Prosty edytor map do Clasha w wersji 2.0

Dyskusje o modyfikacji do Clash

Moderator: Boghute Ara

Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 1.0

Post autor: Konin3D »

Aby pokazać nieco z prac, to zapodam odsyłacz do prostego screena częściowo zmienionym przybornikiem i fragmentem testowej mapy wiosennej:

http://horus3d.pl/gallery/clash/edytor001.jpg

Można zauważyć, że nie ma jeszcze implementacji systemu logowania, ale w menu jest n nie miejsce.


Jeżeli link nie prowadzi do screena, to trzeba go ręcznie skopiować. UGU.pl ma ograniczenia co do grafiki (tak samo jak CBA.pl)
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 1.0

Post autor: NycU »

Konin3D pisze: niedziela 17 lis 2019, 14:46 Spokojnie. Pracuję nad edytorem, tylko niestety idzie mi ciut wolniej niż planowałem. A pod koniec października musiałem też na jednej stronie kilka rzeczy umieścić, co było dość czasochłonne.

A początek listopada to niestety wiecznie coś... Albo cmentarz, albo urodziny kogoś z rodziny, albo inne święta i non stop brak skupienia, ale najbliższy tydzień nie zapowiada (jeszcze) sytuacji, abym musiał na dłużej przerywać pracę. Chyba, że mi klawiatura całkiem padnie, bo od miesięcy wskazuje nieprawidłowe działanie (kilka rozlanych herbat pod wpływem klaksonów zza okna :? )

Aktualnie przerabiam przybornik i tworzę system logowania, bo bez niego edytor nie może zostać udostępniony (próby wyeliminowania zagrożenia ze strony sql injection).

Świetnie, w takim razie czekam, nie ważne w sumie kiedy będzie, ważne, że będzie!
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 1.0

Post autor: Konin3D »

Dosłownie minutkę temu zakończyłem dodawanie systemu logowania do edytora, co okazało się bardziej skomplikowane niż myślałem. W dodatku chyba byłem głodny, bo co chwilę jakiś nawias zjadałem.

Po krótkim teście generowanie i edycja map jest możliwa zalogowaniu się. Mogą jednak występować dziury i będę je sukcesywnie łatać.

Udostępnienie edytora dla innych będzie możliwe, jak znajdę dane logowania do strony, na którą wrzucę wszystko (dane potrzebne, aby dostać się do panelu SQL, bo ftp nie jest problemem).

Jak tylko edytor będzie już gotowy do pracy, to dam znać. Można też zmienić w tytule wątku wersję na 2.0


Jak na razie edytor umożliwia generowanie map wielkości 10 na 10 pól. Brak generowania pliku zewnętrznego.
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 2.0

Post autor: Konin3D »

Edytor jest już dostępny publicznie. Możliwe, że podczas korzystania mogą pojawić się nieoczekiwane błędy, zatem każdy przypadek proszę zgłaszać.

Edytor dostępny jest pod adresem http://horus3d.pl/clash. A że jest to niestety prosty kod, więc może być momentami upierdliwy (sorki za określenie, ale inne nie przychodzi mi do głowy).

Może być taka sytuacja, że generowanie lub/i edycja mapy może dotyczyć innych map niż Wasze. Gdyby tak się nagle stało, to tym bardziej należy to zgłosić.

Do poprawki jest opcja pokazywania mapy, która nie powinna dotyczyć map niewygenerowanych (samo generowanie okazało się problematyczne już po przesłaniu na serwer - aktualnie poprawione)


Co do Panelu Użytkownika to będzie on dopiero rozwijany. Dałem tam tylko najważniejszą opcje, czyli możliwość wylogowania. Za to na liście map dodam niedługo informację o autorach konkretnych map.
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 2.0

Post autor: NycU »

Gdzie są budynki i jednostki? Czy będzie możliwe zagrać na zrobionej przez siebie mapie?
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 2.0

Post autor: Konin3D »

Jeżeli chodzi o budynki (świątynie, miejsca kultu, gotowe zamki) to myślę nad tym, aby to była jako ewentualna druga warstwa.

Jeżeli zaś chodzi o granie na takiej mapie to już pytanie do osób, które robią grywalne elementy. Z mojej strony jedynie będzie wygenerowanie pliku (pewnie w formacie XML) z daną mapą.

I żeby uprzedzić inne pytanie to zastanawiam się nad wprowadzeniem większych map, ale nie wiem, czy serwer to wytrzyma oraz jak to rozwiązać technicznie oraz wizualnie:
- technicznie można po prostu zrobić nową mapę, która by była kontynuacją poprzedniej wykonanej
- wizualnie, czyli wyświetlenie tekstur Clasha w mniejszym rozmiarze, bo aktualnie wyświetlają się w naturalnych rozmiarach 64 na 64 pikseli


I wracając do kwestii budynków to ewentualnie na tej warstwie lub nowej można by dać jednostki, ale na to jeszcze przyjdzie czas. Póki co znalazłem jedną rzecz do poprawki i jedną do modyfikacji. Pomijam też fakt, że same tekstury mi się na serwer kopiowały prawie pół godziny, więc zrobienie dodatkowych elementów edycji pod względem przesłania na serwer robi się czasochłonne.

Ale może coś uda mi się wykombinować do końca 2019 roku, bo w listopadzie 2019 już nie da rady zbytnio.



Ewentualne propozycje, jak można pewne kwestie rozwiązać, możecie mi podpowiedzieć. Ze swojej strony myślę o zapoznaniu się z JQuery, bo podobno można dzięki temu ładować tylko fragment strony, nawet jeżeli dotyczy to PHP. nie testowałem, ale byłoby to pomocne.
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 1.0

Post autor: Boghute Ara »

Konin3D pisze: środa 27 lis 2019, 20:06(...) Jak tylko edytor będzie już gotowy do pracy, to dam znać. Można też zmienić w tytule wątku wersję na 2.0 (...)
Widzę, że już sam to zrobiłeś, zresztą jako autor wątku masz do tego pełne uprawnienia. :) W każdym bądź razie wrzuciłem newsa o aktualizacji i link do edytora na stronę.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 2.0

Post autor: Konin3D »

W najbliższym czasie zostanie wykonanych kilka poprawek w edytorze. Dotyczyć one będą m. in:

- uzupełnienie przybornika o kilka przeoczonych przeze mnie tekstów (np. droga pomiędzy dwoma różnymi terenami)
- dodanie ramki do przeglądu mapy (tej Clashowej), a co za tym idzie...
- możliwość przesuwania przeglądanej/edytowanej mapy, ponieważ ramka ma rozmiar 10 na 8 pół (specjalnie liczyłem)
- drobne rozwinięcie panelu użytkownika wraz z przeniesieniem tam kilku opcji (dodawanie/generowanie/edycja/usuwanie mapy)

A to oznacza, że w przyszłości spróbuję powiększyć obszar samych map.


Przy okazji zmian w panelu dodam opcje administracyjne, ponieważ zaczęły pojawiać się mapy mało przyzwoite.

Mapy, które mogą być celowym działaniem w stronę wulgarności będą resetowane (przywrócenie widoku domyślnego).
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 2.0

Post autor: Konin3D »

NycU pisze: piątek 29 lis 2019, 09:50 Gdzie są budynki i jednostki?
Poprawiając przybornik zauważyłem, że część tekstur (tych z przezroczystością) powinna znaleźć się w zestawieniu z innymi teksturami (szczególnie teksturami rzeki i miejsc na mosty). Doszedłem do wniosku, że mapy w Clashu mają kilka warstw. Uwzględniając ten fakt będę musiał dopisać do edytora możliwość edycji każdej z kilku warstw. Jak ja to mniej więcej widzę:

1. warstwa - obecna warstwa z gruntem, która jest teraz w edytorze dostępna
2. warstwa - warstwa z elementami alpha terenu, mostami i drogami
3. warstwa - budowle typu zamki, twierdze, świątynie, porty, miejsca kultu (i ewentualnie jednostki)
4. warstwa - jednostki (chyba, że będą na warstwie z budowlami)
5. warstwa - elementy nachodzące na jednostki i budynki, czyli liście drzew, szczyty wysokich gór itp.

W samej bazie danych będą to tylko dodatkowe pola w rekordach, więc za dużo zmian nie będzie. Ale sam kod edytora będzie musiał zostać odpowiednio zmodyfikowany. możliwe, że w pewnym momencie edytor zostanie wyłączony, aby zaktualizować spokojnie bazę danych (obecne mapy użytkowników).

Jeżeli to się uda, to jednocześnie mapy zostaną powiększone do rozmiaru 16 na 16 pól.


Przy okazji szukam rozwiązania, aby nie ładować za każdym razem mapy z bazy, tylko aby ładować ze zmiennej w sesji (odciążenie silnika SQL). Zmniejszy to ilość zapytań do bazy o tylko te, które dotyczą wczytywania mapy oraz modyfikacji pojedynczego pola.

Szukam też odpowiedzi, czy obecna metoda wyświetlania mapy jest lepsza od wczytywania mapy do tabeli (tutaj ktoś od HTML'a musi się wypowiedzieć).


BONUS: Edytor mógłby tez służyć do tworzenia map bitewnych, ale to tylko luźna myśl na odległa przyszłość.
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Prosty edytor map do Clasha w wersji 2.0

Post autor: NycU »

Okej, w takim razie trzymam kciuki, aby wszystko poszło po twojej myśli
ODPOWIEDZ