Kod źródłowy

Dyskusje o modyfikacji do Clash

Moderator: Boghute Ara

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 153
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Kod źródłowy

Post autor: Boghute Ara » poniedziałek 18 lip 2016, 19:33

Dreno pisze:Odpisał?
Niestety nie. W sumie trudno się dziwić, ponieważ Wojtek ma na głowie rodzinę, pracę zawodową i mnóstwo innych przyziemnych rzeczy, żeby znaleźć jeszcze odrobinę wolnego czasu na temat sprzed lat, nawet pomimo ogromnego sentymentu. Mimo wszystko szkoda, ponieważ w nim cała nadzieja - jest on zarówno głównym programistą Clasha jak i jedyną znaną mi osobą która posiada jakikolwiek kod źródłowy do tej gry, więc jak on nam nie pomoże to już nikt. Mam jednak nadzieję, że może pewnego dnia przypomni sobie znowu o temacie, a potem ponownie do nas zajrzy i postara się pomóc.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Kod źródłowy

Post autor: Dreno » poniedziałek 18 lip 2016, 20:23

Moim zdaniem łatwiej byłoby poszukać jakiegoś innego, niedzielnego programisty. Clash był pisany pod jakąś archaiczną platformę - jeżeli miałby działać na nowych systemach i tak musiałby zostać przepisany na np. C++. Poza tym w starym kodzie zawartych było kilka kuriozów, które w Clashu Deluxe nie mają prawa bytu :)
Sam chętnie bym pomógł, ale nie znam się na zbyt wielu rzeczach... właśnie dzisiaj odpaliłem grę raz jeszcze i zaczyna mnie wciągać... :D

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 153
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Kod źródłowy

Post autor: Boghute Ara » poniedziałek 18 lip 2016, 21:55

Dreno pisze:Clash był pisany pod jakąś archaiczną platformę - jeżeli miałby działać na nowych systemach i tak musiałby zostać przepisany na np. C++. Poza tym w starym kodzie zawartych było kilka kuriozów, które w Clashu Deluxe nie mają prawa bytu :)
Zgodnie z tym co napisał Wojtek, Clash pisany był w C, z elementami C++ (chyba) i asemblera (grafika, dźwięk). Jeżeli natomiast chodzi o przepisanie go na jakąś współczesną platformę to tak czy siak należałoby dysponować kodem, a przynajmniej tak mi się wydaje, ponieważ programista ze mnie jak z koziej dupy trąbka. :lol:
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

squall
Posty: 6
Rejestracja: niedziela 24 lip 2016, 13:49

Re: Kod źródłowy

Post autor: squall » niedziela 24 lip 2016, 14:06

Witajcie :)

To mój 1szy post na tym forum. Bardzo się cieszę że znaleźli się fani Clasha - to moje chyba najwcześniejsze tak pozytywne growe wspomnienie z dzieciństwa.
Pamiętam - miałem go dołączonego do jakiejś gazety z płytką - i tamtej chwili nic już nie było takie samo :)

Swego czasu mój brat podrzucił mi propozycję napisania gry w podobnym stylu/ewentualnie zremasterowania klasyka. Zawodowo (i prywatnie :)) jestem programistą, na codzień pracuję w korporacji tworząc oprogramowanie biznesowe, ale po godzinach oddaje się swoim pasjom jakimi są programowanie gier (C++\OpenGL).

Od dawna poszukiwałem projektu w którym mógłbym wsiąknąć na dłużej - i wiem że remaster Clasha to byłoby to. Jeśli więc możecie mi pomóc - to chętnie i ja Wam pomogę w odtworzeniu tej przygody na współczesne realia.

Do rozpoczęcia jakichkolwiek prac na samym początku brakuje mi jednej z dwóch rzeczy - jeśli którąkolwiek z nich uda się ogarnąć - mogę rozpocząć prace:

- kod źródłowy oryginału - zanim zaczniecie łapać się za głowę - pozwólcie że wytłumaczę: nie chcę kopiować z niego żadnej linijki (w ogóle nowy Clash mógłby być OpenSource :)) - chodzi mi o dwie najważniejsze rzeczy bez których nie ruszę - kod odpowiedzialny za logikę gry (sztuczną inteligencję wrogów, zdarzenia losowe, pojawianie się więźniów, królowej - ogólnie całą "clashowatość"), a także:

- kod odpowiedzialny za rozpakowanie zasobów z gry (grafika/muzyka/dźwięki/czcionki/animacje) - niestety, ani ze mnie grafik, ani muzyk - wszystkie zasoby do gry popakowane są w autorski format .RES, na oko można się domyślić jego struktury, ale generalnie żeby można było wszystko ładnie użyć ponownie, musiałbym napisać unpacker który te dane wypakuje (no chyba że znajdą się śmiałkowie którzy spróbują odtworzyć ręcznie grafiki/animacje - również będzie OK).

Wiem że to ogromne wymagania, nie wiem czy realne w zasadzie ale warto próbować. Jeśli ktoś z Was ma dojścia do programistów tworzących wówczas Clasha, którzy mogliby się podzielić source codem, o ile prawa autorskie na to zezwalają (C\C++\Asm nie stanowi dla mnie problemu) - to ja oferuję swoją pracę "po godzinach" nad odtworzeniem projektu.

Pozdrawiam,
squall

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 153
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Kod źródłowy

Post autor: Boghute Ara » niedziela 24 lip 2016, 20:08

squall pisze:Jeśli ktoś z Was ma dojścia do programistów tworzących wówczas Clasha, którzy mogliby się podzielić source codem, o ile prawa autorskie na to zezwalają (C\C++\Asm nie stanowi dla mnie problemu) - to ja oferuję swoją pracę "po godzinach" nad odtworzeniem projektu.
Sprawdź swoje PW.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

squall
Posty: 6
Rejestracja: niedziela 24 lip 2016, 13:49

Re: Kod źródłowy

Post autor: squall » poniedziałek 25 lip 2016, 11:50

Dziękuję ale mail do tego Pana jest już nieaktualny :/ Napisałem do niego na FB , na razie cisza...

squall
Posty: 6
Rejestracja: niedziela 24 lip 2016, 13:49

Re: Kod źródłowy

Post autor: squall » wtorek 26 lip 2016, 15:12

Moi Drodzy,

Nie przynosze dobrych wieści. Udało mi się skontaktować z Panem Wojciechem, programista Clasha. Niestety nie odnalazl On w swoich archiwach źródeł gry, wobec czego raczej niemożliwe będzie odtworzenie pierwowzoru, nie będę też w stanie wypakowac zasobów (grafik, dźwięków, animacji).

Pan Wojtek poradził rozpocząć prace nad zupełnie świeżym pomysłem - może I to jest myśl, skoro nie ma się w prosty sposób dobrać do zasobów starej gry, może znajdzie się ktoś, kto będzie je w stanie ręcznie odtworzyc???

Jeśli ktoś z Wa znajdzie na to sposób, ja sluze dalej wsparciem programistycznym :)

Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 153
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Kod źródłowy

Post autor: Boghute Ara » wtorek 26 lip 2016, 18:10

squall pisze:Nie przynosze dobrych wieści. Udało mi się skontaktować z Panem Wojciechem, programista Clasha. Niestety nie odnalazl On w swoich archiwach źródeł gry, wobec czego raczej niemożliwe będzie odtworzenie pierwowzoru, nie będę też w stanie wypakowac zasobów (grafik, dźwięków, animacji).
Wielka szkoda. :( Pół biedy gdyby nie było kodu, bo dysponując grafikami, dźwiękami, muzyką, itd. można by było napisać pod to wszystko zupełnie nowy kod, przy okazji eliminując wszelkie błędy, a tak to właściwie należałoby zacząć od zera.
squall pisze:Pan Wojtek poradził rozpocząć prace nad zupełnie świeżym pomysłem - może I to jest myśl, skoro nie ma się w prosty sposób dobrać do zasobów starej gry, może znajdzie się ktoś, kto będzie je w stanie ręcznie odtworzyc???
Bez oryginalnych zasobów jakakolwiek próba odtworzenia Clasha będzie moim zdaniem tylko marną namiastką pierwowzoru. :roll:
squall pisze:Jeśli ktoś z Wa znajdzie na to sposób, ja sluze dalej wsparciem programistycznym :)
A nie da się czegoś zrobić w jakiś inny sposób, np. za pomocą edytora hexów? Gdyby dało radę chociaż pozmieniać wszelkie aspekty tej gry oparte na liczbach (parametry jednostek, zmiana kosztów licencji i produkcji, zmęczenie, morale, ruch na mapie, itp.) to już byłoby coś.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:

Dreno
Posty: 59
Rejestracja: wtorek 26 sty 2016, 16:23

Re: Kod źródłowy

Post autor: Dreno » wtorek 26 lip 2016, 20:27

Ja jestem entuzjastą pomysłu stworzenia Clasha Deluxe jako nowego projektu.
A nie da się czegoś zrobić w jakiś inny sposób, np. za pomocą edytora hexów? Gdyby dało radę chociaż pozmieniać wszelkie aspekty tej gry oparte na liczbach (parametry jednostek, zmiana kosztów licencji i produkcji, zmęczenie, morale, ruch na mapie, itp.) to już byłoby coś.
Ale to wciąż nie naprawi pierdyliona bugów, jak to łączenie oddziałów, czy zasypywanie mapy ruinami wież. Poza tym wyobraź sobie, jak użytkownicy tego forum grają sobie w Clashyka na sieciowym multiplayerze... :mrgreen:


Aby to wypaliło musielibyśmy zebrać ekipę co najmniej kilku osób - grafika, scenarzystę, jakąś osobę od audio (zakładam, że starych dźwięków nie da rady łatwo wyripować :roll: )

Ile osób aktywnie tworzyło oryginalnego Clasha? (Chodzi mi głównie o programowanie)
Clasha Deluxe widzielibyście w 2D?

Ja mogę pomóc w zabawie z cyferkami - setki godzin przegranych w Clasha sprawiły, że potrafiłbym napisać np. do bitwy formuły, które byłyby dużym przybliżeniem obecnej, IMO bardzo udanej mechaniki.

squall
Posty: 6
Rejestracja: niedziela 24 lip 2016, 13:49

Re: Kod źródłowy

Post autor: squall » wtorek 26 lip 2016, 21:13

Z reversowaniem takich staroci jest naprawdę bardzo dużo zachodu, nie wiadomo na jakiej to platformie powstawało, jakiego kompilatora używało, w jakich językach było pisane (i tak wiadomo wszystko jest w ASMie, ale różne kompilatory mają swoje specyficzne algorytmy optymalizacji i tu ciężko jest się połapać przy reversowaniu) - jak kolega wyżej wspomniał - już chyba lepiej zaczynać od nowa :)
Może jakimś cudem udałoby się trafić w adresy gdzie są trzymane odpowiednie współczynniki i je podbijać - ale to tylko kwestia parametrów a nie samej logiki - a tu ona w głównej mierze jest do upgrade'u. Poza tym - z grą mam miłe wspomnienia i wchodzi jeszcze kwestia ideologiczna :)

Nowy projekt - bardzo fajna sprawa, sam muszę się w końcu zmobilizować żeby powypuszczać te obecne gry (a raczej gierki :)), które zalegają mi na dysku, a na które ciągle mi brakuje przysłowiowych "20% czasu" na dokończenie - i zabrać się za coś większego - więc to byłoby coś.

Pytanie - czy znajdzie się grupa śmiałków gotowa się tego podjąć - i tu w dużej mierze zacząłbym od tematu grafika/muzyka - bo nawet zaczynając pisać engine, operując na placeholderach z sieci, prędzej czy później trzeba będzie nadać grze właściwego kierunku - i co wtedy, gdy prace kodowe ruszą a takowe zasoby nigdy nie powstaną, umarł w butach...

ODPOWIEDZ