Dodanie map - kwestie techniczne

Dyskusje o modyfikacji do Clash

Moderator: Boghute Ara

Awatar użytkownika
Mar
Posty: 27
Rejestracja: poniedziałek 01 mar 2021, 14:26

Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: Mar »

Nie wiem czy ktoś tu jeszcze jest ale cześć.

Przyglądałem się ostatnio tematowi pojedynczych map. Do gry dodano ich 20 ale "przygotowano miejsce" dla 30. Jak wiadomo kiedy przewiniemy listę map do Raozji to możemy przewijać ją dalej, pojawia się puste pole. Jest tam 10 kolejnych pozycji tabeli.

Pliki map z folderu MAPS.RES ponazywane są kolejno MULTI1, MULTI2 etc. Możemy wybrać pozbawioną tytułu mapę pod wpisem Raozja. Wówczas DOSowa wersja gry się wypłaszczy bez komunikatu a ta dla Windows95/MS-DOS pokaże komunikat o brakującym pliku MULTI21, MULTI22 itd. zależnie od tego którą pozycję zaznaczymy (testowane na wersjach z GOG).

Czyli gra chce otwierać 10 kolejnych plików - wywala się bo brakuje ich w pliku MAPS.RES. Nie udało mi się ustalić czy potrzebny jest tylko plik MULTI21 czy nowa mapa powinna też mieć jakieś pliki .MAB - ważą one zaledwie 1 KB - być może zawierają jakieś informacje (startowe jednostki poszczególnych graczy?) - być może kolejna mapka multi nie potrzebowałaby nowych plików .MAB.

Aby to sprawdzić należałoby użyć Unpackera Griza - skopiować jakąś mapę i nazwać plik MULTI21 a następnie w ramach odwróconego procesu stworzyć nowy MAPS.RES z zaimplementowanym plikiem i sprawdzić czy klon mapy dobrze działa - niestety Unpacker działa tylko w jedną stronę. Choć domyślam się, że oryginalnie to tak nie działało, bo w plikach gry są resztki edytora map (ramka interfejsu i teksty widoczne po otwarciu clash.exe w trybie odczytu hexów). Adresy z nazwami map są obok siebie w .EXE ale nie ma tam niestety miejsc na wpisanie nazw map 21-30.

Śmiałbym się jakby edytor do map był cały czas zaszyty w grze tylko jego włączanie jakoś odcięte albo zakamuflowane :mrgreen: Próbowałem nawet wywołać jakąś konsolę w Clashu ale nie napotkałem nic takiego :mrgreen: Muszę odkopać przy jakiejś okazji płytę z Clashem bo te wersje z GOGa są skopane - angielska jest wersją rzekomo dla Win95 i jest tam więcej plików .RES, polska wersja nie ma części tych plików (w zamian Clash.exe ma więcej danych) i działa inaczej, a żadna wersja nie ma pliku IS.RES etc. Muszę obadać oryginał i sprawdzić jak to było.
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: Boghute Ara »

Mar pisze: poniedziałek 17 maja 2021, 17:15Nie wiem czy ktoś tu jeszcze jest ale cześć.
Ja jakby co cały czas tutaj jestem i staram się codziennie zaglądać, ale czasem może trochę potrwać zanim odpiszę.
Mar pisze: poniedziałek 17 maja 2021, 17:15Przyglądałem się ostatnio tematowi pojedynczych map. Do gry dodano ich 20 ale "przygotowano miejsce" dla 30. Jak wiadomo kiedy przewiniemy listę map do Raozji to możemy przewijać ją dalej, pojawia się puste pole. Jest tam 10 kolejnych pozycji tabeli.
Faktycznie, nigdy nie zwróciłem na to uwagi. :shock:
Mar pisze: poniedziałek 17 maja 2021, 17:15Pliki map z folderu MAPS.RES ponazywane są kolejno MULTI1, MULTI2 etc. Możemy wybrać pozbawioną tytułu mapę pod wpisem Raozja. Wówczas DOSowa wersja gry się wypłaszczy bez komunikatu a ta dla Windows95/MS-DOS pokaże komunikat o brakującym pliku MULTI21, MULTI22 itd. zależnie od tego którą pozycję zaznaczymy (testowane na wersjach z GOG).
Hmm.. czyli jednak plik MAPS.RES znajduje się w wersji z GOGa? Pytam, bo widziałem Twój usunięty wpis na forum o tym, że ta wersja rzekomo jest po pozbawiona? :roll: Mój brat ma wersję z GOGa, więc sam chętnie sprawdziłbym strukturę plików.
Mar pisze: poniedziałek 17 maja 2021, 17:15Czyli gra chce otwierać 10 kolejnych plików - wywala się bo brakuje ich w pliku MAPS.RES. Nie udało mi się ustalić czy potrzebny jest tylko plik MULTI21 czy nowa mapa powinna też mieć jakieś pliki .MAB - ważą one zaledwie 1 KB - być może zawierają jakieś informacje (startowe jednostki poszczególnych graczy?) - być może kolejna mapka multi nie potrzebowałaby nowych plików .MAB.
No tak, nie ma plików, więc mapy się nie uruchamiają, logiczne. ;)
Mar pisze: poniedziałek 17 maja 2021, 17:15Aby to sprawdzić należałoby użyć Unpackera Griza - skopiować jakąś mapę i nazwać plik MULTI21 a następnie w ramach odwróconego procesu stworzyć nowy MAPS.RES z zaimplementowanym plikiem i sprawdzić czy klon mapy dobrze działa - niestety Unpacker działa tylko w jedną stronę. Choć domyślam się, że oryginalnie to tak nie działało, bo w plikach gry są resztki edytora map (ramka interfejsu i teksty widoczne po otwarciu clash.exe w trybie odczytu hexów). Adresy z nazwami map są obok siebie w .EXE ale nie ma tam niestety miejsc na wpisanie nazw map 21-30.
Szczerze mówiąc ja również potrzebowałbym czegoś na wzór odwróconego Unpackera, czyli właściwie Repackera. ;) Przydałoby mi się to zwłaszcza do podmiany ekranu tytułowego w moim modzie, ale również do podmiany grafik Rycerstwa i Ciężkiej jazdy, grafik murów na 2. i 3. poziomie technologicznym, a być może nawet stworzenia w jakiś sposób grafik symbolizujących bonus w trakcie poruszania się po Pustyni i Bagnach.
Mar pisze: poniedziałek 17 maja 2021, 17:15Śmiałbym się jakby edytor do map był cały czas zaszyty w grze tylko jego włączanie jakoś odcięte albo zakamuflowane :mrgreen: Próbowałem nawet wywołać jakąś konsolę w Clashu ale nie napotkałem nic takiego :mrgreen: Muszę odkopać przy jakiejś okazji płytę z Clashem bo te wersje z GOGa są skopane - angielska jest wersją rzekomo dla Win95 i jest tam więcej plików .RES, polska wersja nie ma części tych plików (w zamian Clash.exe ma więcej danych) i działa inaczej, a żadna wersja nie ma pliku IS.RES etc. Muszę obadać oryginał i sprawdzić jak to było.
Chyba ktoś już wcześniej wspominał na forum o tym, że istnienie edytora map zaszytego w grze jest całkiem prawdopodobne. :idea:

PS Przepraszam, że odpisuję w taki dziwny sposób, ale najwyraźniej po ostatniej aktualizacji forum posypała się możliwość używania BBcode'ów, w tym cytowania. :(

Aktualizacja 30.05.2021:
BBcode'y już działają.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: Konin3D »

Boghute Ara pisze: wtorek 18 maja 2021, 22:39PS Przepraszam, że odpisuję w taki dziwny sposób, ale najwyraźniej po ostatniej aktualizacji forum posypała się możliwość używania BBcode'ów, w tym cytowania. :(
Mój offtop: Dopiero po przeczytaniu tego zdania zauważyłem, że forum jest w wersji angielskiej, zatem jakieś ustawienia uległy zmianie.
Awatar użytkownika
Mar
Posty: 27
Rejestracja: poniedziałek 01 mar 2021, 14:26

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: Mar »

Boghute Ara pisze: wtorek 18 maja 2021, 22:39Hmm.. czyli jednak plik MAPS.RES znajduje się w wersji z GOGa? Pytam, bo widziałem Twój usunięty wpis na forum o tym, że ta wersja rzekomo jest po pozbawiona? :roll: Mój brat ma wersję z GOGa, więc sam chętnie sprawdziłbym strukturę plików.
Już się tłumaczę, post skasowałem bo napisałem to przed wyjaśnieniem sprawy i mogło to kogoś wprowadzić w błąd - nikt nie odpowiedział więc uznałem, że tak będzie lepiej.

Sytuacja wygląda następująco, jak kupisz grę na GOG to możesz pobrać 3 wersje językowe PL, EN i RU.

1) PL to wersja pod DOS - są tylko 4 pliki .RES tj. normal, minimum, maximum i setup - jej plik Clash.exe jest większy od tego z wersji EN.
2) EN to wersja która też chodzi na DOS ale była odpalana z poziomu Win95 - jest podobna do wersji którą mam na płycie ale nie całkiem, bo filmy nie są w IS.RES tylko w folderze AVI jako luźne pliki a z tego co kojarzę i czytałem IS.RES był w dawnym Clashu (nie mam go tu teraz i nie sprawdzę).
3) RU nie sprawdzałem ale domyślam się, że to to samo co PL tylko po rosyjsku.

Żeby było śmieszniej te pliki AVI z wersji EN odpalają mi się tylko niektóre - część ma błąd a instalowałem wszystkie kodeki jakie się dało.
Boghute Ara pisze: wtorek 18 maja 2021, 22:39Szczerze mówiąc ja również potrzebowałbym czegoś na wzór odwróconego Unpackera, czyli właściwie Repackera. ;) Przydałoby mi się to zwłaszcza do podmiany ekranu tytułowego w moim modzie, ale również do podmiany grafik Rycerstwa i Ciężkiej jazdy, grafik murów na 2. i 3. poziomie technologicznym, a być może nawet stworzenia w jakiś sposób grafik symbolizujących bonus w trakcie poruszania się po Pustyni i Bagnach.
Można byłoby też na próbę wywalić z animacji strzałów leśnika niektóre klatki (2-3) aby robił to szybciej. Zadbano o detale ale kurde to zniechęca mnie do bitew z udziałem więcej niż 1 tej jednostki.
Boghute Ara pisze: wtorek 18 maja 2021, 22:39Chyba ktoś już wcześniej wspominał na forum o tym, że istnienie edytora map zaszytego w grze jest całkiem prawdopodobne. :idea:
Skoro zostawili ordynarnie miejsca na 10 map to może zostawili też cały edytor. Ogółem widać że nie mieli czasu albo im się nie chciało albo był jakiś powód inny że map jest dość mało - niektóre mapy powtarzają się (różne miejsca startowe) mimo całkiem innej nazwy (jakby planowali nową mapę ale zrezygnowali z tego na rzecz szybszej opcji), w multi też są mapy z kampanii.

W ogóle biorąc pod uwagę ubogość elementów na mapach Clasha (kafelki terenu są super, pisze o interaktywnych obiektach) - zastanawiałem się, czy nawet jakbym miał edytor to czy stworzyłbym ciekawą mapę. Myślałem o takiej w której fundamenty są pomiędzy graczami bo od nich zależy rozwój technologii - ale w Clash wystarczy zacząć budować zamek/twierdzę żeby mieć wejściówkę na tech 2 - nie trzeba skończyć tej budowy. W praktyce można 1 budowniczym skoczyć i "zaklepać".

Myślałem też o mapie w której na środku jest delta i port, każdy z graczy ma podobny dystans do portu, i góry są tak ułożone, że gracze muszą mijać port jeśli "naziemnymi" jednostkami chcą zaatakować. Dodatkowo przy porcie dałoby się 2 fundamenty. Przy czym z tym AI i tak zawsze byłoby łatwo.

Ciekawa byłaby też mapa na której zaczynamy z twierdzami zamiast z zamkami (z tilesów wynika że byłoby to możliwe) + brak fundamentów. Gra byłaby trudna bo AI kantuje na kasie a gracz musiałby cisnąć góralami a potem co? :D tylko dużo skarbów powinno być.

Ciekawa byłaby też mapa na której zaczynamy z samymi budowniczymi i mamy ich np. 6 ale każdy zamek jest na wysepce z dojściem przez most (żeby móc pułapkami się obronić). Ogółem celowałbym w małe mapki jakby dało się dodać - szybki start i zamieszanie na mapie.

Przy oskryptowanych świątyniach na wzór kampanii - można byłoby też zrobić mapę na której nie ma fundamentów, zaczynamy z zamkami ale jednostki z twierdzy i wyższych poziomów są w odległych miejscach - trzeba byłoby więc szybko wyruszyć do świątyń / miejsc kultu. W ogóle to jest słabe, że w Clash nie ma na mapie świątyni wg. wybranej frakcji tylko np. wybierasz chrześcijan a zaczynasz i obok zamku masz miejsca kultu :| Już w Heroes II zrobiono budynki zależne od frakcji z tego co kojarzę.
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: Boghute Ara »

Konin3D pisze: środa 19 maja 2021, 14:14Mój offtop: Dopiero po przeczytaniu tego zdania zauważyłem, że forum jest w wersji angielskiej, zatem jakieś ustawienia uległy zmianie.
To akurat nie ma żadnego związku. ;) Powodem dla którego forum chwilowo jest po angielsku jest fakt, że polski pakiet językowy dla phpBB w wersji 3.3.4 nie jest jeszcze gotowy.
Mar pisze: środa 19 maja 2021, 18:401) PL to wersja pod DOS - są tylko 4 pliki .RES tj. normal, minimum, maximum i setup - jej plik Clash.exe jest większy od tego z wersji EN.
Gwoli ścisłości, po zainstalowaniu gry na dysku twardym też mam tylko te 4 w/w pliki .RES. Pozostałe pliki, czyli GFX3.RES, INFOANG.RES, INFOPOL.RES, IS.RES, MAPS.RES i MUSIC.RES znajdują się na płycie lub obrazie płyty.
Mar pisze: środa 19 maja 2021, 18:40Można byłoby też na próbę wywalić z animacji strzałów leśnika niektóre klatki (2-3) aby robił to szybciej. Zadbano o detale ale kurde to zniechęca mnie do bitew z udziałem więcej niż 1 tej jednostki.
Moim zdaniem kastrowanie Leśnika z kilku klatek animacji to profanacja, ale co kto lubi. :P
Mar pisze: środa 19 maja 2021, 18:40Skoro zostawili ordynarnie miejsca na 10 map to może zostawili też cały edytor. Ogółem widać że nie mieli czasu albo im się nie chciało albo był jakiś powód inny że map jest dość mało - niektóre mapy powtarzają się (różne miejsca startowe) mimo całkiem innej nazwy (jakby planowali nową mapę ale zrezygnowali z tego na rzecz szybszej opcji), w multi też są mapy z kampanii.
Twórcy niektórych gier czasem zostawiają otwartą furtkę w postaci możliwości stworzenia przez graczy dodatkowych map czy poziomów, choć nie jest to do końca poprawnie zaimplementowane, więc może panowie z Leryx Longsoft również udostępnili taką opcję?
Mar pisze: środa 19 maja 2021, 18:40Ciekawa byłaby też mapa na której zaczynamy z twierdzami zamiast z zamkami (z tilesów wynika że byłoby to możliwe) + brak fundamentów. Gra byłaby trudna bo AI kantuje na kasie a gracz musiałby cisnąć góralami a potem co? :D tylko dużo skarbów powinno być.
To akurat byłby totalny niewypał. Bez wpływów z podatków gracze daleko by nie ujechali, gdyż byłoby ciężko o kupno nowych licencji i pokrywanie kosztów produkcji jednostek. Generalnie za duża loteria, bo kto miałby więcej miejsc skarbów wokół siebie i więcej wykopał ten miałby potencjalnie większe szanse na zwycięstwo. A o królowej to już w ogóle można by było zapomnieć. :roll:
Mar pisze: środa 19 maja 2021, 18:40Ciekawa byłaby też mapa na której zaczynamy z samymi budowniczymi i mamy ich np. 6 ale każdy zamek jest na wysepce z dojściem przez most (żeby móc pułapkami się obronić). (...)
O mapie z wyspami akurat sam również myślałem, choć tutaj też przeczuwam pewne problemy, m.in. blokowanie mostów ruinami wież (dlatego trzeba by było stawiać krzaczki żeby to ograniczyć), stawianie pierdyliardów pułapek na mostach (aczkolwiek można je bez trudu ominąć poprzez łączenie i rozłączanie oddziałów, co akurat wynika z błędu w grze) czy produkowanie przez graczy wyłącznie Ważek (no chyba, że grałoby się z moim modem, gdzie Ważki są konkretnie osłabione).
Mar pisze: środa 19 maja 2021, 18:40(...) W ogóle to jest słabe, że w Clash nie ma na mapie świątyni wg. wybranej frakcji tylko np. wybierasz chrześcijan a zaczynasz i obok zamku masz miejsca kultu :| Już w Heroes II zrobiono budynki zależne od frakcji z tego co kojarzę.
O jakich budynkach w HoM&M II piszesz? :?:
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Awatar użytkownika
Mar
Posty: 27
Rejestracja: poniedziałek 01 mar 2021, 14:26

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: Mar »

Boghute Ara pisze: czwartek 20 maja 2021, 23:28O jakich budynkach w HoM&M II piszesz?
Z tego co kojarzę generatory stworzeń tak działały.

Udało mi się ustalić, że w wersji GOG-EN oprócz przycisku C który ma funkcję do kodów grę stopują (również w menu i ekranie scenariuszy) lewy alt i F10 - być może coś się nimi włączało ale w wersji GOG-PL nie ma tego. Zatrzymany program można przywrócić do działania naciskając inny przycisk.

Co do konceptu mapy z twierdzami - małe mapy można oczyścić startowym wojskiem i ze startową kasą więc myślę, że nie byłoby tragicznie. Skarbów musiałoby być odpowiednio więcej. Korzystałbyś też z kasy w zdobytych twierdzach a przy jednej siedzibie komp ładowałby tam wszystko.
Ostatnio zmieniony piątek 21 maja 2021, 17:47 przez Mar, łącznie zmieniany 1 raz.
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: NycU »

A ja się zastanawiam czemu nikt nie pomyślał nad różnym wojskiem startowym, to jest jeden z najnudniejszych aspektów, że na każdej mapie my i przeciwnik mamy zawsze to samo na start, nawet nie trzeba przesadnie kombinować z udziwnieniami, albo z nowymi mapami, ja często odpalam mapy z kampanii i zamiast wykonywać cel to normalnie się rozbudowuję i staram pokonać wszystkich, bo nie dość, że przeciwnicy są czasami nawet w sojuszu to jeszcze mają konkretne wojsko w późniejszych misjach
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: Boghute Ara »

NycU pisze: piątek 21 maja 2021, 17:16A ja się zastanawiam czemu nikt nie pomyślał nad różnym wojskiem startowym, to jest jeden z najnudniejszych aspektów, że na każdej mapie my i przeciwnik mamy zawsze to samo na start (...)
Ale że jak? Wolałbyś żeby każdy z graczy zaczynał z innym wojskiem czy żeby wszyscy zaczynali z tym samym wojskiem którego skład byłby losowy? Bo jeżeli chodzi o pierwszą opcję to pomysł jest totalnie bez sensu, gdyż dochodziłoby do zbyt dużych dysproporcji i szala zwycięstwa już na starcie byłaby przechylona w kierunku tego gracza któremu wylosowało lepsze wojsko. :roll:
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: NycU »

Nie, chodzi mi o to że na każdej mapie startujemy z innym wojskiem z góry ustalonym, i każdy gracz dostaje to samo na danej mapie i AL też, tyle że inne od gracza, zależnie od specyfiki mapy, AL może mieć dużo mocniejsze wojsko na start albo porównywalne siłowo, albo zależnie od poziomu trudności jaki wybierzemy przeciwnikowi
Do tego jeszcze opcja mapy na singla i ustalanie sojuszy samemu lub ustalone z góry
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Dodanie map - kwestie techniczne

Post autor: Boghute Ara »

NycU pisze: niedziela 23 maja 2021, 03:00Nie, chodzi mi o to że na każdej mapie startujemy z innym wojskiem z góry ustalonym, i każdy gracz dostaje to samo na danej mapie (...)
Całkiem niegłupie. :idea: Co prawda nawet w grach Blizzarda wszyscy gracze na multi zaczynają na każdej mapie z 1 lub kilkoma budowniczymi, ale uważam, że takie urozmaicenie w zależności od mapy mogłoby się przyjąć.
NycU pisze: niedziela 23 maja 2021, 03:00AL może mieć dużo mocniejsze wojsko na start albo porównywalne siłowo, albo zależnie od poziomu trudności jaki wybierzemy przeciwnikowi
Do tego jeszcze opcja mapy na singla i ustalanie sojuszy samemu lub ustalone z góry
Ale przecież gracze komputerowi zaczynają z mocniejszym wojskiem, w zależności od poziomu trudności. :idea: Szczegóły w dziale Rozgrywka:
http://clash.y0.pl/rozgrywka/

PS Nie AL tylko AI = Artificial Intelligence, czyli Sztuczna Inteligencja ;)
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
ODPOWIEDZ