![Szczęście, dobry humor :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Pismo pojawi się w sprzedaży na początku maja.
O Clashu bedzie tez troszkę w następnym odcinku.
Moderator: Boghute Ara
Artykuł znajduje się w obecnym numerze, czyli 6/2016, który wbrew pozorom jest numerem majowym, jeżeli wziąć pod uwage miesiąc w którym się ukazał.wjakobczyk pisze:Czy ten artykuł jest w obecnie dostępnym numerze 6/2016? Czy umknął mi w majowym?
To wszystko brzmiało szalenie ambitnie, ale moim zdaniem dobrze, że ostatecznie zostało wycięte z gry, bo faktycznie mogłoby to być zwyczajnie niegrywalne, a tak to przynajmniej mamy do czynienia z typową turową strategią bez niepotrzebnych udziwnień, która być może rzeczywiście nie wyróżniała się niczym szczególnym na tle innych produkcji, ale jeżeli chodzi o polskie gry z tamtego okresu była to IMO perełka, więc naprawdę pełen szacun. Niemniej jednak rzeczywiście szkoda, że nie poświęcono więcej uwagi niektórym aspektom o których piszesz, bo jednostki w istocie są niezbalansowane, kampanie nudne, miejsca startowe w misjach niesprawiedliwe, niektóre rozwiązania idiotyczne, itd.Jerzy Poprawa pisze:I tak kluczowe postacie w grze miały podlegać upływowi czasu i umierać, także w efekcie np. chorób zakaźnych. Nawet król, którym steruje gracz, w miarę upływu tur widocznie się starzał, aż do nieuniknionego końca. Dlatego właśnie warto było mieć żonę i starać się o następców. A jak się nie miało? To władzę przejmował jeden z dworzan – ale gracz i jego nowy król dostawali już tylko część dawnego państwa, które rozpadało się na 2-3 oddzielne królestwa, prowadzone przez komputerowych władców, co miało oddawać anarchię po bezpotomnej śmierci władcy, walkę o tron itd. Miały też mieć miejsce pałacowe intrygi (łącznie ze skrytobójstwem). Przewidywałem dość szczątkową dyplomację (np. zawieszenie broni albo sojusze na określoną liczbę tur pomiędzy graczami, wypożyczanie jednostek i licencji na nie w zamian za kasę albo ustępstwa terytorialne), tworzenie manufaktur produkujących rozmaite dobra i uzbrojenie, handel itd. (…) ”Najlepsze” w tym wszystkim było to, że po późniejszych konsultacjach z szefostwem i programistami praktycznie cały ten „ludzki” segment, który kosztował mnie najwięcej czasu i zdrowia, został z gry wycięty. Clash, którego poznał świat, to kastrat. „Tego nie potrafimy zrobić”. „A to z kolei wymaga ogromnej mocy obliczeniowej, więc bardzo podbije wymagania sprzętowe”. („I do tego sporo wydłuży czas produkcji gry” – kwaśno zauważył szef). Oraz moje ulubione: „ale tego jeszcze nikt do strategii nie wrzucił, więc graczom może się nie spodobać”. Finalnie z gęsto zapisanych ok. 190 stron scenariusza zostało po akceptacji trochę więcej niż połowa. To, co ostatecznie znalazło się w grze (obecność królowej, której potomek zostawał dowódcą armii, branie do niewoli i przekupywanie lub torturowanie wrogiego wodza etc.), to tylko smętne resztki pierwotnych założeń (…) Ale… może i lepiej, że tak się stało? Bo naprawdę nie wiem, czy wymyślone przeze mnie mechanizmy i algorytmy byłyby sensowne i grywalne. Tyle, że w efekcie owych cięć gra stała się tylko niebyt odkrywczym (i dość hardkorowym w bliższym kontakcie) miksem Warlords i HoMM. Gdyby od razu powiedziano, że takie coś będzie naszym celem, zaoszczędziłbym wiele nerwów i czasu, który mógłbym wykorzystać na doszlifowanie elementów strategicznych Clasha. Bo sporo rzeczy (np. oblężenia zamków, balans jednostek, niezbyt zróżnicowane kampanie) można było zrobić lepiej/staranniej/zupełnie inaczej.
Znam to uczucie.Jerzy Poprawa pisze:Fajna praca, taka kreacja własnego świata, prawda? Ale jeśli nagle orientujesz się, że obsesyjnie o tym myślisz, czy jesteś w pracy, czy nie, w świątek, piątek i niedzielę, to robi się mniej fajnie. Gdy budzisz się o trzeciej nad ranem i nie możesz spać, bo meczy Cię jakiś nierozwiązany problem w grze, to już wiesz, że coś tu jest nie tak. A gdy w końcu zasypiasz i znów (!) śnisz, że gubisz jedyną kopię scenariusza, po czym budzisz się autentycznie przerażony i widzisz, że jest 4:25, więc wstajesz i siadasz do kompa, by zapisać pomysł, który właśnie wpadł Ci do głowy, bo obawiasz się, że go potem zapomnisz? Jak wtedy to określić? Jeśli kiedykolwiek w swoim życiu miałem wrażenie, że popadam w jakąś psychozę/schizę – to właśnie wtedy. Paskudne uczucie, uwierzcie.
Hmm.. jak to właściwie jest z tą premierą Clasha? Na Wikipedii napisane jest, że premiera miała miejsce w czerwcu 1998 roku, więc użyłem tej daty również na swojej stronie, ale z tego co pamiętam to demo tej gry ukazało się w CDA już w grudniu 1997 roku, po czym na początku 1998 roku już grałem w pełną jej wersję. A może się mylę?Jerzy Poprawa pisze:Późną jesienią 1996 roku mieliśmy praktycznie gotową grę. Testy i końcowe szlify zajęły jeszcze ze 2-3 miesiące. Potem nastąpiły dziwnie długie negocjacje z wydawcami, stąd premiera miała miejsce dopiero w październiku 1997 roku. Nie poskąpiono kasy na promocję w pismach branżowych.
Wydaje mi się, że wpływ na to może mieć fakt, że w tamtym okresie Rosja również nie słynęła z wybitnych gier na światowym poziomie, w związku z czym nasz rodzimy Clash na tle rosyjskich produkcji rzeczywiście mógł się wyróżniać i z uwagi na podobną „słowiańską” mentalność przyjął się równie dobrze co w Polsce.Jerzy Poprawa pisze:Za to w Rosji, gdzie Clash wyszedł jako схватка („Schwatka”–„starcie”), został przyjęty zaskakująco ciepło. „Wszystko to – historia, grafika, muzyka – tworzy wspaniałą atmosferę”. „Masz szansę dotknąć diamentu i pograć w jedną z najlepszych strategii fantasy” itd. Recenzenci nawet dostrzegali i doceniali jej „słowiańskość”, której nigdzie w grę świadomie nie wsadziliśmy. Oceny? Rzędu 8-9/10. Kompletnie nie wiem, czemu Rosjanie tak (d)ocenili Clasha. W przypadku krajowych recenzentów można by to tłumaczyć „lokalnym patriotyzmem” i ówczesną tendencją do patrzenia mniej krytycznym okiem na polskie produkcje. Ale tam?
To forum to niby moje?Jerzy Poprawa pisze:Gdy robiłem research do tego tekstu, odkryłem, mile tym zdziwiony, że ta gra nadal żyje. I nie jako wspominka z gatunku „ciąłem w to z 10 minut w 1998, jak miałem 7 lat i nic nie kumałem”, ale ciągle grywalny i budzący emocje produkt. Ma nawet swoich fanów(***) – nie tylko polskich – stronę na FB, polskie forum (aktywne!) itd.
Cyferki cyferkami, ale gra ma w sobie sporą dawkę „losowości”, więc nawet pomimo doskonałej znajomości zasad i mechanizmów nią rządzących ciężko jest rozegrać każdą partię tak samo i mieć wpływ na wszystkie nasze poczynania, bo nie zawsze sytuacje rozwijają się tak jakbyśmy chcieli. I właśnie to jest w tej grze najpiękniejsze.Jerzy Poprawa pisze:A czy ja w niego grywam? Ech… choć mam dwa autorskie egzemplarze, w tym anglojęzyczną, to nigdy go w domowym kompie nie zainstalowałem. Za bardzo znam mechanizmy nią rządzące, by cieszyć się graniem. Jestem jak Neo w „Matriksie”: widzę cyferki tam, gdzie inni dostrzegają żyjący świat.
Dlaczego od razu przaśnym?Jerzy Poprawa pisze:Nigdy nie przewidywano polskiej wersji tytułu – raz, że „starcie” czy „zwarcie” nie brzmiały odpowiednio epicko. Dwa, że grę od razu tworzono z myślą o zachodnich rynkach. Stąd też anglojęzyczne odzywki oddziałów (czyli głosy pracowników LL) nawet w wersji PL, z niezapomnianie przaśnym „Kill, kill! I want to kill someone!” na czele.
Wedle moich kalkulacji Jerzy przesunął daty o rok. Wczesną jesienią 1996 prace nad implementacją, grafiką i całą resztą się dopiero rozpoczęły. W tym momencie gotowy był tylko scenariusz. Prace trwały około 1,5 roku więc premiera w czerwcu 1998 brzmi wiarygodnie. Potem były lokalizacje i port na Windows/DirectX.Hmm.. jak to właściwie jest z tą premierą Clasha? Na Wikipedii napisane jest, że premiera miała miejsce w czerwcu 1998 roku, więc użyłem tej daty również na swojej stronie, ale z tego co pamiętam to demo tej gry ukazało się w CDA już w grudniu 1997 roku, po czym na początku 1998 roku już grałem w pełną jej wersję. A może się mylę?Jerzy Poprawa pisze:
Późną jesienią 1996 roku mieliśmy praktycznie gotową grę. Testy i końcowe szlify zajęły jeszcze ze 2-3 miesiące. Potem nastąpiły dziwnie długie negocjacje z wydawcami, stąd premiera miała miejsce dopiero w październiku 1997 roku. Nie poskąpiono kasy na promocję w pismach branżowych.