Strona 3 z 4

Re: Kod źródłowy

: czwartek 28 lip 2016, 23:08
autor: Boghute Ara
Dreno pisze:Ale to wciąż nie naprawi pierdyliona bugów, jak to łączenie oddziałów, czy zasypywanie mapy ruinami wież.
Fakt. Jest naprawdę sporo do naprawienia w tej grze.
Dreno pisze:Poza tym wyobraź sobie, jak użytkownicy tego forum grają sobie w Clashyka na sieciowym multiplayerze... :mrgreen:
Nom, byłoby miło. :roll:
Dreno pisze:Aby to wypaliło musielibyśmy zebrać ekipę co najmniej kilku osób - grafika, scenarzystę, jakąś osobę od audio (zakładam, że starych dźwięków nie da rady łatwo wyripować :roll: )
Po co scenarzysta? Gra już jest gotowa, tylko trzeba byłoby ją przepisać na współczesne platformy i voilà. Mając kod źródłowy i wszystkie zasoby w postaci grafik, dźwięków, muzyki, itd. wystarczyłby tylko 1 kumaty programista, a nie mając zupełnie nic to stworzenie gry pokroju Clasha to zabawa dla garstki profesjonalistów, natomiast amatorzy mogą co najwyżej pokusić się o napisanie klonu Tetrisa w Javie. :mrgreen:
Dreno pisze:Ile osób aktywnie tworzyło oryginalnego Clasha? (Chodzi mi głównie o programowanie)
Jeżeli chodzi o programowanie to było 5 osób, co zresztą można sprawdzić klikając na opcję "autorzy" w głównym menu gry.
Dreno pisze:Clasha Deluxe widzielibyście w 2D?
Moim zdaniem tylko i wyłącznie 2D. Przeniesienie Clasha w trzeci wymiar zabiłoby jego klimat, zresztą wszyscy pamiętają tę grę jako dwuwymiarówkę, nie mówiąc już o tym, że stworzenie gry w 3D to wyższa szkoła jazdy.
Dreno pisze:Ja mogę pomóc w zabawie z cyferkami - setki godzin przegranych w Clasha sprawiły, że potrafiłbym napisać np. do bitwy formuły, które byłyby dużym przybliżeniem obecnej, IMO bardzo udanej mechaniki.
Mechanika walki ogólnie nie jest zła, ale nie jest również doskonała. Przydałoby się poprawić kilka aspektów, m.in. szarżowanie.
squall pisze:Z reversowaniem takich staroci jest naprawdę bardzo dużo zachodu, nie wiadomo na jakiej to platformie powstawało, jakiego kompilatora używało, w jakich językach było pisane (i tak wiadomo wszystko jest w ASMie, ale różne kompilatory mają swoje specyficzne algorytmy optymalizacji i tu ciężko jest się połapać przy reversowaniu) - jak kolega wyżej wspomniał - już chyba lepiej zaczynać od nowa :)
A nie możesz po prostu zapytać się Wojtka jakich narzędzi używał? To nie było znowu aż tak dawno, z pewnością pamięta jeszcze sporo rzeczy.
squall pisze:Może jakimś cudem udałoby się trafić w adresy gdzie są trzymane odpowiednie współczynniki i je podbijać - ale to tylko kwestia parametrów a nie samej logiki - a tu ona w głównej mierze jest do upgrade'u. Poza tym - z grą mam miłe wspomnienia i wchodzi jeszcze kwestia ideologiczna :)
Mnie jednak od zawsze najbardziej bolał brak balansu pomiędzy jednostkami, bo niektóre z nich są przekozaczone, jak np. Leśnik, Ważka i Mag, innych zupełnie nie opłaca się produkować, np. Halabardnik, Ciężka piechota, Taran, Czerw i Duch, a jeszcze inne wymagają po prostu drobnych poprawek. No i to przeklęte zmęczenie...
squall pisze:Nowy projekt - bardzo fajna sprawa, sam muszę się w końcu zmobilizować żeby powypuszczać te obecne gry (a raczej gierki :)), które zalegają mi na dysku, a na które ciągle mi brakuje przysłowiowych "20% czasu" na dokończenie - i zabrać się za coś większego - więc to byłoby coś.
Ja również byłbym w stanie się w to zaangażować, gdyż pomysły na usprawnienie Clasha przychodzą mi do głowy właściwie z każdą kolejną rozgrywką.
squall pisze:Pytanie - czy znajdzie się grupa śmiałków gotowa się tego podjąć - i tu w dużej mierze zacząłbym od tematu grafika/muzyka - bo nawet zaczynając pisać engine, operując na placeholderach z sieci, prędzej czy później trzeba będzie nadać grze właściwego kierunku - i co wtedy, gdy prace kodowe ruszą a takowe zasoby nigdy nie powstaną, umarł w butach...
Udało mi się stworzyć stronkę i forum, ale na tym właściwie moje umiejętności się kończą, bo ani ze mnie grafik, ani muzyk, ani programista. :roll: Zresztą z programistami akurat problemu by nie było, bo oprócz Ciebie znalazły by się jeszcze 1-2 inne osoby na tym forum które potrafią dłubać w kodzie, ale co z grafiką i muzyką? W jaki sposób to odwzorować żeby miało wygląd i duszę pierwowzoru bez posiadania oryginalnych zasobów?

Re: Kod źródłowy

: piątek 29 lip 2016, 22:24
autor: Dreno
Jeżeli chodzi o dźwięki, to, w ostateczności, ja mógłbym pomóc w ich mozolnym nagrywaniu bezpośrednio z gry.

Re: Kod źródłowy

: sobota 30 lip 2016, 15:05
autor: Grunaldi
Co do programowania w C++ ... Jeśli ktoś mógłby mi podrzucić materiały, które będą nam potrzebne do stworzenia nowego Clasha mógłbym spróbować cokolwiek ogarnąć. Programista na razie ze mnie żaden, ale i nie jestem nowicjuszem, więc myślę, że przez 2 miesiące wolnego udałoby mi się czegoś nauczyć, jeśli mi się nie uda to trudno. Myślę, że zawsze mógłbym kogoś podpytać i może chociaż trochę się do czegoś przydam :)

Re: Kod źródłowy

: niedziela 31 lip 2016, 10:45
autor: Boghute Ara
Dreno pisze:Jeżeli chodzi o dźwięki, to, w ostateczności, ja mógłbym pomóc w ich mozolnym nagrywaniu bezpośrednio z gry.
Daj spokoj, przecież to robota głupiego.:roll:
Grunaldi pisze:Jeśli ktoś mógłby mi podrzucić materiały, które będą nam potrzebne do stworzenia nowego Clasha mógłbym spróbować cokolwiek ogarnąć.
Wygląda na to, że żadnych materiałów nie ma i nie będzie. Na ten moment należałoby samemu je stworzyć, no chyba, że stanie się jakiś cud i jednak uda się zdobyć kod źródłowy i wszystkie oryginalne zasoby.

Re: Kod źródłowy

: niedziela 31 lip 2016, 18:22
autor: Dreno
Daj spokoj, przecież to robota głupiego.
Wiem, ale jeżeli Clash Deluxe miałby powstać, to chętnie pomogę w jego tworzeniu. A to chyba jedyny sposób, w jaki mogę się przydać.

Re: Kod źródłowy

: sobota 20 sie 2016, 04:28
autor: Stefangoryczy
Czy mógłby mi ktoś dokładnie przybliżyć co jest potrzebne odnośnie muzyki, być może będę w stanie pomóc.

Re: Kod źródłowy

: niedziela 21 sie 2016, 14:51
autor: Boghute Ara
Stefangoryczy pisze:Czy mógłby mi ktoś dokładnie przybliżyć co jest potrzebne odnośnie muzyki, być może będę w stanie pomóc.
Najlepiej byłoby ją w jakiś sposób wyripować z plików gry, ale póki co nikt tego nie potrafi.

Re: Kod źródłowy

: niedziela 21 sie 2016, 17:38
autor: Stefangoryczy
Nie moja działka, ale pochodzę z muzycznej rodziny. Kontaktów z ludźmi zajmującymi się wszelaką obróbką czy nagrywaniem też mamy sporo. Popytam, może trafi się ktoś kto będzie ogarniał o co biega, albo znał kogoś zajmującego się takimi rzeczami profesjonalnie.
Ale nic nie obiecuję, tak jak wspomniałem, nie znam się na tym ni cholery, szczerze nawet nagranie tej muzyki od zera byłoby dla mnie prostsze.

Re: Kod źródłowy

: piątek 09 wrz 2016, 23:01
autor: jam501
Cześć , całkiem przypadkiem trafiłem na to forum. Mam na imię Jacek i też maczałem palce w tej grze. Problem ze źródłami jest taki, że nawet gdyby wam sie udało odzyskać te kody to tam nie ma strategii. Strategia jest wkompilowana jako plik tekstowy i jest wsadem do biblioteki CLIPS w c lub c++, również wkompilowanej w gre, która jest produktem NASA. Nie wiem czy oni to nadal aktualizują. To miłe ,że po latach ktos o tym pamięta i uważa że to było dobre. Pozdrawiam

Re: Kod źródłowy

: sobota 10 wrz 2016, 13:34
autor: Boghute Ara
jam501 pisze:Cześć , całkiem przypadkiem trafiłem na to forum. Mam na imię Jacek i też maczałem palce w tej grze.
Czyżby Pan Jacek Malczak, czyli jeden z programistów Clasha? :)
jam501 pisze:Problem ze źródłami jest taki, że nawet gdyby wam sie udało odzyskać te kody to tam nie ma strategii. Strategia jest wkompilowana jako plik tekstowy i jest wsadem do biblioteki CLIPS w c lub c++, również wkompilowanej w gre, która jest produktem NASA. Nie wiem czy oni to nadal aktualizują.
No dobra, ale co to konkretnie oznacza?
jam501 pisze:To miłe ,że po latach ktos o tym pamięta i uważa że to było dobre. Pozdrawiam
Cała przyjemność po naszej stronie. Ja od siebie również dziękuję za Twój wkład w tę cudowną grę. ;)