No czasem sie pojawiam.
A tu ow tekst
#############
Gatunek: strategia turowa
Wydawca: Optimus Pascal
Czas produkcji: 1995-1996
Premiera: październik 1997 (Polska), 1998 (świat)
Cena w dniu premiery: 129 zł
Wymagania: Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, DOS
Gameplay: skroc.pl/593af
Soundtrack: skroc.pl/48230
Clash, czyli frontalne zderzenie (z rzeczywistością)
Byłem bogiem (wyobraźcie to sobie!): Mac Abra
##
Pozwolę sobie dość obszernie opisać kulisy powstawania gry Clash – turowej strategii fantasy, której to byłem scenarzystą. Nieskromnie powiem, że to najlepszy ze wszystkich wydanych tytułów w całej historii Longsoftu. Co wprawdzie niewiele znaczy, gdy się pamięta, co wypuścili(śmy), lecz jak pięknie to brzmi! Ale ile zdrowia mnie to kosztowało...
##
Na początku stworzyłem niebo i... ehm. Na początku było zebranie, gdzie padły słowa „stwórz scenariusz do turowej strategii fantasy. Weź to, co uważasz za najlepsze z ulubionych tytułów. I dodaj to wszystko, co zawsze chciałeś, żeby w nich było”. To była zaiste anielska muzyka dla moich uszu. Zatem puściłem wodze fantazji i wyobraziłem sobie grę dziejącą się na dwóch płaszczyznach – militarno-ekonomicznej (inspirowanej głównie Warlords II i HoMM) oraz „ludzkiej”. Oba wątki miały być rozgrywane równolegle.
Bądź królestwo moje
I tak kluczowe postacie w grze miały podlegać upływowi czasu i umierać, także w efekcie np. chorób zakaźnych. Nawet król, którym steruje gracz, w miarę upływu tur widocznie się starzał, aż do nieuniknionego końca. Dlatego właśnie warto było mieć żonę i starać się o następców. A jak się nie miało? To władzę przejmował jeden z dworzan – ale gracz i jego nowy król dostawali już tylko część dawnego państwa, które rozpadało się na 2-3 oddzielne królestwa, prowadzone przez komputerowych władców, co miało oddawać anarchię po bezpotomnej śmierci władcy, walkę o tron itd. Miały też mieć miejsce pałacowe intrygi (łącznie ze skrytobójstwem). Przewidywałem dość szczątkową dyplomację (np. zawieszenie broni albo sojusze na określoną liczbę tur pomiędzy graczem i którymś z komputerowych oponentów, wypożyczanie jednostek w zamian za kasę albo ustępstwa terytorialne), tworzenie manufaktur produkujących rozmaite dobra i uzbrojenie, handel itd. (I miałem z tą „ludzką” częścią scenariusza ogromne problemy).
Fajna praca, taka kreacja własnego świata, prawda? Ale jeśli nagle orientujesz się, że obsesyjnie o tym myślisz, czy jesteś w pracy, czy nie, w świątek, piątek i niedzielę, to robi się mniej fajnie. Gdy budzisz się o trzeciej nad ranem i nie możesz spać, bo męczy cię jakiś nierozwiązany problem w grze, to już wiesz, że coś tu jest nie tak. A gdy w końcu zasypiasz i znów (!) śnisz, że gubisz jedyną kopię scenariusza, po czym budzisz się autentycznie przerażony i widzisz, że jest 4.25, więc wstajesz i siadasz do kompa, by zapisać pomysł, który właśnie wpadł ci do głowy, bo obawiasz się, że go potem zapomnisz? Jak wtedy to określić? Jeśli kiedykolwiek w swoim życiu miałem wrażenie, że popadam w jakąś psychozę/schizę – to właśnie wtedy. Paskudne uczucie, uwierzcie.
Gottdämmerung
„Najlepsze” w tym wszystkim było to, że po konsultacjach z szefostwem i programistami praktycznie cały ten „ludzki” segment został z gry wycięty. Clash, którego poznał świat, to kastrat. „Tego nie potrafimy zrobić”. „A to z kolei wymaga ogromnej mocy obliczeniowej, więc bardzo podbije wymagania sprzętowe”. („I do tego sporo wydłuży czas produkcji gry” – kwaśno zauważył szef). Oraz moje ulubione: „ale tego jeszcze nikt do strategii nie wrzucił, więc graczom może się nie spodobać”. Finalnie z gęsto zapisanych 180-190 stron scenariusza zostało po akceptacji troszkę ponad 100. To, co finalnie znalazło się w grze (obecność królowej, której potomek zostawał dowódcą armii, transfery kasy etc.), to tylko smętne resztki pierwotnych mechanizmów.
Ale... może i lepiej, że tak się stało? Bo naprawdę nie wiem, czy wymyślone przeze mnie mechanizmy i algorytmy byłyby sensowne i grywalne. Tyle że w efekcie owych cięć gra stała się tylko dość hardkorowym miksem Warlords i HoMM. Gdyby od razu powiedziano, że takie coś będzie naszym celem, a nie sugerowano, bym zrobił grę moich marzeń, zaoszczędziłbym wiele nerwów i czasu, który mógłbym wykorzystać na doszlifowanie elementów strategicznych Clasha. Bo sporo rzeczy (np. oblężenia zamków, balans jednostek, niezbyt zróżnicowane kampanie) można było zrobić lepiej/staranniej/zupełnie inaczej.
Rękodzieło
Na liście priorytetów Clash znajdował się zwykle w dole tabeli szefostwa, ot – zapchajdziura. Stąd dzióbaliśmy go na boku i z doskoku, zasadniczo we dwóch, ja i reżyser gry, którym został Scorpik, chodząc po prośbie do grafików czy programistów, żeby nam coś tam zmajstrowali w wolnej chwili. Pierwsze starcia, gdy testowałem stworzone algorytmy, z konieczności rozgrywaliśmy na papierowej planszy, przesuwając symbolizujące oddziały pudełka zapałek i gumki do ołówków z wbitymi szpilkami, na których doczepiliśmy karteczki z nazwami oddziałów, licząc wyniki starcia na kalkulatorze (a potem pod Excelem). Swoją drogą bawiliśmy się przy tym świetnie. I pewnie właśnie dlatego, że nikt nam się do roboty specjalnie nie wtrącał, gdzieś pod koniec 1995 pokazaliśmy prototyp taktycznego segmentu gry. Do dziś pamiętam zdumione miny szefów. Bo jak się okazało, właśnie rozważali zamknięcie owego projektu z uwagi na „nieperspektywiczność”. Po owej prezentacji Clash mocno zyskał na znaczeniu. Powstał w końcu osobny zespół „Kleszczy” i prace ruszyły z kopyta. Późną jesienią 1996 mieliśmy gotową golden-betę. Testy i końcowe szlify zajęły jeszcze ze 2-3 miesiące. Potem jednak nastąpiły długie negocjacje z wydawcami, stąd premiera gry miała miejsce dopiero w październiku 1997. Nie poskąpiono kasy na promocję w pismach branżowych. A skoro już o nich mowa...
G**** i diament
CDA i Reset solidarnie oceniły grę na 8/10. Secret Service dał 7/10, wróżąc sukces na rynku krajowym. W Gamblerze miał miejsce dwugłos – pierwszy autor krytykował (sensownie, choć czasem szukał dziury w całym), wyceniając go na marne 55%. Drugi chwalił (79%). „Bije (...) na głowę wiele rozreklamowanych zachodnich produkcji” – emocjonował się recenzent w ŚGK, wyceniając grywalność aż na 9/10 (nie mieli oceny głównej). Czytelnicy tego pisma nagrodzili zresztą Clasha w podsumowaniu roku 1997, w kategorii „gra polska”. Jesienią 1998 szef LL w wywiadzie twierdził, że sprzedano dotąd ok. 68 000 egz. Jak na Polskę w owym czasie – wynik co najmniej dobry.
A jak wyglądał podbój Zachodu? Nie wiem, jak się gra sprzedała, lecz znam reakcje branży. W Niemczech najlepszą notę Clash dostał od GameStara (64%), większość recenzentów wystawiała noty z przedziału 53-61%. Ale było też jedno 34% oraz upokarzające 18% od PC Playera. W Anglii opinie wahały się od „dobra, staroświecka gra strategiczna” (62%) po „największe g****, w jakie grałem” (34%). Holendrzy zgodnie dawali tak w granicach 51-55%. Generalnie chwalono ładną muzykę oraz ciekawe pomysły, mieszane uczucia wywoływały grafika, AI, sterowanie i gameplay. Narzekano na brak tutoriala (uch, fak[t]!). Trudno więc mówić o sukcesie – choć kompromitacji też nie było.
Za to w Rosji, gdzie wyszedł jako Схватка („Schwatka” – „starcie”), został przyjęty bardzo ciepło. „Wszystko to – historia, grafika, muzyka – tworzy wspaniałą atmosferę”. „Masz szansę dotknąć diamentu i pograć w jedną z najlepszych strategii fantasy” itd. Ba, recenzenci nawet dostrzegali i doceniali jej „słowiańskość”, której de facto nigdzie w grę świadomie nie wsadziliśmy. I oceny rzędu 8-9/10 – большое спасибо! Nie wiem, czemu Rosjanie tak (d)ocenili Clasha. W wypadku krajowych recenzentów można by to tłumaczyć „lokalnym patriotyzmem” i ówczesną tendencją do patrzenia mniej krytycznym okiem na „nasze, polskie gry”. Ale tam? (Nie wykluczam, że część z nich myślała, iż to rosyjska produkcja).
##RAMKI
Wersja DeLuxe
W 1998 szef Longsoftu zapowiadał m.in. rychłe wydanie Clasha DeLuxe (poprawiona grafika i AI, dodatkowe scenariusze itd.) ale na gadaniu się skończyło. Nie, żeby mnie to zdziwiło...