Strona 2 z 7

Re: Clash Deluxe 0.1

: poniedziałek 06 sty 2020, 17:46
autor: Boghute Ara
NycU pisze: poniedziałek 06 sty 2020, 15:01na złotym statusie niekoniecznie mag ma przewagę, każde drzewko na drodze maga zmusza go do przejścia ukosem co już teoretycznie wyrównuje szanse, nie mówiąc już o polach bitwy z wieloma przeszkodami
Fakt, każde drzewko na drodze Maga w czasie bitwy działa na korzyść Smoka. ;)
NycU pisze: poniedziałek 06 sty 2020, 15:01poza tym przy tak zbliżonej mocy, najważniejsze będzie kto kogo zaatakuje na mapie głównej, kto będzie miał pierwszy ruch, wszystkie zalety maga poza tym że jest tańszy są teoretyczne, a zalety smoka są niepodważalnie i miażdżące, ale w sumie sam nie wiem jak to rozwiązać inaczej chce aby smok był super silny wręcz, mag nie, a gdyby skrócić dystans strzelecki maga tylko o 1 pole nadal będzie odrobinę za mocny, albo w sumie przy tej sile strzału?
Co do zasięgu to jestem na nie. Myślałem raczej o tym, żeby prędzej zmniejszyć mu liczbę PA, ale wtedy już w ogóle byłby gorszy od Smoka.
NycU pisze: poniedziałek 06 sty 2020, 15:01Fakt, jeszcze słoń do tego, który eliminuje sens produkcji trolla
Dlaczego Słoń eliminuje sens produkcji Trolla? Widzę, że nie doceniasz tych 2 PA akcji na korzyść tego drugiego, ale o tym dalej. :)
NycU pisze: poniedziałek 06 sty 2020, 15:01różnica w statystykach po zliczeniu ataku i obrony wynosi 1pkt na korzyść piechoty
Ale w pierwotnej wersji gry stosunek sił pomiędzy nimi był zaburzony, bo Lekka piechota miała parametry 5/4, a Pikinier 3/5, przez co różnica była większa niż po tym jak ich wyrównałem. Odpal sobie Clasha bez mojej modyfikacji i przeprowadź dwie walki Lekka piechota vs Pikinier pod rząd. Niech w pierwszej walce zaatakuje ten pierwszy, a w drugiej walce ten drugi to zobaczysz, że w obu przypadkach Lekka piechota wygra i to z miażdżącą przewagą. A teraz zrób to samo po uruchomieniu gry z moją modyfikacją to zobaczysz, że przegra ten który zaatakuje pierwszy. Następnie zrób to samo z pozostałymi parami, oczywiście z moją modyfikacją, to zobaczysz, że efekt będzie ten sam. ;)
NycU pisze: poniedziałek 06 sty 2020, 15:01idąc tym tokiem myślenia, w twojej wersji troll, duch, halabardnik, pikinier nie mają sensu bo są 2pa szybsze ale słabsze w statystykach o 1 pkt od swoich statystycznych klonów
+2 PA przydaje się bardziej niż myślisz, przykładowo Lekka piechota (przed modyfikacją), Ciężka piechota i Słoń są w stanie przejść na polu walki zaledwie 2 pola po skosie albo 1 pole po skosie i 2 do przodu, a Halabardnik i Troll są w stanie przejść aż 3 pola po skosie albo 1 pole po skosie i aż 3 do przodu. Z kolei Pikinier i Duch mogą przejść nawet 2 pola po skosie i 2 pola do przodu, więc te z pozoru drobne różnice czasem mogą zadecydować o losach walki. ;)

Re: Clash Deluxe 0.1

: poniedziałek 06 sty 2020, 21:45
autor: NycU
Dlaczego Słoń eliminuje sens produkcji Trolla? Widzę, że nie doceniasz tych 2 PA akcji na korzyść tego drugiego, ale o tym dalej. :)
Bo słoń jest dostępny w zamku na tym samym poziomie, te 30 sztuk złota nie robi różnicy, kto będzie marnował czas aby produkować nieistotny czołg w twierdzy
Ale w pierwotnej wersji gry stosunek sił pomiędzy nimi był zaburzony, bo Lekka piechota miała parametry 5/4, a Pikinier 3/5, przez co różnica była większa niż po tym jak ich wyrównałem. Odpal sobie Clasha bez mojej modyfikacji i przeprowadź dwie walki Lekka piechota vs Pikinier pod rząd. Niech w pierwszej walce zaatakuje ten pierwszy, a w drugiej walce ten drugi to zobaczysz, że w obu przypadkach Lekka piechota wygra i to z miażdżącą przewagą. A teraz zrób to samo po uruchomieniu gry z moją modyfikacją to zobaczysz, że przegra ten który zaatakuje pierwszy. Następnie zrób to samo z pozostałymi parami, oczywiście z moją modyfikacją, to zobaczysz, że efekt będzie ten sam. ;)
weź jednostkę walczącą wręcz X i sprawdź czy pikinier czy lekka piechota lepiej osłoni przed nią kusznika
+2 PA przydaje się bardziej niż myślisz, przykładowo Lekka piechota (przed modyfikacją), Ciężka piechota i Słoń są w stanie przejść na polu walki zaledwie 2 pola po skosie albo 1 pole po skosie i 2 do przodu, a Halabardnik i Troll są w stanie przejść aż 3 pola po skosie albo 1 pole po skosie i aż 3 do przodu. Z kolei Pikinier i Duch mogą przejść nawet 2 pola po skosie i 2 pola do przodu, więc te z pozoru drobne różnice czasem mogą zadecydować o losach walki. ;)
A gdzie ja napisałem, że nie doceniam? Doceniam bardziej niż myślisz. Przedstawiłem jedynie wniosek idąc pewnym określonym tokiem myślenia innej osoby

Re: Clash Deluxe 0.1

: poniedziałek 06 sty 2020, 22:10
autor: Boghute Ara
NycU pisze: poniedziałek 06 sty 2020, 21:45Bo słoń jest dostępny w zamku na tym samym poziomie, te 30 sztuk złota nie robi różnicy, kto będzie marnował czas aby produkować nieistotny czołg w twierdzy
Dlatego właśnie przesunąłem Słonia do twierdzy i zrównałem jego koszt licencji z kosztem Trolla. :twisted:
NycU pisze: poniedziałek 06 sty 2020, 21:45weź jednostkę walczącą wręcz X i sprawdź czy pikinier czy lekka piechota lepiej osłoni przed nią kusznika
Hmm... a co ma nagle do tego Kusznik? Przed modyfikacją zawsze wybierałem Lekką piechotę, bez względu na wszystko, bo najlepszą obroną jest atak. ;)

Re: Clash Deluxe 0.1

: wtorek 07 sty 2020, 00:41
autor: Konin3D
Boghute Ara pisze: niedziela 05 sty 2020, 18:13
Konin3D pisze: niedziela 05 sty 2020, 04:31Z tą królową brzmi to dość rozsądnie. I ceny budowli też, ale szkoła nadal droga względem reszty.
To jest do zrobienia, tylko ile taka Szkoła powinna Twoim zdaniem kosztować?
Pierwsze, co mi przyszło na myśl to 350 szt. złota

Re: Clash Deluxe 0.1

: wtorek 07 sty 2020, 16:10
autor: Dreno
Już jestem!
Przede wszystkim chciałem bardzo Ci podziękować za Twój wysiłek Boghute. Fantastycznie, że coś rusza się w stronę nowego, lepszego Clasha!
Zastanawiam się jedynie, czy nazwa "Deluxe" jest tutaj odpowiednia - nie jest to żaden typowo programistyczny rework, a jedynie zmiana parametrów jednostek. Może nazwa "Clash Optimized" byłaby lepsza?

Przeanalizowałem dokonane przez Ciebie zmiany i całość prezentuje się bardzo fajnie. Jak zapewne każdy fan, mam jednak parę wątpliwości:
Góral - to wciąż za mocna jednostka. Oprócz licencji nie wymaga absolutnie niczego. Żadnej technologii, twierdzy czy budowli. W zasadzie wystarczyłoby zatem wykopać jeden większy skarb, aby na dłuugi czas mieć dużą przewagę nad przeciwnikiem, zwłaszcza, że w razie potrzeby góral może spokojnie konkurować nawet z jednostkami z drugiego poziomu technologicznego.
Co proponuję: Proponuję ustawić koszt licencji na 150 i obniżyć PA do 24. Z tym swoim bonusem do poruszania w górach, byłby wówczas jak mocno ulepszony pikinier. Porównaj ich statystyki.

Leśnik - fajne zmiany, czegoś takiego brakowało. Mimo wszystko niesprawiedliwe jest, że dużo słabszy łucznik wymaga do swojej produkcji warsztatu, a leśnik nie. To bardzo uniwersalna jednostka, jedna z pierwszych strzelających, do tego jako jedyna ma bonus w lesie.
Co proponuję: Do produkcji wymagany jest warsztat.

Kusznik - wyrównaliśmy obronę łucznika do 3, ale kusznik wciąż ma 2. Moim zdaniem należy ją zwiększyć - już w oryginale była to jednostka znacznie lepiej opancerzona.
Co proponuję: Zwiększenie obrony do 4.

Taran - taaak, tutaj faktycznie jest problem... mimo wszystko sorry, ale nie wyobrażam sobie zaproponowanego przez Ciebie rozwiązania w praktyce - 40 PA to duuuużo za dużo i chociaż taran rzeczywiście mógłby znaleźć się w użyciu, to jednak do czegoś zupełnie innego, niż zamierzone niszczenie murów... przy, o zgrozo, 1 turze czasu produkcji, można z dużym prawdopodobieństwem powiedzieć, że rzeczywiście byłaby to jednostka do zwiadu. Olbrzymia, kilkuset kilogramowa konstrukcja... Mimo wszystko zgodzę się, że taran jest za wolny, aby dobrze spełniał swoje zadanie. Koszt produkcji powinien jednak odstraszać od wykorzystywania go w formie zwiadowcy. Przydałoby się też trochę podrasować obronę, aby nie kruszył się tak szybko oraz atak, aby rzeczywiście wyróżniał się w swoim zadaniu.
Co proponuję: Oryginalny koszt i czas produkcji, 30-32 PA, 30 siły, 20 obrony



W ogóle to zastanawiam się jeszcze nad żałośnie niskimi kosztami produkcji jednostek. Najdroższe jednostki kosztują tam ze 20 golda, gdzie przy rozłożeniu tego na 5 tur, aby utrzymać produkcję na stałym poziomie, wystarczy zdobyć z podatków 4 złota na turę, co już na początku gry nie jest trudne... Myślę, że gdybyśmy umiejętnie pozmieniali te wartości na wyższe, moglibyśmy dodać sporo nowych różnic między jednostkami (X jest tańsza od Y, ale słabsza). Nie wiem czy ktokolwiek z Was kiedyś realnie brał pod uwagę koszty produkcji jednostek?
Myślę, że mamy tutaj pole do popisu i chętnie zapoznam się z Waszymi komentarzami ;)

Troll, słoń - to całkiem solidne jednostki, jednak z uwagi, że do swojej produkcji wymagają twierdzy, obniżyłbym koszty ich bardzo drogich licencji.
Co proponuję: Obniżyć koszty licencji do 300.

Armata - oponuję za wyróżnieniem armaty, jako "ostatecznej" machiny bojowej, nie substytutu dla katapulty. Chciałbym, aby był to taki rarytas, siejący grozę na sam widok :D
I tak już za dużo w Clashu jednostek zbyt podobnych do siebie... :roll:
Z tego względu, zwiększyłbym jej siłę rażenia i obłożył dużymi wymaganiami produkcyjnymi.
W ogóle to nie wydaje Wam się trochę dziwne, że katapulta wymaga warsztatu, ale armata już nie :?
Co proponuję: Armata wymaga twierdzy, warsztatu i kuźni. Licencja kosztuje 400 sztuk złota, siła strzału zwiększona do 24.

Mag - po tak drastycznym zmniejszeniu statystyk, wypada blado. Taki smok to sobie przynajmniej polata, a mag...? Z maga zrobiła się straszna ciotka i po ostatnich zmianach może się teraz jedynie bujać w wiklinowym fotelu :mrgreen:
Co proponuję: Zasięg 1-5.

W ogóle to zastanawia mnie jeszcze jedna rzecz - czy ktokolwiek z Was serio brał pod uwagę koszt produkcji jednostki przy opracowywaniu strategii?
Mi te ceny od zawsze wydawały się za niskie. Najdroższa jednostka kosztuje tych 20 sztuk złota, czyli tyle, ile da się wyciągnąć z przeciętnie zaludnionego zamku przy niewielkich podatkach, a przecież ta kwota rozkłada się jeszcze na 5 tur, które trwa produkcja... różnice pomiędzy jednostkami były tak marginalne, że swobodnie można było w ogóle je pominąć. Wydaje mi się, że właśnie tutaj mamy pole do popisu - moglibyśmy zrobić parę jednostek wyraźnie droższych, ale i o lepszych parametrach w stosunku do czasu produkcji. Dzięki temu zniknąłby problem podobieństwa np. trolla i słonia. Co o tym myślicie?

Re: Clash Deluxe 0.1

: wtorek 07 sty 2020, 18:06
autor: NycU
NycU pisze: ↑poniedziałek 06 sty 2020, 21:45 weź jednostkę walczącą wręcz X i sprawdź czy pikinier czy lekka piechota lepiej osłoni przed nią kusznika Hmm... a co ma nagle do tego Kusznik? Przed modyfikacją zawsze wybierałem Lekką piechotę, bez względu na wszystko, bo najlepszą obroną jest atak. ;)
Chodzi mi o to, że ja używałem pikiniera do bronienia kruchych jednostek typu łucznik, albo łatania dziury w murach, był wytrzymalszy dlatego lepiej się do tego nadawał, wiadomo, że w poważnej rozgrywce bym go nie produkował ze względu na koszt, ale gdyby był w tej samej cenie co piechota bym go niekiedy wybierał, teraz mogę tylko wybierać pomiędzy delikatnie szybszym albo minimalnie silniejszym
Leśnik - fajne zmiany, czegoś takiego brakowało. Mimo wszystko niesprawiedliwe jest, że dużo słabszy łucznik wymaga do swojej produkcji warsztatu, a leśnik nie. To bardzo uniwersalna jednostka, jedna z pierwszych strzelających, do tego jako jedyna ma bonus w lesie. Co proponuję: Do produkcji wymagany jest warsztat. Kusznik - wyrównaliśmy obronę łucznika do 3, ale kusznik wciąż ma 2. Moim zdaniem należy ją zwiększyć - już w oryginale była to jednostka znacznie lepiej opancerzona. Co proponuję: Zwiększenie obrony do 4.
Leśnik wymagał warsztatu i wymaga dalej, gdzie jest niby napisane, że nie?
Właśnie nie zauważyłem tego, że teraz łucznik jest twardszy od kusznika, nie no bez jaj xD, kusznik powinien mieć przynajmniej 3 obrony na start
Mag - po tak drastycznym zmniejszeniu statystyk, wypada blado. Taki smok to sobie przynajmniej polata, a mag...? Z maga zrobiła się straszna ciotka i po ostatnich zmianach może się teraz jedynie bujać w wiklinowym fotelu :mrgreen:
Co proponuję: Zasięg 1-5.

W ogóle to zastanawia mnie jeszcze jedna rzecz - czy ktokolwiek z Was serio brał pod uwagę koszt produkcji jednostki przy opracowywaniu strategii?
Mi te ceny od zawsze wydawały się za niskie. Najdroższa jednostka kosztuje tych 20 sztuk złota, czyli tyle, ile da się wyciągnąć z przeciętnie zaludnionego zamku przy niewielkich podatkach, a przecież ta kwota rozkłada się jeszcze na 5 tur, które trwa produkcja... różnice pomiędzy jednostkami były tak marginalne, że swobodnie można było w ogóle je pominąć. Wydaje mi się, że właśnie tutaj mamy pole do popisu - moglibyśmy zrobić parę jednostek wyraźnie droższych, ale i o lepszych parametrach w stosunku do czasu produkcji. Dzięki temu zniknąłby problem podobieństwa np. trolla i słonia. Co o tym myślicie?
Podpisuję się pod tym rękami i nogami, dodam jedynie pomysł aby mag kosztował tyle co smok przy zasięgu 5 pól
Taran - taaak, tutaj faktycznie jest problem... mimo wszystko sorry, ale nie wyobrażam sobie zaproponowanego przez Ciebie rozwiązania w praktyce - 40 PA to duuuużo za dużo i chociaż taran rzeczywiście mógłby znaleźć się w użyciu, to jednak do czegoś zupełnie innego, niż zamierzone niszczenie murów... przy, o zgrozo, 1 turze czasu produkcji, można z dużym prawdopodobieństwem powiedzieć, że rzeczywiście byłaby to jednostka do zwiadu. Olbrzymia, kilkuset kilogramowa konstrukcja... Mimo wszystko zgodzę się, że taran jest za wolny, aby dobrze spełniał swoje zadanie. Koszt produkcji powinien jednak odstraszać od wykorzystywania go w formie zwiadowcy. Przydałoby się też trochę podrasować obronę, aby nie kruszył się tak szybko oraz atak, aby rzeczywiście wyróżniał się w swoim zadaniu.
Co proponuję: Oryginalny koszt i czas produkcji, 30-32 PA, 30 siły, 20 obrony
Zmiany siły i obrony nie mają sensu, większość jednostek które nie potrafią strzelać nie będą w stanie zniszczyć taranu nawet z pełnym zdrowiem, to będzie żywy czołg, ustaw takich 7 taranów przed 3 strzelcami, masz całą pionową linię nie do przejścia, niczym mobilny mur, wszystko się o niego pokruszy, z tego względu każdy będzie musiał budować strzelców, a siły i tak mu starcza aby efektownie niszczyć mury, brakuje tylko szybkości.
Przeanalizowałem dokonane przez Ciebie zmiany i całość prezentuje się bardzo fajnie. Jak zapewne każdy fan, mam jednak parę wątpliwości:
Góral - to wciąż za mocna jednostka. Oprócz licencji nie wymaga absolutnie niczego. Żadnej technologii, twierdzy czy budowli. W zasadzie wystarczyłoby zatem wykopać jeden większy skarb, aby na dłuugi czas mieć dużą przewagę nad przeciwnikiem, zwłaszcza, że w razie potrzeby góral może spokojnie konkurować nawet z jednostkami z drugiego poziomu technologicznego.
Co proponuję: Proponuję ustawić koszt licencji na 150 i obniżyć PA do 24. Z tym swoim bonusem do poruszania w górach, byłby wówczas jak mocno ulepszony pikinier. Porównaj ich statystyki.
Kurczę faktycznie porównałem górala do nowych osłabionych jednostek i rzeczywiście moje rozwiązanie z góralem za 200 złota nie ma sensu, dalej będzie zbyt opłacalny, wypadłem na pomysł aby licencja kosztowała 100 ale żeby wprowadzić wymóg posiadania kuźni lub warsztatu moim zdaniem to optymalne rozwiązanie bo płacimy 300 lub 250(tyle co teraźniejsza licencja) ale jesteśmy budynek do przodu, zamiast marnować kupę kasy na samą licencję gdzie moim zdaniem się nie opłaca tego robić

Re: Clash Deluxe 0.1

: sobota 11 sty 2020, 14:17
autor: Boghute Ara
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Przede wszystkim chciałem bardzo Ci podziękować za Twój wysiłek Boghute. Fantastycznie, że coś rusza się w stronę nowego, lepszego Clasha!
Dziękuję za miłe słowa. :)
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Zastanawiam się jedynie, czy nazwa "Deluxe" jest tutaj odpowiednia - nie jest to żaden typowo programistyczny rework, a jedynie zmiana parametrów jednostek. Może nazwa "Clash Optimized" byłaby lepsza?
Już pisałem o tym wcześniej na forum, ale Clash Deluxe (a właściwie Clash De Luxe) to nazwa robocza usprawnionej wersji gry, która planowana była przez twórców Clasha krótko po jego wydaniu. Można było o tym poczytać w wywiadzie ze Scorpikiem zamieszczonym w CD-Action z września 1997 roku, czyli TUTAJ, więc postanowiłem przyjąć tę nazwę jako jedynie słuszną dla ewentualnej modyfikacji, która marzyła mi się odkąd tylko zacząłem grać w Clasha.
NycU pisze: wtorek 07 sty 2020, 18:06
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Góral - to wciąż za mocna jednostka. Oprócz licencji nie wymaga absolutnie niczego. Żadnej technologii, twierdzy czy budowli. W zasadzie wystarczyłoby zatem wykopać jeden większy skarb, aby na dłuugi czas mieć dużą przewagę nad przeciwnikiem, zwłaszcza, że w razie potrzeby góral może spokojnie konkurować nawet z jednostkami z drugiego poziomu technologicznego.
Co proponuję: Proponuję ustawić koszt licencji na 150 i obniżyć PA do 24. Z tym swoim bonusem do poruszania w górach, byłby wówczas jak mocno ulepszony pikinier. Porównaj ich statystyki.
Kurczę faktycznie porównałem górala do nowych osłabionych jednostek i rzeczywiście moje rozwiązanie z góralem za 200 złota nie ma sensu, dalej będzie zbyt opłacalny, wypadłem na pomysł aby licencja kosztowała 100 ale żeby wprowadzić wymóg posiadania kuźni lub warsztatu moim zdaniem to optymalne rozwiązanie bo płacimy 300 lub 250(tyle co teraźniejsza licencja) ale jesteśmy budynek do przodu, zamiast marnować kupę kasy na samą licencję gdzie moim zdaniem się nie opłaca tego robić
Pomysł jest dobry, bo sam myślałem o tym, żeby Góral wymagał Kuźni, ale kłopot w tym, że na dzień dzisiejszy nie mam pojęcia gdzie znajdują się adresy odpowiedzialne za wymagania jednostek, choć zmieniałem na chybił trafił chyba wszystkie wartości w blokach odpowiedzialnych za parametry jednostek. :roll:

A odnośnie kosztów to właśnie po to zwiększyłem koszt licencji Górala do 250 szt. złota żeby nie był opłacalny, bo wcześniej gdy kosztował zaledwie 80 szt. złota był zwyczajnie za tani w stosunku do innych i słabszych od niego jednostek.
NycU pisze: wtorek 07 sty 2020, 18:06
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Leśnik - fajne zmiany, czegoś takiego brakowało. Mimo wszystko niesprawiedliwe jest, że dużo słabszy łucznik wymaga do swojej produkcji warsztatu, a leśnik nie. To bardzo uniwersalna jednostka, jedna z pierwszych strzelających, do tego jako jedyna ma bonus w lesie. Co proponuję: Do produkcji wymagany jest warsztat.
Leśnik wymagał warsztatu i wymaga dalej, gdzie jest niby napisane, że nie?
Dokładnie, wymóg posiadania Warsztatu jest w dalszym ciągu. :mrgreen:
NycU pisze: wtorek 07 sty 2020, 18:06
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Kusznik - wyrównaliśmy obronę łucznika do 3, ale kusznik wciąż ma 2. Moim zdaniem należy ją zwiększyć - już w oryginale była to jednostka znacznie lepiej opancerzona. Co proponuję: Zwiększenie obrony do 4.
Właśnie nie zauważyłem tego, że teraz łucznik jest twardszy od kusznika, nie no bez jaj xD, kusznik powinien mieć przynajmniej 3 obrony na start
Kusznik ma taką niską obronę, ponieważ jest snajperem, więc spora część jednostek nie jest w stanie nawet do niego podejść na polu walki, dlatego chodzi o to, że jak już komuś uda się podejść to żeby mógł go łatwo zabić. Ale OK, może słusznie należałoby mu tę obronę podnieść, bo nie po to czeka się na jednostkę 4 tury żeby potem byle cienias mógł ją zabić jednym uderzeniem.
NycU pisze: wtorek 07 sty 2020, 18:06
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Taran - taaak, tutaj faktycznie jest problem... mimo wszystko sorry, ale nie wyobrażam sobie zaproponowanego przez Ciebie rozwiązania w praktyce - 40 PA to duuuużo za dużo i chociaż taran rzeczywiście mógłby znaleźć się w użyciu, to jednak do czegoś zupełnie innego, niż zamierzone niszczenie murów... przy, o zgrozo, 1 turze czasu produkcji, można z dużym prawdopodobieństwem powiedzieć, że rzeczywiście byłaby to jednostka do zwiadu. Olbrzymia, kilkuset kilogramowa konstrukcja... Mimo wszystko zgodzę się, że taran jest za wolny, aby dobrze spełniał swoje zadanie. Koszt produkcji powinien jednak odstraszać od wykorzystywania go w formie zwiadowcy. Przydałoby się też trochę podrasować obronę, aby nie kruszył się tak szybko oraz atak, aby rzeczywiście wyróżniał się w swoim zadaniu.
Co proponuję: Oryginalny koszt i czas produkcji, 30-32 PA, 30 siły, 20 obrony
Zmiany siły i obrony nie mają sensu, większość jednostek które nie potrafią strzelać nie będą w stanie zniszczyć taranu nawet z pełnym zdrowiem, to będzie żywy czołg, ustaw takich 7 taranów przed 3 strzelcami, masz całą pionową linię nie do przejścia, niczym mobilny mur, wszystko się o niego pokruszy, z tego względu każdy będzie musiał budować strzelców, a siły i tak mu starcza aby efektownie niszczyć mury, brakuje tylko szybkości.
Dokładnie, Taran ma 10 obrony i to już jest bardzo dużo, a po okopaniu się zyskuje jeszcze 2 dodatkowe punkty, przez co większość jednostek pierwszego poziomu kruszy się o niego w chwili ataku. Jeżeli zrobisz mu 20 obrony to po okopaniu się dostanie dodatkowe 5, przez co pokruszy się o niego nawet Smok z parametrami z pierwotnej wersji gry, bo przed chwilą sprawdziłem. :lol:

Odnośnie liczby PA to zgadzam się, że teraz zrobiłem z niego naziemnego zwiadowcę, ale z drugiej strony trzeba na niego wydać aż 250 szt. złota i poczekać 1 turę aż się wyprodukuje, a jakoś nikt nie płacze nad faktem, że równie dobrze można zrobić zwiadowców z Chłopów i Złota, którzy są dostępni w zamku od samego początku gry, ich produkcja nic nie kosztuje i nie trwa nawet 1 tury, mają 30 PA i nigdy się nie męczą. ;)
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10W ogóle to zastanawiam się jeszcze nad żałośnie niskimi kosztami produkcji jednostek. Najdroższe jednostki kosztują tam ze 20 golda, gdzie przy rozłożeniu tego na 5 tur, aby utrzymać produkcję na stałym poziomie, wystarczy zdobyć z podatków 4 złota na turę, co już na początku gry nie jest trudne... (...) Nie wiem czy ktokolwiek z Was kiedyś realnie brał pod uwagę koszty produkcji jednostek?
Kłopot w tym, że zamki są samowystarczalne, a twierdze już nie, ponieważ w tych drugich nie ma chłopów, przez co wszelkie zapasy złota należy do nich dowozić, a jak masz mało zamków w pobliżu albo nawet w ogóle to jest z tym problem, bo pozostają Ci jedynie miejsca skarbów, z których po kilkudziesięciu turach rozgrywki większość jest już przeszukana. Dolicz do tego rozwój infrastruktury we wszystkich budynkach które posiadasz, kupno licencji na nowe jednostki w każdym budynku, pokrywanie ich kosztów produkcji, opcjonalne wydatki na królową lub koszt wykupu pojmanego dowódcy, w wyniku czego summa summarum liczy się dosłownie każdy grosz.
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Troll, słoń - to całkiem solidne jednostki, jednak z uwagi, że do swojej produkcji wymagają twierdzy, obniżyłbym koszty ich bardzo drogich licencji.
Co proponuję: Obniżyć koszty licencji do 300.
Do rozważenia.
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Armata - oponuję za wyróżnieniem armaty, jako "ostatecznej" machiny bojowej, nie substytutu dla katapulty. Chciałbym, aby był to taki rarytas, siejący grozę na sam widok :D
I tak już za dużo w Clashu jednostek zbyt podobnych do siebie... :roll:
Z tego względu, zwiększyłbym jej siłę rażenia i obłożył dużymi wymaganiami produkcyjnymi.
W ogóle to nie wydaje Wam się trochę dziwne, że katapulta wymaga warsztatu, ale armata już nie :?
Co proponuję: Armata wymaga twierdzy, warsztatu i kuźni. Licencja kosztuje 400 sztuk złota, siła strzału zwiększona do 24.
Taa.. a może najlepiej siła strzału 100? :lol: Jak ja lubię takie pomysły, przy sile strzału 24 każda jednostka będzie tracić aż 48 pkt. życia, co spowoduje, że zabiją ją właściwie 2 strzały. :roll:

Odnośnie wymogów to zostawiłbym tak jak było, czyli Katapulta wymaga Warsztatu, a Armata wymaga Kuźni, co zresztą wynika z logiki i opisu tych budynków, ale pomysł z przeniesieniem tych machin do twierdzy już nie jest taki głupi.
NycU pisze: wtorek 07 sty 2020, 18:06
Dreno pisze: wtorek 07 sty 2020, 16:10Mag - po tak drastycznym zmniejszeniu statystyk, wypada blado. Taki smok to sobie przynajmniej polata, a mag...? Z maga zrobiła się straszna ciotka i po ostatnich zmianach może się teraz jedynie bujać w wiklinowym fotelu :mrgreen:
Co proponuję: Zasięg 1-5.
Podpisuję się pod tym rękami i nogami, dodam jedynie pomysł aby mag kosztował tyle co smok przy zasięgu 5 pól
Zasięg większy niż 1-4 przy 40 PA to przegięcie. Ciotka nie ciotka, ale Mag przynajmniej jest tańszy od Smoka, bo gorszy, a wcześniej był tańszy i lepszy. Zresztą nawet teraz po tym jak go osłabiłem i tak jest lepszy niż jakakolwiek inna jednostka w grze z wyjątkiem Smoka.
NycU pisze: wtorek 07 sty 2020, 18:06
NycU pisze: ↑poniedziałek 06 sty 2020, 21:45 weź jednostkę walczącą wręcz X i sprawdź czy pikinier czy lekka piechota lepiej osłoni przed nią kusznika Hmm... a co ma nagle do tego Kusznik? Przed modyfikacją zawsze wybierałem Lekką piechotę, bez względu na wszystko, bo najlepszą obroną jest atak. ;)
Chodzi mi o to, że ja używałem pikiniera do bronienia kruchych jednostek typu łucznik, albo łatania dziury w murach, był wytrzymalszy dlatego lepiej się do tego nadawał
Ale po co robić droższego Pikiniera, skoro w tej samej roli podobnie sprawdziłaby się Lekka piechota, a nawet lepiej, bo przynajmniej potrafi mocniej przyłożyć? No nie wiem, moim zdaniem nie ma sensu dalej ciągnąć tego porównania, bo IMO Pikinier był pierwotnie takim cieniasem, że ani ja ani mój brat nigdy go nie produkowaliśmy.

Re: Clash Deluxe 0.1

: poniedziałek 13 sty 2020, 00:15
autor: fanclash'a96
Witam!
Trochę mnie nie było na tym forum, wynikało to z tego, że nie mogłem się zalogować. Okazało się, że... podawałem złą nazwę mojego nicka XD
Niemniej śledzę to, co dzieje się na forum. Jestem pełen podziwu dla Boghute Ara za łatkę, rozpocząłem granie nie tak dawno i mam kilka spostrzeżeń.

1) Na "dzień dobry" rozpocząłem przygodę z łatką "na luźno" od jednej z misji, konkretnie na mapie Naomia graczem czerwonym, a rywalami byli na "złotych" trybach. Blisko czerwonego zamku są fundamenty, do którego zarówno czerwony jak i niebieski gracz mają szansę na wybudowanie zamku/fortecy. Posłałem budownicza, żeby szybko zaczął produkcję, a następnie doprowadziłem armię (3 górale, 2 lekkie piechoty, łucznik i leśnik) do budowy. Gdy przyszedł wróg ze swoją armią (2 pospolite ruszenia, 2 pikiniery, góral, 3 piechoty) kliknąłem na auto.. jakże było moje wielkie zdziwienie, kiedy kolejna armia zaczęła atakować budowlę... moja armia została w łachmanach i przegrałem.. tłumaczę sobie to tym, że praktycznie nie miałem murów, więc było tak a nie inaczej, chociaż z drugiej strony myślałem, że moje wojska bez problemu poradzą sobie z wrogiem.. mapę potem szybko przegrałem...

2) Co do parametrów - wypowiem się później. Ale wezmę na warsztat Tarana: maszyna z 40 PA, bardzo silną obroną, 1 tura do zrobienia... wyobraziłem sobie sytuację, że gracz posyła samą armię taranów tylko do tego, by zniszczyć mury zamku (potem może postawić obronę i niech rywale kruszą się o zasieki :twisted: ... jeśli jakimś cudem uda się rywalowi wybronić z tej sytuacji, to chwała dla niego... tylko co się stanie, kiedy w tej samej turze zaatakuje druga armia (niekoniecznie musi to być silna armia)? Oczywiście wszystko będzie zależeć od mobilności, tego co zostanie po pierwszej bitwie itp...

3) Obserwując to, co robi komputer, zauważyłem, że stawia w początkowej fazie rozgrywki na jednostki strzelające (łucznik, leśnik), bardzo rzadko widuję górali, ale za to częściej AI stawia na lekką jazdę. Obecnie gram w kampanię pogan i swoje uwagi też później przekażę. Zawsze to jednak jakaś świeżość dla gracza, coś nowego - mniej wartościowe jednostki nagle stały się potężne i na samym początku, zwłaszcza pierwszych kilka bitew daje do myślenia, by nie zrobić sobie problemu.

Re: Clash Deluxe 0.1

: poniedziałek 13 sty 2020, 19:01
autor: Boghute Ara
fanclash'a96 pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 00:151) Na "dzień dobry" rozpocząłem przygodę z łatką "na luźno" od jednej z misji, konkretnie na mapie Naomia graczem czerwonym, a rywalami byli na "złotych" trybach. Blisko czerwonego zamku są fundamenty, do którego zarówno czerwony jak i niebieski gracz mają szansę na wybudowanie zamku/fortecy. Posłałem budownicza, żeby szybko zaczął produkcję, a następnie doprowadziłem armię (3 górale, 2 lekkie piechoty, łucznik i leśnik) do budowy. Gdy przyszedł wróg ze swoją armią (2 pospolite ruszenia, 2 pikiniery, góral, 3 piechoty) kliknąłem na auto.. jakże było moje wielkie zdziwienie, kiedy kolejna armia zaczęła atakować budowlę... moja armia została w łachmanach i przegrałem.. tłumaczę sobie to tym, że praktycznie nie miałem murów, więc było tak a nie inaczej, chociaż z drugiej strony myślałem, że moje wojska bez problemu poradzą sobie z wrogiem.. mapę potem szybko przegrałem...
Szczerze mówiąc nie wydaje mi się, żeby moja modyfikacja miała z tym jakiś związek. Zauważ, że gracze komputerowi z najwyższym poziomem AI rozgrywają walki całkiem umiejętnie, tzn. nie idą ślepo byle do przodu i nie rzucają się na najsilniejszą jednostkę w naszych szeregach kiedy tylko mogą tak jak ma to miejsce w przypadku graczy komputerowych z niższym poziomem AI. Właśnie dlatego nigdy nie korzystam z opcji Auto, ponieważ nawet w sytuacji w której przewaga naszych wojsk w teorii jest miażdżąca to można ponieść naprawdę duże straty lub nawet przegrać.
fanclash'a96 pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 00:152) Co do parametrów - wypowiem się później. Ale wezmę na warsztat Tarana: maszyna z 40 PA, bardzo silną obroną, 1 tura do zrobienia... wyobraziłem sobie sytuację, że gracz posyła samą armię taranów tylko do tego, by zniszczyć mury zamku (potem może postawić obronę i niech rywale kruszą się o zasieki :twisted: ... jeśli jakimś cudem uda się rywalowi wybronić z tej sytuacji, to chwała dla niego... tylko co się stanie, kiedy w tej samej turze zaatakuje druga armia (niekoniecznie musi to być silna armia)? Oczywiście wszystko będzie zależeć od mobilności, tego co zostanie po pierwszej bitwie itp...
Wystarczy zaledwie 1 Łucznik albo inna jednostka miotająca aby obronić się przed całym oddziałem Taranów na obojętnie jakim statusie. Zamiast walczyć wręcz trzeba po prostu strzelać, co trochę może potrwać, ale w ten sposób przynajmniej się o nich nie pokruszysz. ;)
fanclash'a96 pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 00:153) Obserwując to, co robi komputer, zauważyłem, że stawia w początkowej fazie rozgrywki na jednostki strzelające (łucznik, leśnik), bardzo rzadko widuję górali, ale za to częściej AI stawia na lekką jazdę. Obecnie gram w kampanię pogan i swoje uwagi też później przekażę. Zawsze to jednak jakaś świeżość dla gracza, coś nowego - mniej wartościowe jednostki nagle stały się potężne i na samym początku, zwłaszcza pierwszych kilka bitew daje do myślenia, by nie zrobić sobie problemu.
Rozegrałem już wspólnie z bratem kilka rozgrywek po modyfikacji, ale raczej nie zauważyłem żadnych zmian jeżeli chodzi o dobór jednostek dokonywany przez graczy komputerowych. Jedyne co to swego czasu dla eksperymentu przesunąłem niektóre jednostki z twierdzy do zamku, np. Halabardnika i Ciężką piechotę, ale gracze komputerowi tak jakby w ogóle nie widzieli ich na liście licencji możliwych do kupienia w zamku i nawet nie starali się ich produkować.

Re: Clash Deluxe 0.1

: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28
autor: Pepe
Witam. Też nie było mnie dłuższy czas. Zapoznałem się ze zmianami i przyznam, że są dość ciekawe. Największe plusy jak dla mnie to zrebalansowanie kosztów zachcianek królowej i dodanie bonusów dla niektórych jednostek do poruszania się po trudnych terenach, np skorpion po pustyni - no genialne :D Jednak co do zmian parametrów jednostek już nie ze wszystkim bym się zgodził, zresztą pewnie jak każdy tutejszy forumowicz :) Ciężko mi proponować swoją wersję zmian, gdyż może nie znam tak wybitnie mechaniki tej gry, jednak patrzyłbym na to bardziej z logicznego punktu widzenia. Do rozpatrzenia:
1) co do lekkiej piechoty i pikiniera - przede wszystkim uważam, że nie powinniśmy wybierać jedynie między siłą a PA, ale także obroną. Pikinier według mnie powinien cechować się świetną obroną i nieznacznie gorszym atakiem od lekkiej piechoty. Wtedy pewnie pikinier byłby trochę od niej lepszy, ale czy to źle? Pikinier byłby może wtedy częściej widywany na mapie, poza tym w związku z tym, że byłby lepszy bojowo od lekkiej piechoty to ofc. miałby trochę droższą licencję, czas produkcji 3 tury, a nie tak jak lekka piechota 2. Lekkiej piechocie z kolei uważam że spokojnie można byłoby dać nawet 24 PA jeśli nie nawet 26, gdyż i tak nie jest zbyt silna, a w końcu z racji że jest "lekka" to powinna być chyba mobilna (byłaby to zaleta w stosunku do pikiniera, który byłby wtedy szybszy od lekkiej piechoty tylko w górach), a 22 PA, to nadal nie dużo, w sumie tyle samo co zakuty w płytowy pancerz halabardnik, co trochę mi nie pasuje.. Co prawda ktoś by mógł się przyczepić, że pospolite ruszenie byłoby wtedy wolniejsze, ale to i tak useless jednostka więc właściwie można by mu podnieść też PA, by miał więcej, np do 26 lub 28 i tak nic by to nie zmieniło, bo i tak nikt tego nie kupuje xD
2) wydaje się dla mnie śmieszne to że katapulta i armata są na tym samym poziomie technologicznym (2) - na litość boską przecież te machiny są z zupełnie innych okresów, więc dlaczego uzyskujemy do nich dostęp w tym samym czasie? Rozumiem, że wymagają innych budowli, ewentualnie armatę można przenieść do twierdzy, ale to i tak za mało według mnie. Jeśli chodzi o to która jest lepsza to ja zawsze wybierałem armaty. W obronie radziły sobie najlepiej więc jak stały w garnizonie to ich niskie PA w niczym nie przeszkadzało i tak nikt nie mógł się zbliżyć. Katapulty można częściej wykorzystać do ataku, bo są nieco szybsze. Być może katapulta jest lepsza od armaty na złotej zbroi ale to tylko dlatego iż armata nie może oddać 4 strzałów. W związku z tym chyba można by jej zwiększyć jeszcze minimalnie siłę ognia (wiem że i tak jest horrendalna, ale nadal niewiele większa od katapulty, poza tym jeden strzał różnicy to i tak sporo), by stała się przynajmniej siłowo lepsza od katapulty i warta umieszczenia jej na 3 poziomie technologicznym.. Można by było też zrobić różnicę poziomową w drugą stronę - czyli armatę zostawić na 2 a katapultę na 1, ale to chyba byłaby przesada gdyby katapulta była na 1 lvl, więc jednak sugeruję armatę na 3.. co do tego czy ma być tylko w twierdzy czy nie to.. nie mam zdania, niech inni zdecydują :)
3) co do taranu, cóż.. chyba powtórzę to co inni - duży problem :D :D , rozumiem że zabieg dodania mu PA 40 i zredukowania czasu produkcji do 1 tury miał uczynić go popularniejszym, ale uważam, że jeśli już zyskałby tym popularność to bardziej do roli zwiadowcy, niż do tego do czego był pierwotnie przeznaczony, a to już było by skrajnie absurdalne. Ja uważam, że zmiana parametrów tej jednostki w jakikolwiek sposób nie ma sensu - obrona jest dobra, PA właściwie też - w końcu to wielka i ciężka krowa więc siłą rzeczy musi być wolna to jej cecha charakterystyczna, siłę nw czy jest sens, ale można by jeszcze podnieść, by jeszcze szybciej niszczył mury, chociaż tak jak wspomniałem.. prawda jest taka, że żeby taran był popularny to trzeba by było zamiast w jego parametry zaingerować w mechanikę gry, czyli na przykład uniemożliwić zwykłym jednostkom atakowanie murów, uniemożliwienie strzelcom atakującym strzelanie w obrońców którzy są za murami (w drugą stronę ofc można :D), ewentualnie jeśli nie uniemożliwić to tylko zmniejszyć atak przeciw murom np. o połowę (i tak jednostki się o mury nie kruszą), lub dodać murom jakiś większy współczynnik obrony (jeśli w ogóle jest coś takiego xd). Tyle w temacie tarana. On i tak nie będzie popularny przy obecnych zasadach rozgrywki i nic tego nie zmieni, jest za dużo fajnych i dobrych jednostek, by zawracać sobie nim głowę :) Trzeba się pogodzić z tym, że jest to tylko na ten czas ciekawostka - jedyne co bym zmienił to może zmniejszył czas produkcji z 3 tur na 2, bo 1 to przesada, a 2 to jeszcze ujdzie, taki kompromis :D
4) co do słonia/trolla, szkieleta/ducha, to też dobrze by było jakoś te jednostki rozróżnić, poprzez konkretniejsze zróżnicowanie ich statystyk, a nie tylko kosztu licencji, wymagań czy dostępności (bądź nie) w twierdzy. Słoń według mnie powinien różnić się od trolla wytrzymałością - czyli mieć więcej obrony, minimum o 2 punkty. Siłowo uważam, że powinni być równi. Na korzyść trolla z kolei powinna być mobilność - te 2PA więcej, czyli wychodzi na to, że jest dobrze jak jest (20 a 22), ewentualnie jeśli nie mobilność to niższe koszty licencji/produkcji, bądź zamianę miejscami słonia z trollem jeśli chodzi o dostępność tylko w twierdzy. Co do szkieleta i ducha - uważam, że duch powinien cechować się albo kosmiczną obroną albo mobilnością - proponowałbym, żeby był drugą najszybszą jednostką piechoty zaraz za magiem, czyli dać mu 28 albo nawet 30 PA (tyle co chłop xD). Ofc. jak miałby tak daleko śmigać to musiałby mieć trochę gorsze parametry, jednak czy takie jakie miał pierwotnie? Czy mimo to nadal wymagające niewielkiego buffa po takim solidnym booście do PA? To już pozostawiam innym do wyceny (w sumie licencja w huk droga więc coś w zamian powinno być). Szkielet z grubsza zawsze przypominał trolla i w sumie ciężko coś z tym zrobić - chociaż uważam, że dobrym rozwiązaniem byłoby również podniesienie jego mobilności, jednak nie aż tak jak w przypadku ducha (jak duch miałby mieć 28/30 PA to szkielet mógłby mieć 24 albo 26) - nie oszukujmy się, ale szkielet powinien być chyba szybszy od opasłego trolla? Zresztą jest wyżej o jeden poziom bo z 3 technologii więc skoro siłą i defem mają być równi to niech chociaż szkielet będzie szybszy albo przynajmniej tańszy...
5) co do czerwia - bardzo dobry pomysł z tą premią do ruchu po bagnach, jestem za, ale ta jego ślamazarność w postaci zaledwie 18 PA na pozostałym terenie powinna zostać zachowana - to taki jego znak rozpoznawczy :D Żeby był bardziej popularny to uważam że wystarczyłoby nieznacznie podnieść mu siłe lub obronę (jeśli nie obie te rzeczy), może nawet do poziomu wyższego niż słoń, żeby naprawdę był jego jakkolwiek godnym konkurentem. Jeśli chodzi o koszty nie wypowiem się, to do dostosowania, a w kwestii zostawienia go na 2 poziomie tech. uważam, że jest dobrze jak jest.
6) co do górala, nie rozumiem tej zmiany - góral i leśnik byli zawsze topami jeśli chodzi o 1 lvl technologiczny. Leśnik dostał po dupie, a góral? Tylko zdrożała licencja? Trochę dziwne rozwiązanie. Do tego leśnik wymagał warsztatu a góral niczego. Rozumiem, że jest to rozwiązanie tymczasowe i chyba już teraz jest rozważana zmiana w postaci no nw, dodania mu do wymagań kuźni? Może i to jest jakieś rozwiązanie, ale tak czy inaczej sądzę, że góral powinien zostać znerfiony, może nie pod względem mobilności, ale siły albo obrony? Obrony już prędzej sądzę. Licencja nawet po dodaniu wymogu kuźni może nadal być droższa ale na pewno nie aż o tyle.. 150 myślę byłoby dobrą, a nadal wysoką ceną za tak mobilną a nadal silną jednostkę.
7) co do strzelców, widziałem, że kusznik miał najgorszy def. Też trochę to niezrozumiałe według mnie, żeby miał tylko 20 PA i gorszą obronę od łucznika. Rozumiem ideę snajpera :D, ale mimo wszystko to zawsze była droga i wymagająca jednostka, więc nie powinna w żadnym aspekcie odbiegać od poprzedzającego go łucznika i tyczy się to także obrony. Swoją drogą ta mobilność 20 PA? Serio? To ciężka piechota? Nie mogłoby być chociaż 22? Nadal byłby gorszy od muszkietera i to nie tylko mobilnością ale i siłą rażenia.
8) co do PA konnic tu akurat bardzo mi się podoba ta zmiana - z jakiej racji nieopancerzony leki dragon miał tyle samo ruchu co ciężka jazda? xD Co do rycerstwa to w sumie to również jest ciężka jazda, ale z racji mniejszej siły powinna mieć chociaż więcej PA. Jednak jak weźmiemy pod uwagę to że rycerstwo tylko trochę różni się statystykami siły i obrony od ciężkiej jazdy, a jest już od 1 poziomu i nawet dostępna w porcie, to nw czy jednak nie powinna mieć mobilności takiej samej czyli starej 30, jednak teraz tej samej co znerfiona ciężka jazda?
9) mag/smok, o tym specjalnie się nie wypowiem, gdyż zawsze miałem problem z porównywania tych jednostek. Na pewno w kwestii mobilności nie powinno się nic zmienić, jest dobrze jak jest. Jeśli chodzi o statystyki bojowe to trudno mi tu zasugerować zmiany, jednak na pewno największą niedorzecznością było dać magowi zasięg strzału armaty - byłaby to owszem fajna cecha charakterystyczna tej jednostki i byłby dzięki niej uznawany za najlepszego strzelca, gdyby nie te ogromne 40 PA - to powoduje, że rzeczywiście mag był OP, a jednak nie oszukujmy się, że to smok powinien być najlepszą jednostką w grze i nie powinien mieć konkurenta równego sobie. Mag był i zapewne pozostanie jego największym przeciwnikiem jednak jedynie pozornie lepszym od niego. Było już przytaczane dlaczego więc nie będę o tym się rozpisywał. Tutaj jedyne nad czym można myśleć poza nerfem zasięgu strzału magów o 1 lub 2 pola to rzeczywiście są koszty/czas produkcji i koszt licencji. W przypadku znerfienia magowi zasięgu strzału o 2 a nie 1 (czyli ustawieniu mu zasięgu muszkietera, a nie katapulty) uważam że powinien mieć nieco tańszą licencję, ale czas produkcji (jak był chyba 4 tury) powinien zostać ten sam, zresztą podobnie jak u smoka.
UUfff.. xD :D żem się rozpisał jak nigdy.. chyba na razie wystarczy :) Jak coś mi się jeszcze przypomni, coś o czym może nie było tu jeszcze pisane to na pewno napiszę. Narazie proszę o rozpatrzenie tego co tu nawypisywałem i napisanie czy jakakolwiek z tych moich propozycji miałaby jakiś sens. Swoją drogą jestem bardzo mile zaskoczony tym, że ktoś jeszcze siedzi nad tą grą i próbuje uczynić ją lepszą. Chwała ci za to Boghute Ara :) Gdyby nie mail od ciebie to pewnie bym nie zauważył tych wszystkich postępów i nie mógłbym wtrącić swoich pięciu groszy :)