Kampania nie jest metą w żadnym stopniu, wybacz przyjacielu ale cała tyrada jako argument idzie do kosza, kampania sama w sobie jest piekielnie trudna dla nowicjuszy, jest potwornie łatwa dla weteranów ( patrze tu mocno przez swój pryzmat, ale przez Clashowy pattern rozgrywki łatwo osiągnąć peak skilla do rozpykania kampanii, łatki absolutnie nic nie zmieniły w tym kontraście), więc balansujemy jednostki jedynie pod równy start i realne maksymalne możliwosci wykorzystaniacyb3k pisze: piątek 10 kwie 2026, 19:38 Po ograniu kampanii (a co za tym idzie, dłuższym i regularnym kontakcie z modem w wersji 0.10), myślę, że mogę jeszcze parę uwag dodać:
Zacznijmy od Górala - koszt tej licencji (250) uważam za zbyt wysoki z jednego, prostego powodu: jest to tzw. "ślepa uliczka", w którą pójście realnie opóźnia rozwój technologiczny i dotarcie do silniejszych jednostek, z którymi ma konkurować (i stąd wysoki koszt licencji?). Gracz na dłuższą metę lepiej wyjdzie, budując np. Warsztat + Leśnika albo Twierdzę + Kuźnię + Halabardnika, Ciężką Piechotę lub nawet Rycerstwo za nieco (o 100) drożej, niż pakując w KAŻDYM zamku/twierdzy, w którym chce to produkować, 250 złota w JEDNĄ, wcale nie taką wszechstronną jednostkę.
W praktyce Góral rzadko się pojawia, chyba, że dostaniemy licencję w zdobytym zamku - AI pływa w złocie ze względu na korzystniejsze dla siebie reguły odnośnie podatków/zadowolenia/populacji i czasem sobie mimo ceny na tę licencję pozwoli; ale jednak najczęściej w pierwszej kolejności pakuje złoto i produkcję w Leśników i Łuczników. Nawiasem mówiąc: AI jest albo całkiem dobre w rozpoznawaniu wartości jednostek, albo tania licencja sprawia, że gdy tylko ma okazję, odblokowuje co się da i dlatego bez moda Górali na mapach było o wiele więcej.
Dlatego też uważam koszt licencji 200 za jeszcze zbyt wysoki, a 150 chyba jednak za niski jak na możliwości jednostki i startowe zasoby (Twierdza posiada na dzień dobry po zbudowaniu 200 i gotowe Koszary). Więc chyba 175 byłby najodpowiedniejszy - za takie np. 350 można już mieć w Twierdzy Rycerstwo odblokowane, a za te same pieniądze można 2 Zamkach/Twierdzach odblokować Górala i mieć ich w rezultacie ponad 2,5 razy więcej w tym samym czasie produkcji (8 jednostek zamiast 3 w 12 tur). No a taki Łucznik np. dla porównania kosztuje 200 łącznie z Warsztatem, czyli blisko tej kwoty - gotowy budynek wraz z możliwością strzelania i szybkiej produkcji uważam mimo szybkości i siły Górala za lepszą inwestycję w wielu sytuacjach, więc coś poniżej kosztu licencji 200 wydaje się bardziej odpowiednie.
Co do całej reszty, to mam wrażenie, że większość tego, co w modzie jest poprawione, raczej nie było robione z myślą o kampanii, tylko o graniu w misje.
Wszystkie poczynione zmiany mają jakiś namacalny wpływ na rozgrywkę i mam wrażenie, że nieco sobie nimi ułatwiłem / utrudniłem parę misji lub pojedynczych sytuacji bitewnych.
Np. taki Taran w misjach, gdzie z nim zaczynamy okazał się być świetnym wabikiem na wrogie jednostki - jest stanowczo za szybki z 40PA, w walce ma większy priorytet ataku dla AI niż np. taki Kusznik lub Łucznik i to nawet w bitwach bez oblężenia, przegania na mapie bardzo wiele jednostek i jest lepszym zwiadowcą niż Lekka JazdaNawet z 20 lub 24PA wciąż można wykorzystać wysoki priorytet i pancerz w bitwach, przy odrobinie wysiłku i dobrej kompozycji oddziału.
Takie dodatkowe 2PA dla Lekkiej Piechoty w kampanii (gdzie masowo występuje) również mocno zmienia jej użyteczność i sposób prowadzenia bitew, bo różnica w manewrowości pomiędzy 22 a 20PA jest wyraźnie widoczna; nie tak jak np. w przypadku 32 i 30PA. Nie wiem czy ze względu na kampanię warto w ogóle to cofnąć do 20PA, bo w misjach sprawuje się dobrze - jeśli już, to jest to istotne raczej w początkowych misjach kampanii. A także wszędzie tam, gdzie liczy się szybkość poruszania po mapie.
Zwłaszcza w ostatniej misji (gdzie przeciwnik na początku ma kilka razy więcej takich jednostek jak Smoki i Magowie) zmiany dla tychże jak i koszty pewnych licencji (Armata) namieszały - z jednej strony łatwiej było ruszyć z produkcją Armat (a w tej misji trzeba działać naprawdę szybko i na rozległym obszarze ograniczonymi siłami), z drugiej - trudniej było się obronić w newralgicznym momencie, gdy przeciwnik robił najazd armią np. kliku Smoków i akurat w tej chwili i miejscu nie bardzo można było ani liczebnością, ani jakością tego nadrobić.
Podejrzewam, że ktokolwiek dobrał pierwotny zasięg strzału Magom (6), brał pod uwagę akurat ich jako możliwą kontrę w tych konkretnych, finałowych misjach kampanii - bez tego zasięgu było o wiele trudniej. Ale już o potyczkach w misjach najwyraźniej zapomniał? Więc w sumie zmiana zasięgu na plus. Nie wiem jak natomiast z redukcją PA dla Smoka i Maga w wersji 0.13, ale podejrzewam, że jeszcze bardziej ułatwi to sensowną kontrę - nawet oddział 10 niewyszkolonych Łuczników był w stanie coś ustrzelić dla parametrów z 0.10 (choć przeciwko SI).
Mając powyższe na uwadze oraz znaczną redukcję możliwości jeśli chodzi o możliwości walki na dystans (takie cięcia PA dla Smoka i Maga jak w 0.13 uniemożliwiają ucieczkę na dalszy dystans po salwie), uważam, że koszt licencji dla Armaty (300) jest wciąż za niski jak na możliwości, jakie oferuje - 350 będzie lepiej...? Plus oczywiście wszystkie wcześniej opisane zmiany kosztów produkcji jednostek (w tym Armaty).
Clash De Luxe 0.13
Moderator: Boghute Ara
Re: Clash De Luxe 0.13
Re: Clash De Luxe 0.13
A kto powiedział że to argument? Bardziej chodziło o odwołanie do konkretnej sytuacji, która akurat w rozgrywce w ostatniej misji kampanii miała miejsce - a nie o balansowaniu pod kampanie czegoś. W tychże można przecież użyć oryginalnego pliku .exe jeśli ktoś go zachował lub przeinstaluje. Nie mniej, edycja hexów wpływa na obie rzeczy tj. i misje, i kampanię; nikt w tak starej grze nie przewidział możliwości modowania i z pewnością całość kampanii przetestowano na oryginalnych parametrach i tak zaprojektowano. Podejrzewam nawet że nie biorąc pod uwagę takich exploitów jak np. szybsze chodzenie po planszy przez łączenie i dzielenie oddziałów.NycU pisze: sobota 11 kwie 2026, 23:11 Kampania nie jest metą w żadnym stopniu, wybacz przyjacielu ale cała tyrada jako argument idzie do kosza, kampania sama w sobie jest piekielnie trudna dla nowicjuszy, jest potwornie łatwa dla weteranów ( patrze tu mocno przez swój pryzmat, ale przez Clashowy pattern rozgrywki łatwo osiągnąć peak skilla do rozpykania kampanii, łatki absolutnie nic nie zmieniły w tym kontraście), więc balansujemy jednostki jedynie pod równy start i realne maksymalne możliwosci wykorzystania
Wersja 0.13 różni się od 0.1 przede wszystkim kolejnym mocnym nerfem właśnie Maga i Smoka, i w tym kontekście to co podano wyżej tj. m.in. nieco wyższy koszt licencji Armaty ma sens - to po zmianach jedyna jednostka z zasięgiem 6 i wszystko, co spowalnia możliwe kontry, będzie jeszcze bardziej zwiększać siłę machin. Bez szybkich, strzelających jednostek trudno je rozwalić, a jeszcze trudniej wycofać się w tej samej turze walki na bezpieczniejszą pozycję.
Podobnie jak w również wymienionym przypadku Górala - potrzebujesz więcej niż 1 miasto / zamek, żeby w pełni wykorzystać jednostkę tj. wyprodukować odpowiednią ilość i stworzyć sensowny oddział. A już szczególnie jak coś produkuje się 4 lub 5 tur. I wtedy duży koszt licencji mocno utrudnia (tzn. mocniej, niż mogłoby się wydawać), bo gracz musi ten startowy haracz wpłacić wszędzie, gdzie chce rozpocząć produkcję.
Większość przywołanych zmian kosztów to tak naprawdę kosmetyka. Mam tu na myśli także propozycje zmiany kosztów produkcji (nie licencji) jednostek. Szczególnie, jak idzie się w coś co uważam za exploity, jak np. pomnażanie sobie złota świątyniami czy miejscami kultu albo po prostu umiejętne zarabianie podatkami i zarządzanie przyrostem populacji chłopów. Prędzej czy później osiąga się takie dochody, że spokojnie powinno to udźwignąć nawet po zmianach podwyżki. Może to jednak mieć jakiś wymierny wpływ w początkowym etapie rozgrywki, który bywa, że dość wolno się rozpędza. Albo gdy złoży się te zmienione koszty na kilka zamków i twierdz. Np. więcej złota trzeba by było wykopać i/lub dowieźć do twierdz zwłaszcza. To może być takich klika "kamyczków", które razem mogą już zadziałać jak "kij w szprychy" i w rezultacie będzie trudniej wyprodukować coś mocniejszego z 2. i 3. poziomu (jak chyba być powinno? teraz jest za łatwo - po dochapaniu się licencji reszta kosztów właściwie o ból głowy nie przyprawia).