Cześć,
Pograłem sobie trochę w wersję 0.1 tego moda. W wersję 0.13 jeszcze nie, ale obejrzałem sobie wszystkie nowe parametry jednostek, a także to, co udało się Wam do tej pory ustalić odnośnie np. obrażeń dla jednostek i chciałem się jakoś obszerniej do tego odnieść. Stąd decyzja o rejestracji i napisaniu tego posta. Clasha znam i grywam w niego raz na jakiś dłuższy lub krótszy czas właściwie od początku tego wieku, więc mogę się i na tych swoich doświadczeniach z nim oprzeć.
Ogólnie z wersji 0.1 jestem bardzo zadowolony jeśli chodzi o większość zmian, nawet jeśli nie jest idealnie dla każdej z jednostek. Nie mogę natomiast tego samego powiedzieć o wersji 0.13, bo zmiany dla pewnych podstawowych jednostek poszły zbyt daleko i IMO zbyt odbiegają od pierwowzoru, szczególnie w przypadkach, gdzie zmiany nie były konieczne.
Chyba najprościej będzie, jak po kolei odwołam się do poszczególnych jednostek; właściwie dla większości z nich mam coś do powiedzenia. Tu i ówdzie podam dla porządku statystyki, ceny itp. bo tak łatwiej się odwołać do tego co istotne.
POZIOM 1
Budowniczy - Koszt produkcji 10 zamiast 6 / 3 tury powoduje, że mimo tańszej o 5 licencji po 1 wyszkolonej jednostce wychodzi na to samo, a na kolejnych jesteśmy stratni. Nie wiem czy taka była intencja zmiany, ale wydaje mi się, że łatwiejszy dostęp do nowego Budowniczego w sytuacjach awaryjnych (tj. głównie na początku gry) nie zaszkodziłby - czyli np. koszt licencji np. nawet 50. Ale 75 wciąż jest ok.
Lekka piechota - Te +1 ataku w wielu przypadkach po prostu niweluje jakieś zmiany dla pancerza pozostałych jednostek. Wydaje się być niezbędne, jeśli ma się nie rozbijać aż tak bardzo o jednostki wyższych poziomów. Zmiana kosztu produkcji ok., +2PA również - w przypadku tej jednostki jak najbardziej ma sens, jeśli ma dotrzymywać jakkolwiek kroku i pola jednostkom z późniejszych poziomów techn.
Pikinier - IMO jest zbyt podobny do Lekkiej piechoty i w ogóle utracił defensywny charakter, który ma w pierwowzorze (5A 4O vs 3A 5O?!). Pamiętam jeszcze, jak grałem dawniej takie otwarcia gier tj. z Pikinierem zamiast LP ze względu na to ile potrafił wytrzymać, co było szczególnie przydatne na początku, gdy trzeba było bronić się słabszymi/mniej licznymi siłami. Rozumiem potrzebę dopasowywania wszystkiego pod przyjęty schemat (1 pkt. statystyk różnicy = 2PA różnicy), ale mimo wszystko wydaje mi się (biorąc pod uwagę jak gra wylicza obrażenia), że 1 pkt. obrony nie jest równy 1 pkt. ataku. Nic złego by się nie stało, gdyby miał +1 lub nawet +2 obrony; IMO ta druga opcja lepsza. Zdolność bonusu dla ruchu uważam za zbędną i nieistotną, poza tym niezbyt podoba mi się pomysł okradania Górala z jego unikalnej cechy. Można dodatkowo zróżnicować koszta - tzn. Lekka Piechota może mieć tańszą licencję niż Pikinier, ale za to ciut większy koszt produkcji jednostki. Przykładowo: Lekka piechota - licencja 20, produkcja 5, Pikinier - licencja 30, produkcja 4
Halabardnik - Jedna z lepszych zmian tego moda. Z powodów podobnych jak dla Pikiniera uważam jednak, że odpowiedniejsze niż 9A 7O byłoby 8A 8O. Dodanie lasu jako bonusowy teren jw. niepotrzebne i zmniejszające unikalność (tym razem: Leśnika).
Ciężka piechota - Jedna z trudniejszych do zbalansowania. Niestety, Ciężka Piechota ma zmienione to, co było jej największą siłą, tj. czas produkcji na rzecz zrównania z Halabardnikiem. Ponadto konkuruje także z łatwiej dostępnym Góralem. Mając to na uwadze, statystyki powinny zostać jak są teraz - 10A 7O. Ale już koszt produkcji niekoniecznie - z wymienionej trójki IMO Ciężka piechota powinna być najdroższa w produkcji tj. minimum 10 jak Budowniczy i Lekka jazda.
Góral - Biorąc pod uwagę o ile został zwiększony koszt licencji, myślę, że spokojnie można obniżyć koszt produkcji jednostki do 7 - powinien dostać
cokolwiek w zamian, szczególnie że cała konkurencja mocno urosła w siłę.
Lekka jazda - mniej o 1 obronę boli mniej, niż dłuższy czas produkcji o 1, ale mając na uwadze ww. Górala i wypieranie go z produkcji, gdy tylko odblokuje się tę licencję, uważam, że wciąż jednostka jest wystarczająco dobra - 36 PA nadal broni się znakomicie.
Ważka - teraz jest to "latająca Lekka piechota"; choć oczywiście dużo szybsza i mające wszystkie przewagi z latania, to jednak produkuje się
aż 2 razy wolniej. W rezultacie, wszystkie plusy ze zmian (w tym bonus z wyższego morale) okazują się niewystarczające. Choć zbudowanie kilku Ważek może się opłacić na dłuższą metę przy kombinowaniu i osaczaniu ew. słabych oddziałów i bezbronnych jednostek, to jednak niska siła ataku przy tych wszystkich dopakowanych pancerzach sprawia, że jest ona zbyt papierowa i szybko słabnie. +1 ataku moim zdaniem niezbędne; nawet siła 8 i 32PA tj. jak dawniej byłoby ok przy odpowiednio droższej licencji - po prostu spowolnienie produkcji samo w sobie robi robotę.
Rycerstwo - bez dwóch zdań, 11A i 7O to odpowiednie wartości - zarówno porównując z tym, co już jest dostępne na 1. poziomie technologicznym, jak i odpowiednikami na 2. poziomie. Pomijając przypadki kampienia armią pod portem w oczekiwaniu na posiłki, trudno/bez sensu jest pozyskiwać dużo tych jednostek, bo lepsze alternatywy pojawiają się szybko, a na walkę z tym, co jest na 3. poziomie Rycerstwo jest już trochę za słabe. Wciąż jest to jednak dobra (najlepsza?) opcja dla kogoś, kto jeszcze nie miał tyle szczęścia, by samemu dokopać się / nazbierać na coś z 2. poziomu. I raczej nie powinno się tego zmieniać. 2 dodatkowe PA wg mnie zbędne, jeśli statystyki zostaną poprawione.
Łucznik - Uważam, że nawet jeśli w zmianie obrony chodziło o to, by naciśnięcie przycisku "okopanie się" dawało cokolwiek, nie jest to wystarczający powód, by zwiększać Łucznikowi obronę do aż takiego poziomu, bo ma to wymierny wpływ na jego odporność w walce ze słabymi jednostkami właśnie - czyli tam, gdzie ma to największe znaczenie. Moim zdaniem było dobrze tak, jak było, tj. obrona 1 jest tam po to właśnie, żeby tak słabe jednostki jak Budowniczy i Posp. ruszenie mogło Łucznikom cokolwiek zrobić w pojedynkę na początku gry (tj. gdy jeszcze są na to jakiekolwiek szanse). Wynika to jasno z tego, co można zobaczyć choćby w wyliczeniach
TUTAJ. Jest to oczywiście kosztem tego, co dzieje się w przypadku mocniejszych jednostek walczących wręcz (one-shoty nawet tam, gdzie nikt by się ich nie spodziewał). Poza tym ma to logiczne uzasadnienie - w żaden sposób Łucznik nie powinien mieć obrony na poziomie Lekkiej piechoty czy Pikiniera...

Myślę, że sposobem na naprawę jego (głównie) wczesnej sytuacji z "okopaniem się za 0" jest coś, co wykracza poza zwykłe poprawianie statystyk (czyli także możliwości póki co, bo dłubać w kodzie i algorytmach jeszcze nie mozemy?). Wystarczyłoby poprawić samą opcję okopania się tj. albo wyłączyć ją dla jednostek z obroną poniżej 4, albo ustawić minimum obrona 1 dla opcji okopania się.
Jeśli chodzi o atak, to tutaj również wartość 3 była ok, jak na to, do czego się miała się przydać tj. do dziubania Budowniczego i Posp. ruszenia, jeśli podejdą za blisko.
Poprawka kosztu produkcji ma jakieś uzasadnienie, bo poprzednie 10 / 2 tury to było sporo, zwłaszcza porównując z mocniejszymi jednostkami. Wydaje mi się jednak że jak na to, co oferuje, Łucznik mógłby kosztować nieco więcej tj. 6 czy nawet 7 / 2 tury, bo i spokojnie się to na początku rozgrywki zwraca, i nie pożera dochodów, i jednocześnie nie ułatwia aż tak bardzo budowania ich na potęgę; akurat ten argument był gdzieś wcześniej szeroko omawiany.
Leśnik - tu właściwie jest prawie ok po zmianach. Prawie, bo siła na poziomie Lekkiej Piechoty moim zdaniem niewystarczająca, szczególnie przy takich wzrostach obrony, jakie innym jednostkom oferuje ten mod. +1 ataku sprawiłoby, że zamiast traktować Leśnika jako lepszego, droższego Łucznika, zachowałby choć częściowo swój dawny charakter tj. od zawsze był jednostką, która zaskakująco dobrze spisywała się w walce wręcz, gdy już musiała tak walczyć - tj. tak dobrze jak Góral lub Lekka jazda.
Kusznik - Zmiany obrony niepotrzebne z podobnych powodów co wyżej (obrona 2 tj. wyższa niż u Łucznika była ok). Atak od zawsze był zawyżony, więc obecna wartość (4) jest ok. Przy takim zasięgu jak miał, nawet 20 PA dawało radę; moim zdaniem zmiana 22 niepotrzebna, ale na pewno nie szkodzi właściwie żadnej jednostce. Siła strzału 10 jak najbardziej ok, ale stara cena 12 była lepiej dopasowana niż obecne 10, szczególnie przy obecnej sile jednostki - tyle taka broń powinna wręcz kosztować. Mimo tego, że trzeba to złoto dowozić do twierdz, wciąż nie jest to za dużo w porównaniu z tym, co na wyższych poziomach dostępne.
Taran - 24PA to ok wartość, szybki czas + mały koszt produkcji (5 / 1 tura!) do przyjęcia przy prawie bezużytecznej jednostce, chociaż obawiałbym się przy tym koszcie, że za bardzo można tym spamować. Dlatego lepszy był stary koszt produkcji 10 - jeśli już ktoś koniecznie chce to robić, to niech za to zapłaci. 40PA nie przeszkadzało mi bo nie korzystałem z tego

, dobrze że w wersji 0.13 zostało to zmienione. Ogólnie nic więcej dla tej jednostki bez dłubania w zasadach rozgrywki nie da się zrobić. Tak na marginesie: 10 obrony na Taranie nie jest bezużyteczne, szczególnie jak można zmusić przeciwnika, żeby atakował Taran, będąc w okrążeniu - np. łatwo to zrobić, parkując go przed bramą albo w wąskich przejściach na planszy.
POZIOM 2
Orzeł - Został wzmocniony o 1 atak kosztem 2PA, a także ma droższą licencję i przede wszystkim, dłuższy czas produkcji - adekwatny do możliwości, ale jednak osłabiający jednostkę. Moim zdaniem wzmocnienie ataku przy innych poprawkach dla obrony reszty jednostek było po prostu absolutnie konieczne. Szkoda, że kosztuje więcej (to była całkiem niezła zaleta),ale obecny koszt 12 uzasadniony i w sumie mało odczuwalny przy 4 turach na produkcję. Wciąż dobrze nadaje się do gnębienia przeciwników, którzy nie mają za bardzo nic lepszego (głównie 1. poziom) lub rozległe terytorium pod kontrolą. Na coś mocniejszego, zgodnie zresztą z własnym opisem, jest zbyt papierowy i wymaga kombinowania. Ogólnie mówiąc, może być? I tak rzadko ktoś się na niego będzie decydował, chyba że bardzo będzie mu brakowało na planszy czegoś takiego jak dawniej Ważka (chodzi mi o siłę, a nie o ilość - choć możliwość produkcji w zamkach tu akurat na plus).
Skorpion - Właściwie nie ma się prawie do czego przyczepić. Bonus ruchu na pustyni super, koszt odpowiedni, bardzo mało zmian jeśli chodzi o możliwości bojowe - po co poprawiać coś, co jest dobre? Z tego właśnie powodu chciałem zwrócić uwagę na buffa, którego (niechcący?) dostał poprzez zwiększenie startowego morale (+1 ataku i obrony). Moim zdaniem ta jednostka nie potrzebowała zwłaszcza dodatkowego ataku na dzień dobry; w końcu ma te 26PA, co samo w sobie daje dużo możliwości i z miejsca czyni ją ulepszonym Góralem. Dlatego 11A 8O chyba jednak byłoby wskazane. Owszem, sprawi to, że na najwyższym statusie jednostka będzie słabsza, niż była, ale chyba jednak jej to nie zaszkodzi? Podobnie zresztą jej alternatywom, bo na ten moment trudno konkurować z tym, co oferuje Skorpion - szczególnie że z zamków zniknął Słoń, który oferował wyższe wartości ataku.
Czerw - Wszystko, co dla tej jednostki zostało zmienione jak najbardziej ok, chyba poza tylko jednym - siłą ataku. Nie chodzi tutaj o to, że Czerw sam w sobie jest słaby (szczególnie z tylko 18 PA dostępnymi), tylko raczej o brak dobrej alternatywy dla Słonia, jeśli chodzi o zamki - ciężko dostać tam cokolwiek do walki wręcz z siłą ataku 14 na 2. poziomie technologii. Czerw, szczególnie pod nieobecność Słonia, mógłby spełnić to zadanie. Dodatkowo, te 12 obrony na tak wolnej jednostce nie stanowi problemu, bo wiadomo, że będzie atakowana mocno na dystans i raczej pierwsza zbierze jakieś obrażenia w walce wręcz. Dobrze byłoby, gdyby potrafiła się przy tym odgryźć; otrzymane obrażenia i tak efektywnie zmniejszą tę bazową siłę. Dodatkowa siła ataku ponadto uzasadnia wyższy koszt produkcji jednostki tj. np. 15 / 2 tury zamiast 12 / 2 tury - po prostu nawet na papierze te statystyki są już bardzo dobre; jedynie 18 PA mocno osłabia ich potencjał.
Nie wypróbowałem sobie jeszcze Czerwia, ale podejrzewam że z takim morale i taką obroną i 2 turami produkcji jest już całkiem dobry jak na tę mobilność, nie licząc tego, że bardzo potrzebuje dodatkowego ataku.
Gdyby jednak kiedyś zdarzyło się, że uda się to i owo przeprogramować, to bardzo bym się ucieszył z następującego rozwiązania:

Skoro Czerw porusza się pod ziemią, byłoby super, gdyby posiadał unikalną zdolność - tj. byłby niewidoczny na mapie i w oddziałach dla przeciwników podobnie jak zasadzki, tj. do momentu jak obok oddziału znajdzie się coś ze złotym statusem. Jeśli w oddziale byłyby tylko Czerwie, to rzeczywiście mogłoby to działać jak odpalona zasadzka, tzn. dodatkowa tura dla nich. Oczywiście opcja zasadzki dla Czerwia musiałaby być nieaktywna, chyba że coś innego jest jeszcze w oddziale - wtedy mogłoby do zasadzki dołączyć, nie psując tym samym tej zdolności Czerwiowi. Coś takiego ogromnie zwiększyłoby użyteczność Czerwia nawet bez dodatkowych ulepszeń oraz zmusiło do ostrożnego pilnowania swoich granic wyszkolonymi jednostkami.
Troll - W większości bardzo dobre zmiany. Dostał solidne wzmocnienie tj. krótszą produkcję o 1 turę, +1 do ataku i obrony na start za morale. Z powodów podobnych jak dla Pikiniera, uważam bonusowy teren (góry za niepotrzebny).

Jakby jeszcze Skorpion rzeczywiście dostał -1 ataku, to budowanie tych jednostek w twierdzach stałoby się jeszcze bardziej zasadne? Patrz opis dla Słonia odnośnie możliwych poprawek kosztów.
Słoń - W gruncie rzeczy jest bardzo podobny do Trolla. Za bardzo. Myślę, że należy zróżnicować koszty w złocie tj. licencji i produkcji. Np. moim zdaniem Troll powinien mieć nieco droższą licencję, ale tańszy koszt (375 / 12), natomiast Słoń może mieć obecną cenę licencji, ale kosztować więcej (350 / 15). Taka różnica to także niewielka dodatkowa zachęta, by kupić nieco wolniejszą jednostkę.
Ciężka jazda - Zmiany odpowiednie, aczkolwiek uważam, że oddanie 2PA Rycerstwu jest zbędne - tak jak wcześniej było ok i nie ma potrzeby tak osłabiać tę jednostkę.
Dragon - Podobnie j.w. - odpowiednie zmiany, niepotrzebne dodatkowe 2PA. Ta jednostka daje zamkom coś, dzięki czemu może się wybronić przeciwko mocniejszym odpowiednikom oraz nawet jednostkom 3. poziomu, bo jest wystarczająco mobilna i pozwala jakkolwiek wystrzelać zagrożenie - w defensywie jest to łatwe za pomocą Katapult lub Armat, ale w innych sytuacjach zwyczajnie nie ma dość szybkości, żeby podejść na strzał.
Cyklop - Trudny do oceny, bo konkuruje ze sporą ilością jednostek w twierdzy. Jest odpowiednikiem Leśnika na 2. poziomie. Bardzo dobrze, że ma podobnie jak Leśnik osłabiony strzał - dzięki bonusowi za 10 morale wychodzi tylko o 1 mniej, niż w wersji bez moda, a jednocześnie równie dobrze w walce wręcz (większość jednostek ma wyższą obronę i morale to rekompensuje). Patrząc na to, co oferuje Skorpion dostępny w zamkach (podobieństwo w statystykach jest uderzające), a także na walczące wręcz alternatywy, uważam ze koszt licencji i produkcji również są do zmiany (z 350 / 12 na 375 / 15). Taki zestaw kosztów wydaje mi się całkiem odpowiedni - porównywalny z wszystkim wyżej wymienionym przy tych możliwościach.
Muszkieter - Patrząc na całość zmian wydaje mi się, że cel podbicia strzału o 1 (ataku i obrony chyba też) to wyrównanie szans w sytuacji, gdy nowa jednostka nie ma jeszcze lepszego statusu niż startowy tj. tylko 1 strzał dostępny - to jest chyba jej największa słabość, bo na tym etapie gry i przy takich pozostałych statystykach ten dodatkowy strzał jest potrzebny od zaraz. Dobrze, że w wersji 0.13 koszt licencji to 200, bo 150 w wersji 0.1 zwyczajnie za tanie. Co do mobilności, to nie widzę powodu, żeby Muszkieter był tak mułowaty jak dawniej Kusznik - szczególnie, że ten wymieniony ma teraz 22 PA, a pierwotnie było aż 24PA.
Z pewnością natomiast, podobnie jak w przypadku Łucznika i Kusznika, nie ma potrzeby ruszania obrony i ataku - było dobrze jak w oryginale. Gdyby na końcu muszkietu był bagnet, to można by się pokusić o 5A 4O podobnie jak teraz ma Pikinier - ale tak niestety nie jest.

Zatem zostawiłbym 4A i 3O - w ogólnym rozrachunku Muszkieter jest i tak lepszy, niż był, a już wtedy był wart produkcji mimo trudności, jakie sprawiało zapewnienie mu tego dodatkowego strzału dostatecznie szybko.
Katapulta - Choć niechętnie

, przyznaję jednak, że wydłużona produkcja do 5 tur jest odpowiednia dla czegoś tak użytecznego. Koszt jednostki 20 zamiast 18 chyba też byłby i odpowiedni, i do przyjęcia - szczególnie, że teraz rozłożony na o 1 turę więcej. Dlatego sugeruję tylko zmianę tej ceny.
Armata - Skoro licencja jest o aż tyle tańsza w porównaniu z oryginałem (było 400, w 0.1 było 250, teraz jest 300), sugeruję zmianę ceny kosztów produkcji z 20 na 25 - jak najbardziej do udźwignięcia w 5 tur oraz adekwatne do możliwości. Wolne lub nie, wciąż łatwo jest zadać tym poważne straty właściwie każdej armii.
POZIOM 3
Duch - Uważam, że parametry z wersji 0.1 (gdzie miał 15A, 12O na licencji) są odpowiednie, z jedną możliwą zmianą tj. 22PA zamiast 24 - tę wartość raczej na rzecz Szkieletu bym ustąpił. I tematycznie, i bojowo bardziej to pasuje - Duch śmiga po planszy w ciężkiej zbroi, jest niematerialny, co tym bardziej uzasadnia straty atakującego przeciwnika od wysokiej obrony. No i wreszcie, w przeciwieństwie do Szkieletów, nie pojawia się w początkowych etapach rozgrywki w świątyniach i miejscach kultu, zatem jego wysoka obrona nie będzie stanowić problemu.
Zwracam uwagę na podobieństwo do ww. Czerwia, szczególnie po sugerowanych poprawkach - jednak z możliwością ruszenia się dalej o 1 pole dzięki 22PA niż Czerw jest (wciąż, bo gram z wersją 0.1

) i będzie o wiele groźniejszy dla wszystkich jednostek walczących wręcz, zwłaszcza o podobnej szybkości.
Wydaje mi się, że zarówno Duch, jak i Szkielet powinny kosztować więcej tj. 18 / 3 tury zamiast 15 / 3 tury. Za te możliwości cena jednostkowa / turę powinna być wyraźnie wyższa.
Premia do poruszania się po lesie ponownie niepotrzebna (patrz także: Halabardnik) - od tego jest Leśnik.
Pegaz - Wszystkie zmiany jak najbardziej zasadne, patrząc jednak na koszty produkcji i licencji (patrz: Skorpion, Skrzydlak, Ciężka jazda) wydaje mi się, że powinien mieć je zmienione z 400 / 15 na 450 / 20. W przeliczeniu na 4 tury produkcji przy takim ataku i obronie (szczególnie, jeśli Skorpion miałby -1 ataku po zmianie) oraz pozostałych możliwościach tak powinno być bardziej odpowiednio?
Szkielet - Obecnie wydaje się być prawie dobrze dobrane wszystko, nie licząc wspomnianego pojawiania się w świątyniach i w miejscach kultu - to dotyczyło raczej wersji 0.1 (gdzie miał aż 12 obrony). Ponieważ, mimo powrotu do wartości z oryginalnej gry, taki Szkielet wciąż ma +1 ataku i obrony więcej za wyższe morale na start, sugerowałbym raczej dać mu na licencji 16A i 9O, żeby to zrekompensować, oczywiście w zamian dając (jak wspomniano przy omawianiu Ducha) 24 PA zamiast 22 oraz ew. podbijając koszt do 18 za jednostkę. Szkielet nawet z tym pozornym osłabieniem obrony wciąż dostał potężne wzmocnienie w porównaniu z wersją bez moda, bo zwyczajnie produkuje się go szybciej o 1 turę.
Oczywiście można dyskutować, czy przy takiej poprawce dla Ducha j.w. wciąż będzie to dobra alternatywa dla niego. Wydaje mi się, że większy atak starczy do tego, ale jeśli nadal miałoby to być zniechęcające, chyba należałoby jednak zostawić koszt 15 - co chyba jest jakoś uzasadnione trwałością obu jednostek przy takiej różnicy w obronie. Ew. zostawić mu 10 obrony jak teraz, dając oczywiście 24PA. Wszystkie ww. opcje mają swoje zalety i wady. Pozostawiam do oceny co jest lepsze w tym wypadku.
Skrzydlak - Dzięki bonusom za morale 10 jest lepszy, niż przed jakimikolwiek poprawkami, dlatego wydaje mi się, że powinien kosztować jeszcze więcej, podobnie jak 2 ostatnie jednostki. W tym przypadku - 25 / 5 tur zamiast 18 / 5 tur.
Smok - Jest sporo słabszy, niż w oryginale. I bardzo dobrze - dzięki temu pozostaje w zasięgu możliwości wszystkich niestrzelających jednostek; szczególnie niższa obrona coś w tej kwestii zmienia.
Co do niższej mobilności (30PA zamiast 36) mam bardzo mieszane uczucia, ale to dlatego, że są w grze (w większości) dużo bardziej mobilne jednostki konne lub nawet latające. Wydaje mi się, że jeśli już ma mieć mniej PA, to raczej 32 wystarczy.
Na pewno natomiast przydałoby się zwiększyć koszt samej jednostki. O ile licencja jest nawet droższa niż kiedyś była (600 zamiast 550) i wciąż horrendalnie droga, to jednak nie na tym etapie gry i nie wypada już tak źle, jeśli porównać ją z pozostałymi, które przecież mocno podrożały. A także z dochodami, które również powinny być na poziomie, który pozwala uzyskać potrzebne sumy w kilka tur. Moim zdaniem nawet koszt jednostki 35 / 5 tur byłby ok.
Mag - Obniżenie zasięgu i PA - jak najbardziej tak! Szczególnie że to samo dotyczy Smoka. Dzięki tym zmianom, słabsze armie i\lub takie, które teraz będą mieć przewagę zasięgu dzięki Armatom i Katapultom, będą miały szansę coś zdziałać przeciwko tym jednostkom. Teraz Mag jest tylko trochę silniejszy niż Muszkieter, a także, w przeciwieństwie do niego, potrafi coś zdziałać (i w ogóle przetrwać

) w walce wręcz. Może zmiany wydają się mocno krzywdzące, ale niewątpliwie na lepsze. Szczególnie, że produkuje się to krócej niż Smok i Skrzydlak, bo tylko 4 tury!
Trochę w tym wszystkim obawiam się o los Skrzydlaka, ale biorąc pod uwagę, że w przeciwieństwie do Maga i Smoka da się go produkować w zamkach, to chyba jest to do przyjęcia.
Musi on jednak, podobnie jak Smok, kosztować więcej - moim zdaniem nawet koszt 30 / 4 tury byłby ok.
PODSUMOWANIE
Świetna robota! Gra się z tym modem dużo lepiej, niż bez niego, nawet z paroma wymienionymi niedoskonałościami. Wystarczy to tylko lekko poprawić. Jeśli dysponujesz jeszcze wcześniejszą wersją (0.1), to fajnie byłoby, jakby pozostała w dziale Download na stronie, bo z paru powodów wolę pozostać przy niej (i pewnie nie tylko ja

).
Szkoda, że więcej nie da się wykrzesać z edycji hexów. Pewnie nie doczekamy się tego i paru bardziej zaawansowanych pomysłów, ale jeśli dojdzie do tego, że ktoś w końcu jakoś odtworzy / dostanie kod źródłowy, to fajnie byłoby przytulić kiedyś obydwoma łapkami któreś z proponowanych ulepszeń, które poszłyby znacznie dalej.
W każdym razie dzięki za stworzenie moda i całej reszty tj. forum, stronki i dbanie o to do dzisiaj, doceniam i dziękuję
