechniać jakiekolwiek pliki z gry bez żadnych konsekwencji prawnych. ;)
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

ODPOWIEDZ