Tier Clash

Dyskusje o rozgrywce w Clash

Moderator: Boghute Ara

NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Tier Clash

Post autor: NycU »

Mam teraz sporo wolnego czasu, na forum cisza, więc jak w tytule, mam zamiar uporządkować jednostki z gry w siedmiu poziomach biorąc pod uwagę wszystkie czynniki czyli najprostszym słowem opłacalność, wiem że Boghute Ara już dodał opisy do wszystkich jednostek, ale chcę pokazać jak ja to widzę, możecie śmiało komentować co wam się nie zgadza i byście zmienili, postaram się aby ten tier był jak najbardziej obiektywny, oto kategorie:

TOP - Jednostki typu game changer, potwornie opłacalne, dające potężne otwarcie które może zmienić przebieg całej gry, lub szach mat w końcówce, są najlepszą opcją przy danym poziomie i warunkach
Bardzo dobre - Mega opłacalne jednostki, na tym tierze są praktycznie same jednostki z 2 poziomu technologicznego, ponieważ jest on bardzo solidny i wyrównany
Dobre - Bardzo mocne jednostki, jednak posiadające pewne wady typu zbyt długi czas produkcji połączony z wysoką ceną lub są w cieniu innych wybitnych jednostek
Średnie - Opłacalne tylko w określonych sytuacjach, mogą dać profit, ale mogą też zaszkodzić przez poświęcony czas na produkcje
Słabe - Jednostki które produkuje się jedynie w bardzo specyficznych warunkach, przy normalnej rozgrywce nigdy
Bardzo Słabe - Jednostki których przez swoją cenę, wymagania, czas produkcji w połączeniu do tego co oferują nie produkujemy absolutnie nigdy
RUBBISH - abominacja, totalnie spartolone jednostki które nie mają ani jednej pozytywnej cechy w stosunku do wymagań, ceny i czasu produkcji, są jeszcze mniej opłacalne niż Bardzo Słabe

Codziennie będę dodawał post z jednostkami z jednego tieru zaczynając od RUBBISH
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Tier Clash

Post autor: Boghute Ara »

Bardzo ciekawa koncepcja, ale zastanawiam się czy 7 poziomów to nie za dużo, bo ja raczej zrobiłbym 5, czyli nieprzydatne, słabe, średnie, dobre i przekozaczone, ale może gdybym dłużej nad tym posiedział to faktycznie czułbym potrzebę zwiększenia liczby poziomów.

Zresztą to Twój temat, więc do dzieła i z niecierpliwością czekam na posty. ;)
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Tier Clash

Post autor: NycU »

Boghute Ara pisze: czwartek 09 mar 2023, 08:29 Bardzo ciekawa koncepcja, ale zastanawiam się czy 7 poziomów to nie za dużo, bo ja raczej zrobiłbym 5, czyli nieprzydatne, słabe, średnie, dobre i przekozaczone, ale może gdybym dłużej nad tym posiedział to faktycznie czułbym potrzebę zwiększenia liczby poziomów.

Zresztą to Twój temat, więc do dzieła i z niecierpliwością czekam na posty. ;)
Początkowy zamysł był identyczny jak mówisz, ale po analizie i rozbiciu sobie tego na czynniki wiele jednostek byłoby pokrzywdzonych, więc musiałem zrobić 7 aby to było sprawiedliwe, zresztą wszystko będzie w poszczególnych opisach
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Tier Clash

Post autor: NycU »

RUBBISH
Taran - Nie strzela, nie atakuje (jedynie mury), co można więcej napisać, bezsens, do tego mało PA wymóg warsztatu, 3 tury produkcji, pod względem bojowym klasyfikuje go na 29 miejscu przed budowniczym i pospolitym ruszeniem bo doświadczony gracz umie zasłonić nim wartościowych strzelców a jak wiemy najsłabsze jednostki rozbijają się o niego przez wysoką obronę, gdyby licencja kosztowała 0, nie wymagał warsztatu i produkował się 2 tury, możliwe że zobaczylibyśmy go u jakiegoś desperata, niestety tak nie jest co czyni go oficjalnie najmniej opłacalną jednostką w grze

Halabardnik - 26 miejsce pod względem bojowym, tylko co z tego? Wymaga twierdzy kuźni 3 tur produkcji i 50 złota, Góral i Ciężka piechota deklasują tę jednostkę pod względem siły i wymagań lub czasu produkcji, to jest dramat jakby to powiedział pan Stonoga

Duch - o co chodzi z tą jednostką pytacie, odpowiadam - nie mam pojęcia, kombinowałem, skoro to duch to może się nie męczy, może umie ominąć mury bez ich niszczenia, nic takiego, w porównaniu do 2 poziomowego skorpiona jest droższy o 90 złota, 2 Pa wolniejszy i ma 2 ataku mniej, produkuje się w takim samym czasie, jaki sens jego pytacie, odpowiadam - nie mam ZIELONEGO pojęcia, pod względem bojowym 22 miejsce
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Tier Clash

Post autor: NycU »

Bardzo Słabe

Czerw - beznadziejna jednostka ale jedynie przez swoją szybkość, nie nadaje się w zasadzie do niczego poza staniem i czekaniem aż jakiś słabiak się o nią pokruszy, nie jest w tierze niżej ponieważ wymaga tylko gołego zamku na 2 poziomie technologicznym, i jako jedyna jednostka produkująca się 3 tury posiada tak mocny atak i obronę, skoro się czymś wyróżnia nie może być najniżej, nadal jednak nigdy nie jest realnym wyborem, jeśli chodzi o wartość na polu bitwy zajmuje 21 miejsce

Pikinier - Nie rozumiem dlaczego jest droższy od Lekkiej Piechoty, jaki jest sens tej jednostki, na samym starcie musimy oszczędzać każdy grosik bo nie ciągniemy jeszcze pieniędzy z podatków a chcemy się rozwijać, próbujemy jak najszybciej rozpocząć produkcję Górali, jeśli się to przeciąga to stawiamy Lekką Piechotę, Pikinier jest zwyczajnie zawsze pomijany bo jest za słaby, na polu bitwy zajmuje jedynie 28 miejsce, przed trójką największych badziewiaków bojowych

Szkielet - Kolejna "po co jest ta jednostka" jednostka, dostępna jest dopiero na 3 poziomie technologicznym, czekamy aż 4 tury aż się wyprodukuje i jeszcze do tego jest ślamazarna, mało tego, mamy Słonia który jest niemal identyczny jeśli chodzi o parametry, kosztuje praktycznie tyle samo, też wymaga tylko gołego zamku ale jest dostępny jeden poziom wcześniej, cos tam jednak umie ten Szkielet przyfasolić, bo znajduje się w przedziale 14-16 jeśli chodzi o wartość na polu bitwy

Troll - jest klonem Szkieletu, identyczne statystyki, też 4 tury produkcji, jest za to dostępny na 2 poziomie technologicznym, ale cierpi na to, że tylko w twierdzy, nikt tam nie będzie poświęcał na niego czasu, nawet w gołym zamku byłby rzadko wybierany, wartość bojowa również 14-16
Ostatnio zmieniony piątek 10 mar 2023, 14:47 przez NycU, łącznie zmieniany 1 raz.
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Tier Clash

Post autor: NycU »

Słabe

Kusznik - Wysokie wymagania - twierdza i warsztat w połączeniu z ogromną sumą na licencje i aż 4 tury produkcji, powodują, że jest to nieopłacalny strzelec, do tego jest kruszynką, jest wolny i siła strzału nie jest zbyt duża, więc świeżo po wyprodukowaniu, może oddać tylko jeden słaby strzał i bardzo łatwo zginąć, paradoksalnie gdy osiągnie złoty status i maksymalne morale staje się najgroźniejszą jednostką na 1 poziomie technologicznym przez jego duży zasięg, to daje mu 17 pozycję na polu bitwy

Słoń - Kolejny rekrut którego 4 tury produkcji i ślamazarność stawiają w cień, można na upartego wykupić licencje jeśli przeciwnik atakuje nas jedynie szybkimi i papierowymi oddziałami, bo Słoń jest mocny to fakt, ale nie jest opłacalny w stosunku do wielu innych jednostek na tym poziomie, bojowo przedział 14-16

Muszkieter - Cierpi na to samo co Kusznik, jest jego lepszą wersją, ale wymaga poziomu wyżej, kuźni zamiast warsztatu i jeszcze więcej pieniędzy na licencje, problemem na tym poziomie jest Katapulta która jest lepszym strzelcem a jest dostępna w zamku i na wyprodukowanie czekamy tyle samo czasu, Muszkieter jest jednak szybszy od poprzednio wymienionych, nie wlecze się tak na mapie głównej, niby na polu bitwy przejdziemy tyle samo pól prosto, jednak możemy pójść dwa razy na ukos i nadal oddać dwa strzały a nie jeden jak Kusznik, nadal nie jest opłacalny, ale stawia go wysoko w rankingu oddziałów na polu bitwy bo na 8 miejscu
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Tier Clash

Post autor: NycU »

Średnie

Pospolite Ruszenie - Jestem ciekawy czy to będzie dla was największe zaskoczenie, ale tak, przez zerowe koszty licencyjne, jedynie 2 szt. złota za wyprodukowanie i czas oczekiwania jedną turę, ten oddział łapie się do klasy średniej, dlaczego zapytacie, przecież każda jednostka w grze jest lepsza na polu bitwy, zgadza się Posp. Ruszenie zajmuje ostatnie 31 miejsce w rankingu bojowym, ALE używa się go do "zadań specjalnych" na samym starcie gry możemy wyprodukować parę sztuk aby szybko odkryć mapę, ktoś powie że można wyprowadzić odrobinę złota lub chłopów, są szybsi, problem w tym że złoto i chłopi nie mogą odwiedzać świętych miejsc, jeśli trafimy w takim miejscu oddział lub złoto możemy zyskać przewagę na początku rozgrywki, jeśli trafimy negatywny efekt nie będzie nam szkoda ani trochę tej jednostki, przez te efekty i tak staramy się zawsze odwiedzać te miejsca pojedynczą najsłabszą jednostką, negatywną stroną tego jest to, że możemy trafić armię nieprzyjaciela i podarować darmowy status i morale, innym przykładem jest bardzo wyrównana walka w centrum a port na uboczu, możemy również wyprodukować jedną sztukę aby się przespacerowała odebrać jednostki, aby nie tracić ani jednego cennego ludka do tego zadania, ja osobiście produkuję też parę sztuk w roli sapera, jeśli przeciwnik jest cwany i do jego zamku prowadzi droga przez most a nasze jednostki piesze nie mają wysokiego statusu, może on zablokować ten most pułapkami, więc drogą która idą moje oddziały zawsze pierw przechodzi jedno Pospolite Ruszenie, tak więc uważam że zasługuje na średni tier

Budowniczy - to co oferuje Budowniczy kwalifikuje się bez wątpienia do TOP tieru, bez stawiania nowych zamków i twierdz jesteśmy bez szans (wyjątek małe mapy), do tego możemy zyskiwać wielkie profity z wykopanego złota albo jeśli nieuważny podróżny nadzieje się na pułapke, problemem jest to, że otrzymujemy 2 sztuki tej jednostki na samym starcie gry i jeśli nie trafimy na szczątki Boghute Ara lub nie stracimy ich w boju to mogą nam oni wystarczyć na całą rozgrywkę bez potrzeby kupowania licencji, co w zasadzie jest zaletą dla nas ale nie dla opłacalności samego Budowniczego, który zresztą produkuje się 3 tury, więc gdy będziemy zmuszeni wykupić licencję nasza armia może stracić na sile, do tego w późnej fazie rozgrywki przydaje nam się on tylko do stawiania pułapek, bo ma wartość bojową minimalnie większą od Posp. Ruszenia zajmuje 30 miejsce, stawianie strażnic i dróg jest miłym dodatkiem ponieważ na starcie możemy odkryć spory kawałek mapy i transportować armię pomiędzy budowlami w szybkim tempie, była to najcięższa do ocenienia jednostka, ale uważam że wpasowuje się w środek stawki

Lekka Piechota - Typowy średniak, taniutki jak barszcz, szybko się produkuje, lecz bardzo prędko traci na znaczeniu, możemy wyprodukować kilka sztuk na samym początku gry, gdy nas nie stać jeszcze na jakąkolwiek mocniejszą jednostkę, porusza się niestety wolno, posiada niskie parametry bojowe i w rankingu zajmuje 27 miejsce

Ciężka Piechota - Wydaje mi się być trochę niedocenionym i pomijanym oddziałem, wszystko przez wymóg twierdzy i kuźni, lecz kuźnia w twierdzy przydaje nam się do dwóch elitarnych jednostek konnych, więc i tak bardzo często będziemy chcieli ją postawić, jeśli nie stać nas jeszcze na rycerstwo, to powstaje analogiczny przypadek do Lekkiej Piechoty z zamku, licencja Ciężkiej Piechoty kosztuje tylko 30 sztuk złota i produkuje się ona zaledwie 2 tury, możemy bardzo szybko wyprodukować duży oddział, który ma nienajgorsze parametry bojowe i z początku radzi sobie nieźle, problemem nadal jest twierdza, koszt produkcji 10 sztuk złota i ślamazarność, zasługuje na miano kolejnego średniaka, na polu bitwy plasuje się na 24 miejscu
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Tier Clash

Post autor: NycU »

Dobre

Łucznik - Niedoceniona jednostka, a wszystko przez kilka bardzo opłacalnych jednostek w zamku, Łucznik jest najsłabszym strzelcem w grze ale jego wielką zaletą jest właśnie to że strzela w połączeniu z czasem produkcji 2 tury, możemy szybko nazbierać oddział 10 takich i jeśli uda nam się w miarę szybko ich wyszkolić zaczynają być naprawdę groźni, jeśli przetrzymamy ich do późniejszej rozgrywki, nie stracą tak mocno na wartości jak najsłabsze jednostki walczące wręcz bo jak wiemy każda jednostka otrzymuje takie same obrażenia od strzelców, koszt licencji jest niski a warsztat i tak będziemy chcieli mieć w zamku aby wspiąć się na kolejny poziom technologiczny, gdyby nie przedobrzony Leśnik ta jednostka byłaby realnym wyborem, na samym polu bitwy jego niska obrona i siła strzału sprawia jednak, że na początkowych statusach radzi sobie marnie, wyższe statusy pomagają, co plasuje go na 25 miejscu

Dragon - Przyzwoita, wszechstronna jednostka, szybka, potrafi strzelać, lecz w moich rękach jest to jedyny strzelec w grze którym częściej walczę wręcz niż na dystans dzięki dużej sile ataku, siła i odległość strzelecka jest jedynie identyczna jak u Łucznika, przydaje się to przy obronie zamku lub taktyce hit&run przeciwko powolnym oddziałom, niestety cierpi na niską obronę, na 2 poziomie technologicznym wszystkie jednostki wchodzą w nią jak w masło, do tego aż 4 tury produkcji, koszt licencji jest nieduży, lecz musimy posiadać kuźnię, niekiedy mam ją już od 1 poziomu tech. więc warto wtedy wybierać tę jednostkę, na polu bitwy radzi sobie wyśmienicie 11 miejsce w rankingu

Armata - Musimy zacząć od tego jak potężna jest to machina, zajmuje 3!! miejsce w rankingu bojowym, mamy niestety potężny rozstrzał do całokształtu, jest to najwolniejsza jednostka w grze, na mapie głównej wlecze się potwornie więc frustrujące jest wysyłanie jej na wycieczki do ataku, jako jedyna na złotym statusie może wystrzelić jedynie 3 pociski tak mało PA posiada, bardzo krucha, do tego musimy mieć kuźnie na 2 poziomie tech. na szczęście w zamku, wybulić aż 400 sztuk złota na licencje i czekać dłuuugie 5 tur, to sprawia, że armata mimo swojej potęgi nie wskoczy w najwyższe tiery, niektóre osoby zarzucają, że Armata musi się znajdować 3 pola od celu aby móc go zaatakować, ale nie biorą pod uwagę, że przy całym oddziale naszych Armat, nawet gdy nasze cele znajdują się 1 pole od nas, Armaty mogą powystrzelać te cele na ukos w pionie

Skrzydlak - Jeśli pochwaliliśmy Dragona za wszechstronność, to tutaj musimy bić pokłony, jest to bardzo wygodny do grania oddział 3 najbardziej wszechstronny w całej grze, szybki na mapie głównej, latający "słonio-muszkieter" jest w ścisłym topie, niestety wszystko to kosztem cholernie drogiej licencji, 5 tur produkcji i dostępności na ostatnim poziomie technologicznym, na szczęście w gołym zamku, równo ze Skorpionem jest moją ulubioną jednostką z dostępnych w zamku, nasz "mały smok" na samym polu bitwy jednak łapie odrobinę zadyszki przez mało PA, zajmuje zaszczytne 5 miejsce
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Tier Clash

Post autor: NycU »

Bardzo Dobre

Orzeł - Jedyna latająca jednostka dostępna na 2 poziomie technologicznym, wymaga gołego zamku, licencja kosztuje 300 sztuk złota, co jest praktycznie jedyną wadą tej jednostki, produkuje się ona zaledwie 3 tury, jest 2 najszybszą jednostką w grze na mapie głównej, na polu bitewnym jest szczególnie groźna dla strzelców omija wszystkie przeszkody jak mury czy drzewa na drodze i wcale jak niektórzy sądzą nie jest aż taka słaba pod względem ataku i obrony, parametry Ciężkiej Piechoty plus szybkość i latanie plasują tę jednostkę na 13 miejscu w rankingu bojowym

Skorpion - Właśnie o to chodzi w jednostkach bojowych, przyzwoita szybkość, porządny atak, nienajgorsza obrona, wymóg tylko gołego zamku na 2 poziomie i 3 tury produkcji, to czyni ze Skorpiona bardzo solidnego wojownika, jedynie cena licencji spora, co zresztą moim zdaniem dotyczy zbyt wielu jednostek powyżej 1 poziomu, jednak jak w przypadku Orła jest to jedyna niewielka i nieistotna wada, nasz ośmio-nogi przyjaciel plasuje się na 12 miejscu bojowym

Cyklop - Bardzo wszechstronny jednooki olbrzym spisuje się świetnie w ataku jak i na dystans, szybkość w normie, wymagania? Wszystko gra - 2 poziom, 3 tury produkcji, goła twierdza, 280 sztuk złota za licencje, zdecydowanie warto, osiągamy 2 poziom, stawiamy twierdzę na fundamentach wrzucamy stówkę do twierdzy, zaczynamy produkować Cyklopy, plan jest prosty i skuteczny, nasz gigant plasuje się na 9 miejscu na polu bitwy

Katapulta - Podobna przygoda jak z Armatą, lecz zniwelowane są istotne wady, Katapulta jest wprawdzie słabsza, ale kosztuje 100szt złota mniej, wymaga tańszego budynku specjalnego na 2 poziomie technologicznym w zamku, produkuje się turę mniej i co najważniejsze jest szybsza, bardzo częsty wybór jeśli chcemy pierw bronić naszych włości a potem ewentualnie ruszyć do ataku, Katapulta na polu bitwy to wielka potęga, zajmuje 4 miejsce w rankingu

Ciężka Jazda - Nareszcie! dotarliśmy do mojego ulubieńca z całej gry, potwornie szybka, destrukcyjna w ataku (tylko Smok ma więcej ataku) i przyzwoita w obronie konnica rozjeżdża przeciwników zanim się zorientują co się w zasadzie stało, to wszystko na 2 poziomie technologicznym! jedyne powody dlaczego nie jest ona w TOP tier jest wymóg twierdzy, kuźni i 4 tury produkcji, nic dziwnego, inaczej byłaby po prostu zbyt opłacalna, 200 sztuk złota to umiarkowana cena licencji, na samym polu bitwy bardzo wysokie 6 miejsce

Pegaz - 3 poziom technologiczny, goły zamek, 350 sztuk złota i to wszystko, co 3 tury otrzymujemy jednostkę która jest identyczna w ataku i obronie co Skorpion, o 4 PA szybsza i jeszcze potrafi latać, więc na mapie głównej jest w top 5 szybkości, jeśli mamy już odblokowane wszystkie jednostki dostępne w zamku jest to najbardziej opłacalna opcja ze wszystkich, jednak nie wprowadza aż tak ogromnej przewagi aby znaleźć się w TOP, nasz latający konik wskakuje na 7 miejsce w rankingu bojowym

Rycerstwo - Bojowo ta jednostka masakruje swój poziom, oprócz Kusznika na najwyższym statusie nikt nie ma podjazdu, jest nawet lepsza od większości jednostek z 2 poziomu, piekielnie silna i szybka jest razem z Pegazem najbliżej poziomu TOP tier ze wszystkich dotychczas wymienionych, w zasadzie jest jego nielatającą wersją pod względem statystyk, stopuje ją jedynie wymóg twierdzy, kuźni i 4 tury produkcji, nawet licencja nie jest jakaś przeraźliwe droga, teraz najlepsze, pierwszopoziomowiec wjeżdża do top 10 rankingu bojowego! Tak to prawda zajmuje 10 miejsce w mojej opinii, myślę że nie zdziwi nikogo jeśli napiszę, że przy Ciężkiej Jeździe to moja ulubiona jednostka dostępna w twierdzy
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Tier Clash

Post autor: NycU »

TOP

Góral - jednostka którą spotyka się w każdej rozgrywce, samo to już powinno dawać nam do myślenia, Góral ma zdecydowanie zbyt niskie wymagania do tego co prezentuje, wymaga tylko 80 sztuk złota i 3 tury produkcji, tak to wszystko, zwyczajny goły zamek na 1 poziomie technologicznym, często udaje nam się zacząć produkcje już w pierwszym dniu rozgrywki, do tego atak, obrona i szybkość jest mega zadowalająca, może się wydarzyć nawet taka sytuacja, że gracz który pierwszy rozpocznie produkcje, wygra całą rozgrywkę, nawet w późnej rozgrywce Górale na złotym statusie dają sobie radę, choćbym się napocił nad wadami, to nie wymyślę, po prostu nie ma wad, pod względem samego pola bitwy 23 miejsce

Lekka Jazda - Kompletnie przesadzona głownie pod względem szybkości do czasu produkcji i wymagań, które są podobne jak u Górala tyle że dodatkowo wymóg kuźni i 20 szt złota więcej za licencje, nie muszę mówić, że kuźnia w naszym pierwszym zamku to must have aby się rozwijać, ta jednostka ma aż 36 PA co może pozwolić nam na bardzo szybkie odkrywanie mapy, zwiedzanie świętych miejsc i przeszkadzanie przeciwnikowi w rozbudowie, jest ona również strasznie niewygodna dla strzelców, bardzo ciężko zrobić aby nie sięgnęła nas pierwsza i przyładowała kilka razy i to nie słabo, nawet obrona jest wysoka jak na ten poziom, ranking bojowy przedział 18-20

Leśnik - analogiczna sytuacja jak z jednostką wyżej, zdecydowanie przepakowany strzelec, jedyna różnica w wymaganiach, czasie produkcji i cenie, to warsztat zamiast kuźni więc nasz wybór co do kolejności stawiania budynków do rozwoju, będzie definiował, czy produkujemy Lekką Jazdę czy Leśnika, uważam, że nie warto się decydować na obie licencje w tej samej rozgrywce ponieważ jedna nam zdecydowanie starcza do 2 poziomu technologicznego, najlepsze moim zdaniem taktyki to - Lekka Piechota --> Kuźnia --> szybsze rozpoczęcie produkcji Lekkiej Jazdy, Lekka Piechota/bez Lekkiej Piechoty --> Góral --> Warsztat --> Leśnik, teraz o samym bohaterze opisu, zdecydowanie zbyt mocna siła strzału, jedynie 4 strzelców w całej grze potrafi miotać mocniej, jak na ten poziom przyzwoita obrona i mocny atak, szybkość dosyć mała ale przy tym co prezentuje byłoby grubą przesadą aby miał więcej, ta jednostka już i tak jest grubą przesadą, na polu bitwy plasuje się w przedziale 18-20

TOP 3

Smok - Najszybsza na mapie głównej i najsilniejsza jednostka wręcz, po prostu deklasuje wszystkie jednostki oprócz jednego większego kozaka, jest to również najbardziej wszechstronna jednostka pod każdym względem, latanie połączone z ogromną szybkością, wysokie obrażenia na dystans z dużej odległości, najwyższy atak i obrona w grze, aby zobrazować wam tę potęgę, Smok świeżo po wyprodukowaniu:
Jeśli wszystkie jednostki w grze będą tylko walczyć wręcz i będą posiadały maksymalny status i morale, Smok i tak jest najsilniejszym wojownikiem
Jeśli zezwolimy wszystkim również strzelać na dystans, Smok przegra jedynie z Magiem, Armatą, i ma 50/50 z Katapultą
Do tego z każdym kolejnym poziomem siła Smoka rośnie niebotycznie, więc już od drugiego statusu, nikt oprócz Maga nie jest w stanie pokonać smoka nawet przy maksymalnym statusie i moralach, jest to totalny niszczyciel na end game, jednak wszystko ma swoją cenę, wymagania to twierdza na 3 poziomie technologicznym, 5 tur produkcji, i najdroższa licencja w całej grze 550 sztuk złota, jednak to nie ma znaczenia przy takiej potędze, nie może być inaczej Smok w rankingu bitewnym zajmuje 2 miejsce

Mag - To jest właśnie ten większy kozak, jak może być ktoś jeszcze mocniejszy od Smoka który nie ma ani jednej wady? Może być, a to za sprawą po prostu chorych odległości na jakie może wystrzeliwać pociski, Smok sięga nas jedynie z 4 pól a Mag aż z 6, do tego Mag na polu bitwy jest najszybszy w całej grze co też jest już kompletnym bezsensem, więc mimo słabszej krzepy w bezpośrednim starciu, Mag króluje w całej grze, zróbmy identyczne zestawienie jakie miał Smok, Mag świeżo po wyprodukowaniu pokona KAŻDĄ jednostkę oprócz Smoka, która ma maksymalny status i morale!! Wszystko to za sprawą taktyki hit&run nasz Mag sobie podchodzi, strzela w nas i odchodzi do tyłu a my nic nie możemy z tym zrobić, nie ma realnej kontry na to, po prostu przegraliśmy, równie niedorzeczne jest to, że nawet gdyby Mag nie potrafił strzelać co jest zdecydowanie największym atutem to i tak w walce wręcz zajmowałby 3 miejsce, ulegając Ciężkiej Jeździe i jak wiadomo Smokowi, to wszystko jest abstrakcyjnie niedorzeczne, a dzieje się naprawdę nawet chyba nie musze wspominać co robi Mag na złotym statusie, na polu bitwy zajmuje oczywiście bezapelacyjnie 1 miejsce, aaa jeszcze wymagania, twierdza 3 poziom 5 tur produkcji, 400 sztuk złota, tylko czy to ma znaczenie w tym wypadku?

Ważka - Czy to jest zaskakujące? Nie wydaje mi się, ta jednostka ma szczególne znaczenie strategiczne i po prostu psuje grę na początku, nie może być absolutnie tak, że jednostka latająca wymaga 1 poziomu technologicznego i produkuje się 2 tury, nie dość, że po mapie śmigamy jak bolid, mamy dużą widoczność to do tego Ważka jest dosyć mocna, paraliżujemy cały rozwój przeciwnikowi, jeśli mu się uda pozbyć jednego oddziału Ważek za chwilę pojawia się kolejny, nie ma jak się przed tym bronić, dlatego uważam, że jest jeszcze wyżej niż Mag czy Smok, często może się zdarzyć, że nie wytrzymamy do tego etapu aby zacząć ich produkcje, Ważkę możemy mieć od razu w gołej twierdzy, więc jeśli tylko uda nam się uzbierać 380 złota bez zastanowienia wykupujemy licencję, kompletnie niezbalansowane wymagania do tego co oferuje, na polu bitwy wlatuje w przedział 18-20

Thats all Folks, zapraszam do dyskusji, jeśli chodzi o ranking bojowy to jest tu wszystko względne, szczególnie miejsca 3-20 mogą ulegać zmianie w wielu sytuacjach
ODPOWIEDZ