Zacznę może od tego, że za wiele to nie zrobiłemlesternikov pisze: niedziela 08 mar 2026, 11:02 Bardzo ciekawe spostrzeżenia. Dla ustalenia wszystkich możliwości trzeba by było zaangażować kilka może kilkanaście osób i każdy by miał do przetestowania jedną formację na wszystkie jednostki i zapisać dane wyniki wtedy byśmy mieli ogląd na całość. To też trzeba by było zrobić w sposób poukładany według określonych wskazówek by można było porównać wyniki jakie dostaniemy.
Widzimy wszyscy, że bardzo dużo spędziłeś czasu na testach i wiesz o tym najwięcej, więc czy możesz na początek może zrobić nowy post z walką PvP - bo to w niej najwięcej jest tych zagadek - i tam zamieścić listę jak należy sprawdzić zachowania - ilość obrażeń atakującego i broniącego się.
np. Bierzemy 1 halabardnika i atakuje on każdą jednostkę po kolei, potem on dostaje pierwszy od każdej jednostki,
następnie dwie jednostki halabardnika i atakuje raz jeden raz drugi i odwrotnie itd.
W ten sposób moglibyśmy dokładnie sprawdzić silnik walki jaki został tam napisany i można by było go odtworzyć, ewentualnie poczynić zmiany.
Bez możliwości edycji hexów (a konkretnie parametrów jednostek wg żądania) chyba nawet bym nie zaczął tj. nie podjął się zadania, bo uzyskanie jakichś miarodajnych wartości bez tego byłoby zbyt mozolne.
Nie bardzo widzę jeszcze sens zakładać osobny wątek, bo nie mamy jeszcze końcowych rezultatów - zamiast tego po prostu wrzucę poniżej link do pliku Google tj. arkusza w Excelu, gdzie widać zarówno już wykonane testy tj. konkretne wyniki, jak i proponowane zestawy cech do dalszych. Będę to aktualizował (mam kopię dla własnego użytku), a jeśli ktoś będzie chciał jakieś wyniki do tego dopisać tj. wykona odpowiednio test, to będzie mógł to zrobić - pozostawiam możliwość edycji otwartą. Proszę tylko nic nie usuwać ani formatować po swojemu za bardzo - i tak mam kopię
Zasady z grubsza wyjaśniłem co trzeba zrobić żeby wynik był miarodajny, ale powtórzę niżej:
1) tworzymy pełne oddziały (10tki) z jednostek bez jakichkolwiek ran, którym chcemy edytować parametry; najlepiej 2 różne typy
2) obniżamy im morale do poniżej 5 zmęczeniem (wtedy masz w walce dokładnie to, co wpiszesz na licencji)
3) zapisujemy grę (dzięki temu kroków 1-3 nie będzie trzeba powtarzać)
4) robimy kopię CLASH.EXE (oczywiście pracujemy na kopii pliku, oryginał sobie zostawcie w bezpiecznym miejscu na dysku
5) edytujemy parametry wg informacji i adresów hexów podanych na stronie dla pliku CLASH.EXE , wprowadzając żądany atak i obronę dla testowanych jednostek
6) po podmiance CLASH.EXE w folderze gry na wyedytowaną wersję (jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie), uruchomieniu i wczytaniu gry, mamy w każdej bitwie, jaką wywołamy z 10 prób na wpisanie dwóch danych do tabelek (po lewej i prawej wg ich opisu)
7) każde uderzenie (po poprawnym ustawieniu okrążeń dla atakującej jednostki i celu) powinno się wykonywać zdrową jednostką (=100% energii) w zdrową i tylko jedno
8) wpisujemy różnicę pomiędzy startowym 100% energii a otrzymanym % energii do tabeli w odpowiednie sloty w obu tabelach, patrząc zarówno na atakującą jednostkę, jak i cel ataku
>> ARKUSZ GOOGLE DRIVE Z DANYMI Z TESTÓW <<
Oprócz tego, co już udało mi się sprawdzić (tj. częściowo 1A 1O oraz 14A 14O = Lp. 1-4), wpisałem na dzień dobry także całkiem sporo innych zestawów, które w mojej ocenie są warte sprawdzenia (Lp. 5-26). Niżej wymienię i wyjaśnię, dlaczego akurat takie.
Na pewno nie uważam za zasadne robienie lub przynajmniej zaczynanie testów od wartości właściwych dla konkretnych jednostek tj. dokładnie tych samych - na to przyjdzie czas później, kiedy będzie już potrzebna jakaś weryfikacja. Moim zdaniem, co byśmy nie wpisali lub przyjęli za punkt wyjścia, można się spodziewać, że wyniki będą się powtarzać dla konkretnych proporcji. Np. 14A vs 7O powinno dawać to samo, co 6A 3O itp.
Dlatego najlepiej za wyjściowe przyjąć takie wartości, które dobrze będą się zachowywać potraktowane (spodziewanymi) modyfikatorami z okrążenia i szarży, tzn. będziemy się po nich spodziewać, że w równaniach będzie się pojawiać jak najwięcej liczb całkowitych. To wyeliminuje większość zaokrągleń w obliczeniach.
Ponadto (mając na uwadze, że np. obrażenia atakującego od obrony są małe i mocno zaokrąglane na pośrednich wartościach tj. pomiędzy modyfikatorami 0% i 50%, co może zakrywać jakieś błędy), powinno się użyć i większych wartości, i bardziej wyraźnych proporcji niż na ogół występują w grze.
Wreszcie mamy skrajne wartości - 1A i 1O takimi właśnie są, ale chyba te w okolicach 2A 2O mogą coś jeszcze ciekawego pokazać, jeśli gdzieś we wzorze są ukryte rzeczy, a nie tylko zaokrąglanie. Od górnej strony za takie uważam do 25, ale chyba nie ma potrzeby tam zaglądać, bo nic nowego (poza ew. ukrytymi limitami w równaniach?) raczej tam nie zobaczymy.
A zatem mamy poszczególne zestawy:
- 8A 8O, 8A 4O, 4A 8O (Lp. 5-10)
- 1A 2O, 2A 1O, 2A 2O (Lp. 11-16)
- 10A 10O, 15A 10O, 10A 15O (Lp. 17-22)
- 12A 8O, 8A 12O (Lp. 23-26)
3:2 i 4:3 są chyba najbliższe temu, co najczęściej na licencjach poszczególnych jednostek można zobaczyć, natomiast 2:1 pojawia się już w przypadku dużej różnicy jakościowej w walkach i/lub przy rannych oddziałach.
Natomiast proporcje odwrotne tj. 1:2, 2:3, 3:4 itd. będą istotne przy sprawdzaniu obrażeń atakującego - po prostu tam spodziewać się można jakichś większych liczb, co łatwiej pozwoli wyłapać coś nietypowego.
Niektóre z wymienionych są jak żywcem wyjęte z pewnych jednostek (patrz: licencja Pegaza albo Lekkiej jazdy w modzie Clash De Luxe).
8*1,25 =10 itp., 10*1,3 = 13 itp. Niemal same okrągłe liczby.
Jeśli uda się choć część tego wykonać
Odnośnie samych zasad dla okrążenia - nie jest do końca jasne, czy gdy oba wsparcia są obecne (i atakujący, i obrońca ma jakieś okrążenia), to czy stan 6-8 przechodzi od razu w kolejne tj. 5, 4 itd., czy też jest inaczej: kolejno okrążenia 6,7 oraz 8 to osobne stany, z których każdy ma przypisane +100%/-50% (czyli np. okrążenie 4 u przeciwnika przesuwa kolejno 7mkę w 6kę i 5kę czyli +50%/-30% zamiast od razu w 4rkę czyli +30%/-20%?). Jest to jeszcze niesprawdzone.
Bardzo fajny pomysł - może się okazać, że łatwiejszym zadaniem niż pozyskanie oryginalnego kodu, jest zrobienie czegoś bardzo podobnego od podstaw przy pomocy AI. Nie wiem jak później z obudowaniem tego grafiką, dźwiękiem itp., ale tak stworzony klon może się okazać całkiem dobry do jakiegoś nietypowego zastosowania, np. aplikacji na urządzenia mobilne - całkiem sporo tego teraz i modne bardzo, więc to może być całkiem niezły sposób na reinkarnację czegoś tak prostego jak Clash. Widziałem też podobne wynalazki np. w planszówkach - jak ktoś bardzo nie chciał płacić za licencję danej marki, to brał po prostu to co najlepsze i obudowywał czymś możliwie podobnym i klimatycznym.lesternikov pisze: niedziela 08 mar 2026, 11:02dlaczego o tym piszę i w taki sposób?
Bo z synem zabraliśmy się jakieś 3 może 4 tygodnie temu do pisania Clasha od zera przy pomocy AI, bo sami nie znaliśmy się na tym, po tym czasie już coś wiemy, - najwięcej mój syn, bo też ma Pythona w szkole.
pisanie gry w taki sposób to w tym momencie wygląda to jak granie kwadratami. Jednak staramy się by wszystko było tak samo jak w grze, na razie zrobiliśmy zamek i wszystko co w nim jest. aktualnie przypisujemy jednostki na mapie i by mogły wchodzić do zamku i pojawiały się w garnizonie. Opracowujemy też budowniczego - kopie już skarby, tworzy pułapkę, buduje zamek, twierdzę i strażnicę, ale mamy chwilowy problem, bo nie potrafi skończyć budować strażnicy.
Wiadomo jak to z czasem raz mamy go i piszemy a raz idziemy spać. Więc czasem zrobimy dużo a czasem nic.
Jak to napisał Boghute Ara - nie jest to spektakularne - wcalenawet patrząc na to okiem gracza to porażka jak się na to patrzy, ale patrząc na to jak na system, któremu brakuje tylko grafiki to jest to dobrze.
jak stworzymy jednostki to wtedy będzie walka z systemem walki, więc przydały by się te wszystkie dane o wynikach walk jednostek.
Jak ktoś by chciał to mogę nagrać najnowszy filmik z tego co mamy i jak to działa.
Jeśli nigdzie tego na forum jeszcze nie ma, można by rzucić okiem.