Dlatego właśnie kolejnym rozwiązaniem które przyszło mi do głowy byłoby zwiększenie czasu produkcji wszystkich jednostek latających do minimum 4 tur. Wydaje się kontrowersyjne, zwłaszcza w odniesieniu do Ważki czy Orła, ale jeżeli odpowiednio zbalansowałoby się koszty licencji i produkcji wszystkich jednostek w grze jak również ich parametry bojowe to byłoby to w pełni zrozumiałe.NycU pisze:Popieram w 100% jednostki latające dają za dużo w tej grze nie dość, że taka ważka, orzeł czy pegaz produkują się strasznie szybko to jeszcze nie da się takiego oddziału dorwać na mapie przez co chyba każdy produkuje tylko strzelców i lataczy, problem leży w tym, że nawet jak będą miały te większe zmęczenie to zawsze można ruszyć się tak aby zostało nam 5+ pkt ruchu i oddać turę wtedy zmęczenie nie wchodzi ruszając się w ten sposób i tak będziemy szybsi o wiele od piechoty i praktycznie nic nie ucierpimy jedynie zamiast dotrzeć gdzieś na przykład w 6 tur dotrzemy w 7
Propozycje zmian
Moderator: Boghute Ara
- Boghute Ara
- Administrator
- Posty: 287
- Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
- Lokalizacja: Toruń
- Kontakt:
Re: Propozycje zmian
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę.
-
- Posty: 12
- Rejestracja: poniedziałek 19 lis 2018, 23:35
Re: Propozycje zmian
hmm, temat rzeka bo propozycji każdy ma mnóstwo począwszy od naprawy oczywistych błędów a skończywszy na ułańskiej fantazji typu: dodajmy smokowi jeszcze 10 w ataku i będzie armagedon
Moje propozycje zmian postaram się wpisać jak najbardziej krótko i rzeczowo.
1. BŁĘDY - czyli naprawa oczywistych błędów w grze. Wiadomo o co chodzi, było często to poruszane.
2. ZMĘCZENIE - po coś zostało ono wymyślone i jakkolwiek irytujące to też jest elementem dobrania odpowiedniej strategii. Ale można wydłużyć czas zużycia jednostek 2 x na przykład i myślę, będzie ok
3.BUDOWA MOSTÓW - zostawił bym tak jak jest, aczkolwiek dodałbym takie ciekawostki jak zniszczenie za sobą mostu
3a. STATKI? a może by tak statek transportowy dodać i stocznię? Wówczas wysepki i wielkie półwyspy na mapie miały by sens.
4. TECHNOLOGIA - wydłużyłbym nieco osiągnięcie najwyższej technologii, albo obwarowałbym jakąś większą opłatą. A w ogóle to nie jest powiedziane, że muszą być 3 stopnie technologiczne - może być np. pięć, sześć albo i 10! (jednostek jest sporo i uatrakcyjniło by to grę może)
5. CHŁOPI - ja bym w jakiś sposób powiązał ilość chłopów i zadowolenie, bo ta zasrana zaraza to mam wrażenie że jest sprawą losową po przekroczeniu liczby 1000 wieśniaków.
6. JEDNOSTKI, WYWAŻENIE SIŁ - to chyba najistotniejsze i najbardziej "grzeje" wszystkich na forum.
Wprowadził bym kilka zmian oczekiwanych przez większość, czyli osłabienie Maga. Przecież ten staruszek jak przystało na swój wiek nie musi wcale mieć takiej dużej obrony, prawda? Skoro jest i tak mocny, to niech obronę np. ma 2, czy 4. Co do reszty to osobny temat trzeba by założyć, bo każdej jednostce można by coś zabrać albo dodać.
Ciekawym pomysłem byłoby dodanie niektórym kilka przywilejów. Np. taki znienawidzony Czerw skoro jest taką pierdołą to mógłby się poruszać np. po bagnach, albo pływać. Od razu przypuszczam, że zmieniłoby się nastawienie do niego
Najlepszym natomiast i chyba najłatwiejszym sposobem na wyważenie sił to forsa. Jeżeli np. różnice w cenie za pojedynczą jednostkę wynosiły by nie w kilku monetach a w kilkudziesięciu i więcej, to może warto by było produkować te inne odtrącone przez wszystkich nieprzydatne jednostki, chociażby z samej oszczędności.
Moje propozycje zmian postaram się wpisać jak najbardziej krótko i rzeczowo.
1. BŁĘDY - czyli naprawa oczywistych błędów w grze. Wiadomo o co chodzi, było często to poruszane.
2. ZMĘCZENIE - po coś zostało ono wymyślone i jakkolwiek irytujące to też jest elementem dobrania odpowiedniej strategii. Ale można wydłużyć czas zużycia jednostek 2 x na przykład i myślę, będzie ok
3.BUDOWA MOSTÓW - zostawił bym tak jak jest, aczkolwiek dodałbym takie ciekawostki jak zniszczenie za sobą mostu
3a. STATKI? a może by tak statek transportowy dodać i stocznię? Wówczas wysepki i wielkie półwyspy na mapie miały by sens.
4. TECHNOLOGIA - wydłużyłbym nieco osiągnięcie najwyższej technologii, albo obwarowałbym jakąś większą opłatą. A w ogóle to nie jest powiedziane, że muszą być 3 stopnie technologiczne - może być np. pięć, sześć albo i 10! (jednostek jest sporo i uatrakcyjniło by to grę może)
5. CHŁOPI - ja bym w jakiś sposób powiązał ilość chłopów i zadowolenie, bo ta zasrana zaraza to mam wrażenie że jest sprawą losową po przekroczeniu liczby 1000 wieśniaków.
6. JEDNOSTKI, WYWAŻENIE SIŁ - to chyba najistotniejsze i najbardziej "grzeje" wszystkich na forum.
Wprowadził bym kilka zmian oczekiwanych przez większość, czyli osłabienie Maga. Przecież ten staruszek jak przystało na swój wiek nie musi wcale mieć takiej dużej obrony, prawda? Skoro jest i tak mocny, to niech obronę np. ma 2, czy 4. Co do reszty to osobny temat trzeba by założyć, bo każdej jednostce można by coś zabrać albo dodać.
Ciekawym pomysłem byłoby dodanie niektórym kilka przywilejów. Np. taki znienawidzony Czerw skoro jest taką pierdołą to mógłby się poruszać np. po bagnach, albo pływać. Od razu przypuszczam, że zmieniłoby się nastawienie do niego
Najlepszym natomiast i chyba najłatwiejszym sposobem na wyważenie sił to forsa. Jeżeli np. różnice w cenie za pojedynczą jednostkę wynosiły by nie w kilku monetach a w kilkudziesięciu i więcej, to może warto by było produkować te inne odtrącone przez wszystkich nieprzydatne jednostki, chociażby z samej oszczędności.
-
- Posty: 6
- Rejestracja: czwartek 16 gru 2021, 22:50
Re: Propozycje zmian
Witam
Jest to moj 1szy post na tym forum dlatego starałem się aby był maksymalnie treściwy.
Przy okazji nie wiem jak udało mi się tutaj zarejestrować bo z 3 skrzynek których użyłem na żadnej nie mam potwierdzenia aktywacji mojego uczestnictwa na tym forum.
Zmiany proponowane na głównej http://clash.y0.pl/clash-deluxe/ popieram w większej częśći poza tymi wyjątkami:
– wprowadzenie informacji o kosztach rozbudowy murów,
– zwiększenie kosztu rozbudowy murów, np. 2. poziom technologiczny muru – 100 szt. złota, 3. poziom technologiczny muru – 200 szt. złota
& wprowadzanie udoskonalen murow nie musi wcale wygladac jedynie na zmiane statystyk
& przydalby sie odmienny wyglad i cechy takie jak ksztalt/koszt/ czas budowy np:
1) prosta palisada na wzor rzymskich fortow
2) prosta ziemno/ drewniana grobla z wysunietymi redutami
3) murowane umocnienia typ prowansalski [] ]\
4) murowane wariacje -np. obły | } Ten sam koszt
5) murowane wariacje -np. wklęsły ]/
– spowolnienie procesu męczenia się jednostek pieszych o połowę,
– spowolnienie procesu regeneracji zmęczenia jednostek pieszych o połowę,
& przez ten prosty zabieg wprowadzenia zmeczenia widac wyraźnie zalety 1/2 flagowych oddzialow zwiadowczo zaczepnych
& zmiany można wprowadzić lecz nie tak drastycznie jak opisane na stronie poświęconej grze (Michal93ryba świetnie opisał wpływ dowódcó na ten aspekt gry)
– usunięcie przyrostu zmęczenia u jednostek w kolejnej turze po wyjściu z zamku, twierdzy lub wieży,
& jak wyżej z tym, że zmęczenie jest rzeczywiście większe - proszę sobie wyobrazić manew wyprowadzenia średniowiecznej armi w pole z warunkow miejskich(przemarsz z kilku garnizonow przez kilka bram zewnetrznych)
-naprawienie błędu związanego z utratą zaledwie 4 PA niezależenie od terenu w momencie łączenia i rozłączania oddziałów,
& jak w przypadku wymarszu z miasta z tym, że ty kara powinna być mniej dotkliwa
- co do losowości bonusow czy to zwiazanych stricte ze zlotem czy wiara nie należy przesadzac - jest to glownie urozmaicenie i tylko rozgrywka bez wczytywania daje satysfakcje bądź dreszczyk emocji związanych z podejmowanym ryzykiem
& miłoby było zobaczyć jednak większy wachlaż efektów (wytrwam cierpliwie do sequela ;])
– usunięcie skutku polegającego na natychmiastowej śmierci jednostek należących do gracza będącego chrześcijaninem po wizycie w świątyni i tych należących do gracza będącego poganinem po wizycie w miejscu kultu,
& w miarę możliwości wprowadzić rotację pełne zniszczenie oddziału lub obniżenie morale lub zwiększenie zmęczenia + obowiązkowo spadek statusów
-wyrównanie początkowego morale wszystkich jednostek do poziomu 10
& morale od zawszy było kwestią sporną - zdecydowanie popieram obniżanie morale w armi mieszającej potwory i ludzkie proste jednostki
& brak wachan np dla umarlaków
-wyrównanie przyrostu obrony wszystkich jednostek po okopaniu się do poziomu +1
& bonus powinien dotyczyc tylko piechoty (zwlaszcza ludzkiej)
-brak wzrostu statusu i morale u jednostek bez walki, tzn. po przejęciu Złota, Chłopów bądź pustego budynku należącego do przeciwnika,
& tylko minimalny wzrost statusu
– umożliwienie jednostkom przemieszczania się po gruzach zburzonych wież (&i innych ruin),
& popieram z tym, że bonus nie może być większy niż przy pokonywaniu niskich gór
– zasłonięcie całego ekranu i brak podglądu składu jednostek w czasie ataku przeciwnika na wojska innego gracza podczas zmiany tury,
& w sferze marzeń pozostaje chociaż częściowa mgłą wojny na ekranie taktycznym,
wywołana choćby przez gęsty las/ pojedyńcze drzewa i głazy/ piargi
– brak możliwości odwrotu z pola walki w przypadku jednostek które wpadły w zasadzkę,
– brak możliwości ponownego zaatakowania w tej samej turze jednostek które dokonały odwrotu,
& przykro mi ale się nie zgadzam - szybka decyzja typu walcz lub próbuj uciec to podstawa średniowiecnej taktyki
– zwiększenie obrażeń otrzymywanych przez jednostkę dokonującą szarży, niezależnie od parametrów przeciwnika,
& umiejętność o tyle znaczna, że dostępna dla wszystkich chorągwi nie powinna być dodatkowo wzmocniona
– umożliwienie zaatakowania wiszącej nad drzewem jednostki latającej w sytuacji w której pole na którym się znajduje graniczy bezpośrednio z polem na którym stoi nasza jednostka piesza,
& idealnym rozwiązaniem byłaby możliwość ostrzeliwania jednostek latających jako jedyna forma ataku - w przeciwnym wypadku pozostają tylko manewry i umiejętna obrona
& co do możliwości budowy mostów proponuję żeby tylko startowe były kamienne i trwały jakieś 30tur
& potem tylko drewniane 15 tur wytrzymałości (potęguje to wrażenie poświchu wojennego) - i rzeczywiście zmniejszyc prędkość budowy
& jeśli to możliwe dodać budowniczym możliwość ich szybliego demontażu a jakimś jednostkom ich niszczenia
& miło było by zobaczyć brody rzeczne na letnich/ pustynnych mapach - odpowiednio okraszone karą do ruchu i morale dla nieludzi(wg legendy zaden umarlak nie lubi plynacej wody )
Boghute Ara pisze:
A jeżeli chodzi o odbudowywanie zamków i twierdz to osobiście jestem na nie, bo to zmusza do bardziej taktycznej gry.
Bladi pisze:
Czemu ? Wszytko zalezy na jakich zasadach by to sie odbywalo, bo mozliwosci mamy od cholery
& Wystarczy dodać opcje przemieszczania się oddziałów nad ruinam (latajce oczywiście z mniejszym wysiłkiem)
Jest to czysta spekulacja ale umiejscowienie większych fundamentów tylko na niektórych mapach może mieć znaczenie na tyle duże żeby wprowadzić opcję odbudowy.
W takich przypadkach skłaniałbym się ku opcjonalnej możliwości wyboru tego w ustawieniach.
Warto byłoby wtedy również zmniejszyć koszt(*lub go dodać) a także zwiększyć czas budowy (potzebny na uprzątnięcie ruin)
– naprawienie błędu związanego z utratą bonusu przez jednostki latające po połączeniu z jednostkami pieszymi, w wyniku którego zaczynają je obowiązywać kary adekwatne dla terenu po którym poruszają się jednostki piesze,
& dobrym pomysłem byłaby częściowa negacja zmęczenia latadeł po dołączeniu to pieszej armi (chociaż nieznacznie)
Nigdy nie spotkałem się z tymi błędami (za małe doswiadczenie ;] ):
– naprawienie błędu związanego z możliwością przenoszenia jednostek pieszych przy użyciu jednostek latających przez tereny normalnie dla nich niedostępne, tj. Góry wysokie, Wodę lub Bagna,
& świetnym pomysłem jest pozwolenie na taki manewr tylko lekkim jednostkom lądowym (poza trolami/machinami/slonmi/jazda itp.) o ile nie przekraczaja liczebnosci latadel
– naprawienie błędu związanego z utratą bonusu przez Górala i Leśnika po połączeniu z innymi jednostkami pieszymi, w wyniku którego zaczynają ich obowiązywać kary adekwatne dla Gór/Lasu po których poruszają się pozostałe jednostki piesze.
& co do wyważenia jednostek nie umiem ich jeszcze odpowiednio przeliczyć/wyważyć ale na pierwszy rzut oka widać
, że punkty ruchu choćby jazdy powinny wyglądać tak: lekka> lucznicy konni?> dragoni> ciężka> rycerstwo (wagowo to wydaje się mieć sens )
-wprowadzenie bonusów dla niektórych jednostek, np. Pikinier – Góry niskie, Czerw – Bagno, Skorpion – Pustynia, Troll – Góry niskie
& bonusy są mile widziane ale również w formie preferowanych przeciwników (pikinierzy vs jazda; trolle vs lekka i ciezka piechota, magowie vs umarli)
Zdaję sobie sprawę, że z tym może być sporo problemu chociaż z uwagi na ograniczone miejsce w tabeli oddziału - można to prosto rozwiązać dopisując owe perki do opisów.
& dodatkowo niektóre jednostki 3 poziomu powinny zmniejszać morale |Słabiej Wyszkolonych| kompanów (/oraz posiadać ujemne losowe efekty -np. smok pożerający pospolite ruszenie; troll tratujący piechotę)
- stważa to możliwości dedykowania armii do specjalnych celów.
Postaram się pomyśleć nad tym zagadnieniem dłużej, skoro nie jestem zawodowym programistą może chociaż tak wesprę społeczność fanów,
Póki co proponuję obrać kierunek na zmiany proponowane pod adresem: http://clash.y0.pl/clash-deluxe/ (wydają się całkiem sensowne).
Jest to moj 1szy post na tym forum dlatego starałem się aby był maksymalnie treściwy.
Przy okazji nie wiem jak udało mi się tutaj zarejestrować bo z 3 skrzynek których użyłem na żadnej nie mam potwierdzenia aktywacji mojego uczestnictwa na tym forum.
Zmiany proponowane na głównej http://clash.y0.pl/clash-deluxe/ popieram w większej częśći poza tymi wyjątkami:
– wprowadzenie informacji o kosztach rozbudowy murów,
– zwiększenie kosztu rozbudowy murów, np. 2. poziom technologiczny muru – 100 szt. złota, 3. poziom technologiczny muru – 200 szt. złota
& wprowadzanie udoskonalen murow nie musi wcale wygladac jedynie na zmiane statystyk
& przydalby sie odmienny wyglad i cechy takie jak ksztalt/koszt/ czas budowy np:
1) prosta palisada na wzor rzymskich fortow
2) prosta ziemno/ drewniana grobla z wysunietymi redutami
3) murowane umocnienia typ prowansalski [] ]\
4) murowane wariacje -np. obły | } Ten sam koszt
5) murowane wariacje -np. wklęsły ]/
– spowolnienie procesu męczenia się jednostek pieszych o połowę,
– spowolnienie procesu regeneracji zmęczenia jednostek pieszych o połowę,
& przez ten prosty zabieg wprowadzenia zmeczenia widac wyraźnie zalety 1/2 flagowych oddzialow zwiadowczo zaczepnych
& zmiany można wprowadzić lecz nie tak drastycznie jak opisane na stronie poświęconej grze (Michal93ryba świetnie opisał wpływ dowódcó na ten aspekt gry)
– usunięcie przyrostu zmęczenia u jednostek w kolejnej turze po wyjściu z zamku, twierdzy lub wieży,
& jak wyżej z tym, że zmęczenie jest rzeczywiście większe - proszę sobie wyobrazić manew wyprowadzenia średniowiecznej armi w pole z warunkow miejskich(przemarsz z kilku garnizonow przez kilka bram zewnetrznych)
-naprawienie błędu związanego z utratą zaledwie 4 PA niezależenie od terenu w momencie łączenia i rozłączania oddziałów,
& jak w przypadku wymarszu z miasta z tym, że ty kara powinna być mniej dotkliwa
- co do losowości bonusow czy to zwiazanych stricte ze zlotem czy wiara nie należy przesadzac - jest to glownie urozmaicenie i tylko rozgrywka bez wczytywania daje satysfakcje bądź dreszczyk emocji związanych z podejmowanym ryzykiem
& miłoby było zobaczyć jednak większy wachlaż efektów (wytrwam cierpliwie do sequela ;])
– usunięcie skutku polegającego na natychmiastowej śmierci jednostek należących do gracza będącego chrześcijaninem po wizycie w świątyni i tych należących do gracza będącego poganinem po wizycie w miejscu kultu,
& w miarę możliwości wprowadzić rotację pełne zniszczenie oddziału lub obniżenie morale lub zwiększenie zmęczenia + obowiązkowo spadek statusów
-wyrównanie początkowego morale wszystkich jednostek do poziomu 10
& morale od zawszy było kwestią sporną - zdecydowanie popieram obniżanie morale w armi mieszającej potwory i ludzkie proste jednostki
& brak wachan np dla umarlaków
-wyrównanie przyrostu obrony wszystkich jednostek po okopaniu się do poziomu +1
& bonus powinien dotyczyc tylko piechoty (zwlaszcza ludzkiej)
-brak wzrostu statusu i morale u jednostek bez walki, tzn. po przejęciu Złota, Chłopów bądź pustego budynku należącego do przeciwnika,
& tylko minimalny wzrost statusu
– umożliwienie jednostkom przemieszczania się po gruzach zburzonych wież (&i innych ruin),
& popieram z tym, że bonus nie może być większy niż przy pokonywaniu niskich gór
– zasłonięcie całego ekranu i brak podglądu składu jednostek w czasie ataku przeciwnika na wojska innego gracza podczas zmiany tury,
& w sferze marzeń pozostaje chociaż częściowa mgłą wojny na ekranie taktycznym,
wywołana choćby przez gęsty las/ pojedyńcze drzewa i głazy/ piargi
– brak możliwości odwrotu z pola walki w przypadku jednostek które wpadły w zasadzkę,
– brak możliwości ponownego zaatakowania w tej samej turze jednostek które dokonały odwrotu,
& przykro mi ale się nie zgadzam - szybka decyzja typu walcz lub próbuj uciec to podstawa średniowiecnej taktyki
– zwiększenie obrażeń otrzymywanych przez jednostkę dokonującą szarży, niezależnie od parametrów przeciwnika,
& umiejętność o tyle znaczna, że dostępna dla wszystkich chorągwi nie powinna być dodatkowo wzmocniona
– umożliwienie zaatakowania wiszącej nad drzewem jednostki latającej w sytuacji w której pole na którym się znajduje graniczy bezpośrednio z polem na którym stoi nasza jednostka piesza,
& idealnym rozwiązaniem byłaby możliwość ostrzeliwania jednostek latających jako jedyna forma ataku - w przeciwnym wypadku pozostają tylko manewry i umiejętna obrona
& co do możliwości budowy mostów proponuję żeby tylko startowe były kamienne i trwały jakieś 30tur
& potem tylko drewniane 15 tur wytrzymałości (potęguje to wrażenie poświchu wojennego) - i rzeczywiście zmniejszyc prędkość budowy
& jeśli to możliwe dodać budowniczym możliwość ich szybliego demontażu a jakimś jednostkom ich niszczenia
& miło było by zobaczyć brody rzeczne na letnich/ pustynnych mapach - odpowiednio okraszone karą do ruchu i morale dla nieludzi(wg legendy zaden umarlak nie lubi plynacej wody )
Boghute Ara pisze:
A jeżeli chodzi o odbudowywanie zamków i twierdz to osobiście jestem na nie, bo to zmusza do bardziej taktycznej gry.
Bladi pisze:
Czemu ? Wszytko zalezy na jakich zasadach by to sie odbywalo, bo mozliwosci mamy od cholery
& Wystarczy dodać opcje przemieszczania się oddziałów nad ruinam (latajce oczywiście z mniejszym wysiłkiem)
Jest to czysta spekulacja ale umiejscowienie większych fundamentów tylko na niektórych mapach może mieć znaczenie na tyle duże żeby wprowadzić opcję odbudowy.
W takich przypadkach skłaniałbym się ku opcjonalnej możliwości wyboru tego w ustawieniach.
Warto byłoby wtedy również zmniejszyć koszt(*lub go dodać) a także zwiększyć czas budowy (potzebny na uprzątnięcie ruin)
– naprawienie błędu związanego z utratą bonusu przez jednostki latające po połączeniu z jednostkami pieszymi, w wyniku którego zaczynają je obowiązywać kary adekwatne dla terenu po którym poruszają się jednostki piesze,
& dobrym pomysłem byłaby częściowa negacja zmęczenia latadeł po dołączeniu to pieszej armi (chociaż nieznacznie)
Nigdy nie spotkałem się z tymi błędami (za małe doswiadczenie ;] ):
– naprawienie błędu związanego z możliwością przenoszenia jednostek pieszych przy użyciu jednostek latających przez tereny normalnie dla nich niedostępne, tj. Góry wysokie, Wodę lub Bagna,
& świetnym pomysłem jest pozwolenie na taki manewr tylko lekkim jednostkom lądowym (poza trolami/machinami/slonmi/jazda itp.) o ile nie przekraczaja liczebnosci latadel
– naprawienie błędu związanego z utratą bonusu przez Górala i Leśnika po połączeniu z innymi jednostkami pieszymi, w wyniku którego zaczynają ich obowiązywać kary adekwatne dla Gór/Lasu po których poruszają się pozostałe jednostki piesze.
& co do wyważenia jednostek nie umiem ich jeszcze odpowiednio przeliczyć/wyważyć ale na pierwszy rzut oka widać
, że punkty ruchu choćby jazdy powinny wyglądać tak: lekka> lucznicy konni?> dragoni> ciężka> rycerstwo (wagowo to wydaje się mieć sens )
-wprowadzenie bonusów dla niektórych jednostek, np. Pikinier – Góry niskie, Czerw – Bagno, Skorpion – Pustynia, Troll – Góry niskie
& bonusy są mile widziane ale również w formie preferowanych przeciwników (pikinierzy vs jazda; trolle vs lekka i ciezka piechota, magowie vs umarli)
Zdaję sobie sprawę, że z tym może być sporo problemu chociaż z uwagi na ograniczone miejsce w tabeli oddziału - można to prosto rozwiązać dopisując owe perki do opisów.
& dodatkowo niektóre jednostki 3 poziomu powinny zmniejszać morale |Słabiej Wyszkolonych| kompanów (/oraz posiadać ujemne losowe efekty -np. smok pożerający pospolite ruszenie; troll tratujący piechotę)
- stważa to możliwości dedykowania armii do specjalnych celów.
Postaram się pomyśleć nad tym zagadnieniem dłużej, skoro nie jestem zawodowym programistą może chociaż tak wesprę społeczność fanów,
Póki co proponuję obrać kierunek na zmiany proponowane pod adresem: http://clash.y0.pl/clash-deluxe/ (wydają się całkiem sensowne).
-
- Posty: 6
- Rejestracja: czwartek 16 gru 2021, 22:50
Re: Propozycje zmian
Dzięki za czas pomiędzy rejestracją a aktywacją konta.
Udało mi się dogłębnie przemyśleć propozycje balansu, a skoro zawodowym programistą nie jestem to może przynajmniej pomogę w kwestii ogólnie pojmowanego zbalansowania jednostek.
Można dodatkowo przyjąć jedno z 2 założeń. Balans tak czy inaczej powinien opierać się na odpowiedniej rotacji jednostek typu paier/nozyce/kamien.
Drugim punktem jest wybor czy rozbic balans na jedna z 2 sciezek: Typowo sredniowieczna czy tez postawic na wzmocnienie legend/fantzy stworow.
Pospolite ruszenie \
} Jednostki podstawowe mozna nieco ulepszyc z uwagi na kulejacy generator bonusow ze swiatyn +1 do atk/obr
Budowniczy Pikinier /
Czerw/larwa/plaga? - Dodatkowe mieso armatnie t2 - z uwagi na podle statystyki domaga sie nawet bagiennego bonusu
Wersja średniowieczna:
Jazda: Piechota ludzka: Jednostki specjalne: Strzelcy: Machiny:
-Budowniczy (? +1def)
-Lekka J > -Lekka P -Góral (Góry) < -Łucznik -Taran (można podnieść pa)
-Rycerstwo < -Pikinierzy -Leśnik (Las) - staty do przeliczenia na - -Katapulta (tylko zasieg+)
-Dragoni > -Ciezka P -Orzeł (Latanie) < -Kusznik -Armata (bez zmian/ ew bonus przy liskiej odl)
-Ciezka J < -Halabardierzy/(Kosynierzy bardziej rodzimo) -Słoń (Pustynia/piach) > -Muszkieter
To daje pełne 15 jednostek do wyważenia w rotacji. Warto nadmienić, ze muszą stanowić trzon armi wg podstawki mają nawet wyszsze normalne morale.
Do wyważenia trudniejszego zostaje zatem cała reszta. Z uwago na to, że większość to wyższe tiery stanowi priorytet odpowiednie zbalansowanie znajdziek nie tylko zlota.
Ważka - kolejne niedoceniane mieso - minusem oplacajacym lot jest duza licencja oraz dlugi czas produkcji - warto przyjac to zalozenie jako wejsciowe
-czesta w swiatyniach
Skorpion- pustynia/jesli to mozliwe rozbic dmg na nast ture trutka
Troll- zrecznasc gora brak odpowiednika po stronie ludzkiej/ bonus gory
Cyklop- zmniejszyc predkost + do stat
Duch - czesty w swiatyniach /def>atk
Pegaz - obrona/latanie
Szkielet- czesty w swiatyniach /def<atk
Skrzydlak - brak dosw- dane na + z uwagi na mala popularnosc
Smok- bez zmian jako 2ga krawedz rotacji TOP
Mag- konkurencja dla gada - mozna obnizyc pa do 36
===================================================================================================================================
UWAGI CO DO PROPOZYCJI ZE STRONY http://clash.y0.pl/clash-deluxe/
Propozycje zmian parametrów jednostek:
Pikinier: siła 5, obrona 4, bonus – Góry niskie STATY JAK W CALC - BONUS DO RUCHU MILE WIDZIANY
Lekka piechota: siła 6, 22 PA STATY WG. ORYGINALU/ EW. +1DEF - KOSZT WG. CALC
Halabardnik: siła 9, obrona 7 STATY WG. ORYGINALU/ EW. +3ATK - KOSZT -2PER
Ciężka piechota: siła 10, obrona 7, czas produkcji 3 tury BEZ ZMIAN DO ORYGINALU
Góral ::: NERF WG. CALC
Lekka jazda: obrona 4, czas produkcji 4 tury ZMIANY KOSZTÓW PROD - STATY BEZ ZMIAN
Ważka: 34 PA, siła 6, obrona 4, czas produkcji 4 tury, morale 10 PA: TAK - RESZTA ZMIAN WG CALC
Rycerstwo: 32 PA, obrona 6 BEZ ZMIAN POZA MOŻLIWOŚCIĄ REKRUTACJI W ZAMKU - BALANS DO ZASADY COMP=/CURSES
Łucznik: obrona 3 DEF TYLKO DO 2 (ma to wiecej sensu przy zmianie Pospolite ruszenia i Budowniczych)
Leśnik: siła 6, strzał 8 ATK: TAK - KOSZT -2PER / - RESZTA ZMIAN WG CALC
Kusznik: siła 4, strzał 10 TYLKO - -30z na licencje
Taran: 40 PA, czas produkcji 1 tura TYLKO - CZAST PROD -1 tura
Orzeł: 32 PA, siła 10, czas produkcji 4 tury, morale 10 BEZ ZMIAN DO ORYGINALU / EW. MORALE DO 10
Skorpion: bonus – Pustynia, morale 10 bonus – Pustynia/lub preria: TAK / BEZ ZMIAN DO MORALE(łatwiej tresować ptaki niż owady/owadopodobne)
Czerw: siła 12, obrona 12, czas produkcji 2 tury, bonus – Bagno, morale 10 bonus – Bagno: TAK / - RESZTA ZMIAN WG CALC
Troll: czas produkcji 3 tury, bonus – Góry niskie, morale 10 bonus – Góry niskie: TAK /- RESZTA ZMIAN WG CALC
Słoń: dostępność tylko w twierdzy, czas produkcji 3 tury, morale 10 bonus – Pustynia: TAK - ZMIANY WG CALC
Ciężka jazda: 30 PA ZMIANY WG CALC
Dragon: 34 PA ZMIANY WG CALC
Cyklop: morale 10 bonus – Pustynia/lub preria: TAK / ZMIANY WG CALC
Muszkieter: siła 6, obrona 4, strzał 12 ZMIANY WG CALC
Katapulta: czas produkcji 5 tur ZMIANY WG CALC
Duch: siła 15, obrona 12, morale 10 ZMIANY WG CALC
Pegaz: czas produkcji 4 tury, morale 10 ZMIANY WG CALC
Szkielet: siła 16, obrona 12, czas produkcji 3 tury, morale 10 ZMIANY WG CALC
Skrzydlak: morale 10 ZMIANY WG CALC
Smok: siła 16, obrona 12, strzał 12, morale 10 BEZ ZMIAN DO ORYGINALU
Mag: obrona 8, strzał 12, zasięg 1-4, morale 10 ZMIANY WG CALC
===================================================================================================================================
AD. Propozycje alternatywnych balansów calc
PUNKT ODNIESIENIA = NIEZMIENNE MORALE -> POTWORY MITYCZNE DZIALAJA NA ZASADZIE DZIKICH KART NIE KONIECZNIE PRZEWAŻAJĄC STATYSTYKAMI
BRAŁEM POD UWAGĘ WPISY UŻYTKOWNIKÓW TWIERDZĄCYCH, ŻE KOMPUTER NIE KONIECZNIE DOSTOSOWUJE SIĘ DO ZMIAN - ZWŁASZCZA NA WYŻSZYCH POZ. TECHNOLOGICZNYCH.
Propozyca#1:
Dla tych, którym odpowiada przeciągająca się rozgrywka.
Propozyca#2:
Dla tych, którym brakuje cierpliwości.
PS. UWAŻAM, ŻE PEŁNY BALANS JEST MOŻLIWY DO OSIĄGNIĘCIA JEDNAK JEST TO PROCES DŁUGOFALOWY. PRZY TYM ZAŁOŻENIU ELIMINACJA WSZYSKICH META-STRATEGII
JEST MOŻLIWA TYLKO DZIĘKI BRAKU ZNAJOMOŚCI MAP(+DLA ŚWIERZYCH GRACZY), A TAKŻE BRAKU CHĘCI DO TWORZENIA WYRW W OBECNYM ZBALANSOWANIU.
NIE UWAŻAM, ŻE GRA ORYGINALNA BYŁA/JEST ŹLE ZBALANSOWANA - MOŻE POZA MAŁO POPULARNYM LARWIAKIEM.
PS.2 NIE JESTEM PEWIEN CZY GRA ROZPOZNAJE ROZNICE TERENOWE INNE NIZ LAS/GORY WYSOKIE/NISKIE/DROGI/TEREN.
JEST TO O TYLE ISTOTNE, ŻE BONUSY DO PORUSZANIA SIE NA PUSTYNI I PRERII/STEPIE (CZERWONA ZIEMIA NP. W KARKHAN) MOGA BYC PO PROSTU INACZEJ MALOWANE.
Link do kalkulatora:
(powinien to być tylko arkusz kalkulacyjny ~~19 kb po spakowaniu 17kb)
https://files.fm/u/8rys5p8ut
Udało mi się dogłębnie przemyśleć propozycje balansu, a skoro zawodowym programistą nie jestem to może przynajmniej pomogę w kwestii ogólnie pojmowanego zbalansowania jednostek.
Można dodatkowo przyjąć jedno z 2 założeń. Balans tak czy inaczej powinien opierać się na odpowiedniej rotacji jednostek typu paier/nozyce/kamien.
Drugim punktem jest wybor czy rozbic balans na jedna z 2 sciezek: Typowo sredniowieczna czy tez postawic na wzmocnienie legend/fantzy stworow.
Pospolite ruszenie \
} Jednostki podstawowe mozna nieco ulepszyc z uwagi na kulejacy generator bonusow ze swiatyn +1 do atk/obr
Budowniczy Pikinier /
Czerw/larwa/plaga? - Dodatkowe mieso armatnie t2 - z uwagi na podle statystyki domaga sie nawet bagiennego bonusu
Wersja średniowieczna:
Jazda: Piechota ludzka: Jednostki specjalne: Strzelcy: Machiny:
-Budowniczy (? +1def)
-Lekka J > -Lekka P -Góral (Góry) < -Łucznik -Taran (można podnieść pa)
-Rycerstwo < -Pikinierzy -Leśnik (Las) - staty do przeliczenia na - -Katapulta (tylko zasieg+)
-Dragoni > -Ciezka P -Orzeł (Latanie) < -Kusznik -Armata (bez zmian/ ew bonus przy liskiej odl)
-Ciezka J < -Halabardierzy/(Kosynierzy bardziej rodzimo) -Słoń (Pustynia/piach) > -Muszkieter
To daje pełne 15 jednostek do wyważenia w rotacji. Warto nadmienić, ze muszą stanowić trzon armi wg podstawki mają nawet wyszsze normalne morale.
Do wyważenia trudniejszego zostaje zatem cała reszta. Z uwago na to, że większość to wyższe tiery stanowi priorytet odpowiednie zbalansowanie znajdziek nie tylko zlota.
Ważka - kolejne niedoceniane mieso - minusem oplacajacym lot jest duza licencja oraz dlugi czas produkcji - warto przyjac to zalozenie jako wejsciowe
-czesta w swiatyniach
Skorpion- pustynia/jesli to mozliwe rozbic dmg na nast ture trutka
Troll- zrecznasc gora brak odpowiednika po stronie ludzkiej/ bonus gory
Cyklop- zmniejszyc predkost + do stat
Duch - czesty w swiatyniach /def>atk
Pegaz - obrona/latanie
Szkielet- czesty w swiatyniach /def<atk
Skrzydlak - brak dosw- dane na + z uwagi na mala popularnosc
Smok- bez zmian jako 2ga krawedz rotacji TOP
Mag- konkurencja dla gada - mozna obnizyc pa do 36
===================================================================================================================================
UWAGI CO DO PROPOZYCJI ZE STRONY http://clash.y0.pl/clash-deluxe/
Propozycje zmian parametrów jednostek:
Pikinier: siła 5, obrona 4, bonus – Góry niskie STATY JAK W CALC - BONUS DO RUCHU MILE WIDZIANY
Lekka piechota: siła 6, 22 PA STATY WG. ORYGINALU/ EW. +1DEF - KOSZT WG. CALC
Halabardnik: siła 9, obrona 7 STATY WG. ORYGINALU/ EW. +3ATK - KOSZT -2PER
Ciężka piechota: siła 10, obrona 7, czas produkcji 3 tury BEZ ZMIAN DO ORYGINALU
Góral ::: NERF WG. CALC
Lekka jazda: obrona 4, czas produkcji 4 tury ZMIANY KOSZTÓW PROD - STATY BEZ ZMIAN
Ważka: 34 PA, siła 6, obrona 4, czas produkcji 4 tury, morale 10 PA: TAK - RESZTA ZMIAN WG CALC
Rycerstwo: 32 PA, obrona 6 BEZ ZMIAN POZA MOŻLIWOŚCIĄ REKRUTACJI W ZAMKU - BALANS DO ZASADY COMP=/CURSES
Łucznik: obrona 3 DEF TYLKO DO 2 (ma to wiecej sensu przy zmianie Pospolite ruszenia i Budowniczych)
Leśnik: siła 6, strzał 8 ATK: TAK - KOSZT -2PER / - RESZTA ZMIAN WG CALC
Kusznik: siła 4, strzał 10 TYLKO - -30z na licencje
Taran: 40 PA, czas produkcji 1 tura TYLKO - CZAST PROD -1 tura
Orzeł: 32 PA, siła 10, czas produkcji 4 tury, morale 10 BEZ ZMIAN DO ORYGINALU / EW. MORALE DO 10
Skorpion: bonus – Pustynia, morale 10 bonus – Pustynia/lub preria: TAK / BEZ ZMIAN DO MORALE(łatwiej tresować ptaki niż owady/owadopodobne)
Czerw: siła 12, obrona 12, czas produkcji 2 tury, bonus – Bagno, morale 10 bonus – Bagno: TAK / - RESZTA ZMIAN WG CALC
Troll: czas produkcji 3 tury, bonus – Góry niskie, morale 10 bonus – Góry niskie: TAK /- RESZTA ZMIAN WG CALC
Słoń: dostępność tylko w twierdzy, czas produkcji 3 tury, morale 10 bonus – Pustynia: TAK - ZMIANY WG CALC
Ciężka jazda: 30 PA ZMIANY WG CALC
Dragon: 34 PA ZMIANY WG CALC
Cyklop: morale 10 bonus – Pustynia/lub preria: TAK / ZMIANY WG CALC
Muszkieter: siła 6, obrona 4, strzał 12 ZMIANY WG CALC
Katapulta: czas produkcji 5 tur ZMIANY WG CALC
Duch: siła 15, obrona 12, morale 10 ZMIANY WG CALC
Pegaz: czas produkcji 4 tury, morale 10 ZMIANY WG CALC
Szkielet: siła 16, obrona 12, czas produkcji 3 tury, morale 10 ZMIANY WG CALC
Skrzydlak: morale 10 ZMIANY WG CALC
Smok: siła 16, obrona 12, strzał 12, morale 10 BEZ ZMIAN DO ORYGINALU
Mag: obrona 8, strzał 12, zasięg 1-4, morale 10 ZMIANY WG CALC
===================================================================================================================================
AD. Propozycje alternatywnych balansów calc
PUNKT ODNIESIENIA = NIEZMIENNE MORALE -> POTWORY MITYCZNE DZIALAJA NA ZASADZIE DZIKICH KART NIE KONIECZNIE PRZEWAŻAJĄC STATYSTYKAMI
BRAŁEM POD UWAGĘ WPISY UŻYTKOWNIKÓW TWIERDZĄCYCH, ŻE KOMPUTER NIE KONIECZNIE DOSTOSOWUJE SIĘ DO ZMIAN - ZWŁASZCZA NA WYŻSZYCH POZ. TECHNOLOGICZNYCH.
Propozyca#1:
Dla tych, którym odpowiada przeciągająca się rozgrywka.
Propozyca#2:
Dla tych, którym brakuje cierpliwości.
PS. UWAŻAM, ŻE PEŁNY BALANS JEST MOŻLIWY DO OSIĄGNIĘCIA JEDNAK JEST TO PROCES DŁUGOFALOWY. PRZY TYM ZAŁOŻENIU ELIMINACJA WSZYSKICH META-STRATEGII
JEST MOŻLIWA TYLKO DZIĘKI BRAKU ZNAJOMOŚCI MAP(+DLA ŚWIERZYCH GRACZY), A TAKŻE BRAKU CHĘCI DO TWORZENIA WYRW W OBECNYM ZBALANSOWANIU.
NIE UWAŻAM, ŻE GRA ORYGINALNA BYŁA/JEST ŹLE ZBALANSOWANA - MOŻE POZA MAŁO POPULARNYM LARWIAKIEM.
PS.2 NIE JESTEM PEWIEN CZY GRA ROZPOZNAJE ROZNICE TERENOWE INNE NIZ LAS/GORY WYSOKIE/NISKIE/DROGI/TEREN.
JEST TO O TYLE ISTOTNE, ŻE BONUSY DO PORUSZANIA SIE NA PUSTYNI I PRERII/STEPIE (CZERWONA ZIEMIA NP. W KARKHAN) MOGA BYC PO PROSTU INACZEJ MALOWANE.
Link do kalkulatora:
(powinien to być tylko arkusz kalkulacyjny ~~19 kb po spakowaniu 17kb)
https://files.fm/u/8rys5p8ut
- Boghute Ara
- Administrator
- Posty: 287
- Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
- Lokalizacja: Toruń
- Kontakt:
Re: Propozycje zmian
Witam. Przepraszam za problemy z rejestracją, ale od dłuższego czasu samodzielnie aktywuję użytkowników, ponieważ mam problem ze spambotami.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35 Witam
Jest to moj 1szy post na tym forum dlatego starałem się aby był maksymalnie treściwy.
Przy okazji nie wiem jak udało mi się tutaj zarejestrować bo z 3 skrzynek których użyłem na żadnej nie mam potwierdzenia aktywacji mojego uczestnictwa na tym forum.
Zauważyłem również, że założyłeś sobie 2 konta, tj. Jakskomiksu i Jaxkomiksu, pewnie na wskutek braku powiadomienia o aktywacji konta, więc jak chcesz to mogę usunąć to pierwsze?
No to popłynąłeś. Tego typu rzeczy są nie do zrobienia, gdyż wymagałyby ingerencji w kod źródłowy gry i podmianę assetów, a ja w swoim modzie skupiam się tylko i wyłącznie na modyfikacji różnego rodzaju współczynników, cen i poprawkach literówek, czyli rzeczach możliwych do zrobienia za pomocą jakiegokolwiek edytora hexów.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– wprowadzenie informacji o kosztach rozbudowy murów,
– zwiększenie kosztu rozbudowy murów, np. 2. poziom technologiczny muru – 100 szt. złota, 3. poziom technologiczny muru – 200 szt. złota
& wprowadzanie udoskonalen murow nie musi wcale wygladac jedynie na zmiane statystyk
& przydalby sie odmienny wyglad i cechy takie jak ksztalt/koszt/ czas budowy np:
1) prosta palisada na wzor rzymskich fortow
2) prosta ziemno/ drewniana grobla z wysunietymi redutami
3) murowane umocnienia typ prowansalski [] ]\
4) murowane wariacje -np. obły | } Ten sam koszt
5) murowane wariacje -np. wklęsły ]/
Nie rozumiem tego fragmentu. Co to są 1/2 flagowe oddziały zwiadowczo-zaczepne?Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35 – spowolnienie procesu męczenia się jednostek pieszych o połowę,
– spowolnienie procesu regeneracji zmęczenia jednostek pieszych o połowę,
& przez ten prosty zabieg wprowadzenia zmeczenia widac wyraźnie zalety 1/2 flagowych oddzialow zwiadowczo zaczepnych
To w końcu popierasz czy jesteś przeciwny?Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35 – usunięcie przyrostu zmęczenia u jednostek w kolejnej turze po wyjściu z zamku, twierdzy lub wieży,
& jak wyżej z tym, że zmęczenie jest rzeczywiście większe - proszę sobie wyobrazić manew wyprowadzenia średniowiecznej armi w pole z warunkow miejskich(przemarsz z kilku garnizonow przez kilka bram zewnetrznych)
Kara powinna być na tyle dotkliwa, żeby nie opłacało się poruszać po mapie poprzez łączenie i rozłączanie oddziałów na jakimkolwiek terenie co oznacza, że powinno się zwiększyć za to karę do 8 PA, czyli równowartości poruszania się po górach, będących najcięższym terenem. Od biedy może być 6 PA, czyli tyle ile w lesie, ale wtedy każdy będzie się łączył i rozłączał po skosach, a w górach będzie to nadużywane przy poruszaniu się we wszystkich kierunkach świata. Spowolni to oczywiście znacznie rozgrywkę, ale jest to jedyne sensowne wyjście żeby naprawić ten błąd.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35-naprawienie błędu związanego z utratą zaledwie 4 PA niezależenie od terenu w momencie łączenia i rozłączania oddziałów,
& jak w przypadku wymarszu z miasta z tym, że ty kara powinna być mniej dotkliwa
Moim zdaniem niektóre skutki należałoby nieco zmodyfikować, np. wzrost morale o 2 po wylosowaniu Księgi wyznań lub Złotego toporu nie daje zupełnie nic, więc niech chociaż wzrasta o 5, żeby jednostki dostały boosta do parametrów. Podobnie jest z Tarczą Tregów i Orężem Tregów - czemu status wzrasta o zaledwie 2 nożyki, skoro to nic nie daje? Niech od razu wzrasta o 3, dzięki czemu jednostki z miejsca wskoczą na wyższy status. Innymi słowy, po co te półśrodki?Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35- co do losowości bonusow czy to zwiazanych stricte ze zlotem czy wiara nie należy przesadzac - jest to glownie urozmaicenie i tylko rozgrywka bez wczytywania daje satysfakcje bądź dreszczyk emocji związanych z podejmowanym ryzykiem
Raczej nic więcej nie da się zrobić jeżeli chodzi o święte miejsca poza obniżeniem lub wzrostem morale, statusu, zmęczenia i życia bądź też przyznaniem gratyfikacji w postaci złota lub dodatkowego oddziału, więc twórcy wyczerpali chyba wszystkie dostępne możliwości. Jedyne co bym zmienił to usunął możliwość wylosowania Szkieleta i na jego miejsce dał Czerwia.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35& miłoby było zobaczyć jednak większy wachlaż efektów (wytrwam cierpliwie do sequela ;])
Ale jaki sens ma odwiedzanie świętych miejsc jeżeli cały Twój oddział może od razu paść trupem? Czarny diament, Miecz głupców i Księga plag niech sobie akurat będą, bo jakieś ryzyko musi być, ale ten pierwszy skutek powoduje, że odwiedzam święte miejsca tylko 1 najgorszą jednostką, przez co całą resztę potencjalnie omijają jakieś fajne bonusy.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– usunięcie skutku polegającego na natychmiastowej śmierci jednostek należących do gracza będącego chrześcijaninem po wizycie w świątyni i tych należących do gracza będącego poganinem po wizycie w miejscu kultu,
& w miarę możliwości wprowadzić rotację pełne zniszczenie oddziału lub obniżenie morale lub zwiększenie zmęczenia + obowiązkowo spadek statusów
Ten podział na jednostki ludzkie i stwory został sztucznie stworzony przez twórców gry i nie ma on żadnego uzasadnienia. Dlaczego wszystkie stwory mają początkowe morale na poziomie 6, skoro niektóre z nich są cienkie jak barszcz, np. Orzeł, Czerw czy Duch? O sile jednostki świadczą jej parametry, a nie jakiś sztuczny podział.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35-wyrównanie początkowego morale wszystkich jednostek do poziomu 10
& morale od zawszy było kwestią sporną - zdecydowanie popieram obniżanie morale w armi mieszającej potwory i ludzkie proste jednostki
& brak wachan np dla umarlaków
Ciekawe podejście, ale raczej niemożliwe do wykonania bez ingerencji w kod źródłowy. A czemu tylko piechota, w dodatku ludzka, mogłaby się okopać? Przecież taki np. Szkielet też ma tarczę.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35-wyrównanie przyrostu obrony wszystkich jednostek po okopaniu się do poziomu +1
& bonus powinien dotyczyc tylko piechoty (zwlaszcza ludzkiej)
Czyli co, o 1 lub 2 nożyki? Fakt, ma to więcej sensu.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35-brak wzrostu statusu i morale u jednostek bez walki, tzn. po przejęciu Złota, Chłopów bądź pustego budynku należącego do przeciwnika,
& tylko minimalny wzrost statusu
Zgadzam się. Co najmniej 8 PA za chodzenie po gruzach.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– umożliwienie jednostkom przemieszczania się po gruzach zburzonych wież (&i innych ruin),
& popieram z tym, że bonus nie może być większy niż przy pokonywaniu niskich gór
Co to jest ekran taktyczny? Jeżeli mówisz o mgle wojny w trakcie rozgrywki to w strategiach turowych jest to absolutnie wykluczone. Nie wyobrażam sobie żebym musiał na okrągło patrolować raz odkryty teren. Takie rzeczy tylko w RTSach, gdzie rozgrywka jest dużo szybsza.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– zasłonięcie całego ekranu i brak podglądu składu jednostek w czasie ataku przeciwnika na wojska innego gracza podczas zmiany tury,
& w sferze marzeń pozostaje chociaż częściowa mgłą wojny na ekranie taktycznym,
wywołana choćby przez gęsty las/ pojedyńcze drzewa i głazy/ piargi
Piargi
Ale jaki sens ma odwrót w sytuacji w której od razu po walce i to jeszcze w swojej turze przeciwnik może zaatakować Cię ponownie i tak w koło Macieju aż cały Twój oddział padnie?Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– brak możliwości odwrotu z pola walki w przypadku jednostek które wpadły w zasadzkę,
– brak możliwości ponownego zaatakowania w tej samej turze jednostek które dokonały odwrotu,
& przykro mi ale się nie zgadzam - szybka decyzja typu walcz lub próbuj uciec to podstawa średniowiecnej taktyki
Dla wszystkich chorągwi? Znowu nie rozumiem o czym piszesz, chyba za dużo "Potopu" się naoglądałeś.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– zwiększenie obrażeń otrzymywanych przez jednostkę dokonującą szarży, niezależnie od parametrów przeciwnika,
& umiejętność o tyle znaczna, że dostępna dla wszystkich chorągwi nie powinna być dodatkowo wzmocniona
Ale jeżeli nie masz jednostek miotających, ale stoisz przy drzewie nad którym wisi latająca jednostka to dlaczego gra nie pozwala jej uderzyć?Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– umożliwienie zaatakowania wiszącej nad drzewem jednostki latającej w sytuacji w której pole na którym się znajduje graniczy bezpośrednio z polem na którym stoi nasza jednostka piesza,
& idealnym rozwiązaniem byłaby możliwość ostrzeliwania jednostek latających jako jedyna forma ataku - w przeciwnym wypadku pozostają tylko manewry i umiejętna obrona
Niemożliwe do zrobienia bez ingerencji w kod źródłowy gry.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35& co do możliwości budowy mostów proponuję żeby tylko startowe były kamienne i trwały jakieś 30tur
& potem tylko drewniane 15 tur wytrzymałości (potęguje to wrażenie poświchu wojennego) - i rzeczywiście zmniejszyc prędkość budowy
& jeśli to możliwe dodać budowniczym możliwość ich szybliego demontażu a jakimś jednostkom ich niszczenia
& miło było by zobaczyć brody rzeczne na letnich/ pustynnych mapach - odpowiednio okraszone karą do ruchu i morale dla nieludzi(wg legendy zaden umarlak nie lubi plynacej wody )
Jestem przeciwny, bo wydłużałoby to grę.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35Boghute Ara pisze:
A jeżeli chodzi o odbudowywanie zamków i twierdz to osobiście jestem na nie, bo to zmusza do bardziej taktycznej gry.
Bladi pisze:
Czemu ? Wszytko zalezy na jakich zasadach by to sie odbywalo, bo mozliwosci mamy od cholery
Jest to czysta spekulacja ale umiejscowienie większych fundamentów tylko na niektórych mapach może mieć znaczenie na tyle duże żeby wprowadzić opcję odbudowy.
W takich przypadkach skłaniałbym się ku opcjonalnej możliwości wyboru tego w ustawieniach.
Warto byłoby wtedy również zmniejszyć koszt(*lub go dodać) a także zwiększyć czas budowy (potzebny na uprzątnięcie ruin)
A ja uważam, że byłoby to złym pomysłem, bo jednostki latające już i tak są zbyt uprzywilejowane, a skoro się poruszają to niech się męczą tak samo albo nawet bardziej, wszak non-stop machają skrzydłami.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– naprawienie błędu związanego z utratą bonusu przez jednostki latające po połączeniu z jednostkami pieszymi, w wyniku którego zaczynają je obowiązywać kary adekwatne dla terenu po którym poruszają się jednostki piesze,
& dobrym pomysłem byłaby częściowa negacja zmęczenia latadeł po dołączeniu to pieszej armi (chociaż nieznacznie)
Ja też długo o nich nie wiedziałem, dopóki inni gracze nie zaczęli pisać o nich na forum.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35Nigdy nie spotkałem się z tymi błędami (za małe doswiadczenie ;] ):
Pomysł jest beznadziejny i psuje grę, nie mówiąc już o braku logiki, bo niby jak Ważka miałaby unieść np. Ciężką piechotę?Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– naprawienie błędu związanego z możliwością przenoszenia jednostek pieszych przy użyciu jednostek latających przez tereny normalnie dla nich niedostępne, tj. Góry wysokie, Wodę lub Bagna,
& świetnym pomysłem jest pozwolenie na taki manewr tylko lekkim jednostkom lądowym (poza trolami/machinami/slonmi/jazda itp.) o ile nie przekraczaja liczebnosci latadel
Dla pewności przetestowałem to ponownie i jest tak jak napisałem - Leśnik idzie sam przez las i traci 4 lub 5 PA, a jak dołączysz go do innego oddziału to nagle traci 6 lub 8 PA. To samo Góral - idzie samotnie przez góry i traci 6 lub 8 PA, a w oddziale 8 lub 11 PA. Co się dzieje? Czyżby w grupie zapomnieli o swoich sprawnościach terenowych?Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35– naprawienie błędu związanego z utratą bonusu przez Górala i Leśnika po połączeniu z innymi jednostkami pieszymi, w wyniku którego zaczynają ich obowiązywać kary adekwatne dla Gór/Lasu po których poruszają się pozostałe jednostki piesze.
Jacy znowu łucznicy konni? A Rycerstwo i Ciężką jazdę należałoby zamienić miejscami, bo ta druga jednostka jest najbardziej opancerzona, więc powinna mieć najmniej PA.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35& co do wyważenia jednostek nie umiem ich jeszcze odpowiednio przeliczyć/wyważyć ale na pierwszy rzut oka widać
, że punkty ruchu choćby jazdy powinny wyglądać tak: lekka> lucznicy konni?> dragoni> ciężka> rycerstwo (wagowo to wydaje się mieć sens )
Niemożliwe do zrobienia bez ingerencji w kod źródłowy gry, to nie HoM&M.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35-wprowadzenie bonusów dla niektórych jednostek, np. Pikinier – Góry niskie, Czerw – Bagno, Skorpion – Pustynia, Troll – Góry niskie
& bonusy są mile widziane ale również w formie preferowanych przeciwników (pikinierzy vs jazda; trolle vs lekka i ciezka piechota, magowie vs umarli)
Zdaję sobie sprawę, że z tym może być sporo problemu chociaż z uwagi na ograniczone miejsce w tabeli oddziału - można to prosto rozwiązać dopisując owe perki do opisów.
& dodatkowo niektóre jednostki 3 poziomu powinny zmniejszać morale |Słabiej Wyszkolonych| kompanów (/oraz posiadać ujemne losowe efekty -np. smok pożerający pospolite ruszenie; troll tratujący piechotę)
- stważa to możliwości dedykowania armii do specjalnych celów.
Dzięki. Wszystkie uwagi są mile widziane.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35Postaram się pomyśleć nad tym zagadnieniem dłużej, skoro nie jestem zawodowym programistą może chociaż tak wesprę społeczność fanów,
Póki co proponuję obrać kierunek na zmiany proponowane pod adresem: http://clash.y0.pl/clash-deluxe/ (wydają się całkiem sensowne).
Jeszcze raz przepraszam za opóźnienie.
Generalnie niewiele rozumiem z tych Twoich dywagacji. Nie obraź się, ale wiele w tym chaosu, piszesz czasem CAPS LOCKiem i źle się to czyta, w dodatku operujesz jakimiś skrótami i nomenklaturą rodem z gier paragrafowych, RPG czy karcianek.
Te propozycje już dawno zdążyłem parokrotnie zmienić po wypuszczeniu swoich modów, ale ostatnio je zaktualizowałem, zgodnie z wersją 0.13Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35UWAGI CO DO PROPOZYCJI ZE STRONY http://clash.y0.pl/clash-deluxe/
Oryginalna gra jest słabo zbalansowana. A czy pełny balans jest możliwy do osiągnięcia? Zanim rozpocząłem prace nad modem to myślałem, że tak, ale po wypuszczeniu dwóch wczesnych wersji zaczynam w to wątpić.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35PS. UWAŻAM, ŻE PEŁNY BALANS JEST MOŻLIWY DO OSIĄGNIĘCIA JEDNAK JEST TO PROCES DŁUGOFALOWY. PRZY TYM ZAŁOŻENIU ELIMINACJA WSZYSKICH META-STRATEGII
JEST MOŻLIWA TYLKO DZIĘKI BRAKU ZNAJOMOŚCI MAP(+DLA ŚWIERZYCH GRACZY), A TAKŻE BRAKU CHĘCI DO TWORZENIA WYRW W OBECNYM ZBALANSOWANIU.
NIE UWAŻAM, ŻE GRA ORYGINALNA BYŁA/JEST ŹLE ZBALANSOWANA - MOŻE POZA MAŁO POPULARNYM LARWIAKIEM.
Inaczej malowane? Co masz na myśli? W zależności od scenerii grafika może się nieco różnić, ale algorytmy są te same. Zresztą wystarczy najechać kursorem myszy na kwadrat z danym terenem żeby u dołu ekranu zobaczyć co to jest za teren i ile PA zabiera.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35PS.2 NIE JESTEM PEWIEN CZY GRA ROZPOZNAJE ROZNICE TERENOWE INNE NIZ LAS/GORY WYSOKIE/NISKIE/DROGI/TEREN.
JEST TO O TYLE ISTOTNE, ŻE BONUSY DO PORUSZANIA SIE NA PUSTYNI I PRERII/STEPIE (CZERWONA ZIEMIA NP. W KARKHAN) MOGA BYC PO PROSTU INACZEJ MALOWANE.
Trochę nieczytelny ten Twój kalkulator, ale doceniam trud.Jaxkomiksu pisze: ↑środa 22 gru 2021, 14:35Link do kalkulatora:
(powinien to być tylko arkusz kalkulacyjny ~~19 kb po spakowaniu 17kb)
https://files.fm/u/8rys5p8ut
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę.
-
- Posty: 6
- Rejestracja: czwartek 16 gru 2021, 22:50
Re: Propozycje zmian
Tak. Prosiłbym o usunięcie tego nie używanego konta.Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10
Zauważyłem również, że założyłeś sobie 2 konta, tj. Jakskomiksu i Jaxkomiksu, pewnie na wskutek braku powiadomienia o aktywacji konta, więc jak chcesz to mogę usunąć to pierwsze?
Oddziały złożone z jednej lub dwu , ew. trzech jednostek lepszych typów na początku rozgrywki. W zamyśle atakują przed pełną armią mieszając szyki przeciwnikowi - osłabiając strzałami jak największą ilość wrażych oddziałów.Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Nie rozumiem tego fragmentu. Co to są 1/2 flagowe oddziały zwiadowczo-zaczepne?
Warto stosować to w formie zasadzki.
Uważam, że to zmęczenie powinno zostać. Co najwyżej można je lekko zniwelować powiedzmy do połowy pasku 'zmęczenia'.
Żeczywiście im dłużej nad tym myślę tym ciężej jest to odpowiednio wyważyć. Jeśli to tylko algorytm losowy - możnaby obniżyć procentowo szanse występowania tych naprawdę złych konsekwencji.Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Ale jaki sens ma odwiedzanie świętych miejsc jeżeli cały Twój oddział może od razu paść trupem? Czarny diament, Miecz głupców i Księga plag niech sobie akurat będą, bo jakieś ryzyko musi być, ale ten pierwszy skutek powoduje, że odwiedzam święte miejsca tylko 1 najgorszą jednostką, przez co całą resztę potencjalnie omijają jakieś fajne bonusy.
Jeśli jest taka możliwość wartoby zastosować jakiś inny sposób losowania. Np. armie pogańskie składające się z 'większej liczby' legendarnych kreatur
miałyby mniejszcze szanse utraty takowej analogicznie chrześcijanie, którzy stawiają zwykle na systematyczne 'ludzkie' zaciągi.
Wiem, wiem bez ingerencji w kod źródłowy...
Jestem przekonany, że twórcom chodziło o dodatkowe zbalansowanie 'nieludzkich' oddziałów.Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Ten podział na jednostki ludzkie i stwory został sztucznie stworzony przez twórców gry i nie ma on żadnego uzasadnienia. Dlaczego wszystkie stwory mają początkowe morale na poziomie 6, skoro niektóre z nich są cienkie jak barszcz, np. Orzeł, Czerw czy Duch? O sile jednostki świadczą jej parametry, a nie jakiś sztuczny podział.
Moim zdaniem jest to o tyle logiczne, że ciężko spodziewać się ofiarności troli walczących o jakiegokolwiek człowieka.
Po za tym większość kreatur ma silniejsze statystyki i pasywne umiejętnośći, a morale dodatkowo pozwala zbalansować ten fakt.
Jest to bardzo dobrze widoczne na armiach walczących ze sobą bez wyższych statusów.
Chodziło mi o ekran, na którym rozgrywa się bitwa. Nie ten strategiczny na którego mapie toczy się dana rozgrywka.Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Co to jest ekran taktyczny? Jeżeli mówisz o mgle wojny w trakcie rozgrywki to w strategiach turowych jest to absolutnie wykluczone. Nie wyobrażam sobie żebym musiał na okrągło patrolować raz odkryty teren. Takie rzeczy tylko w RTSach, gdzie rozgrywka jest dużo szybsza.
Dlatego kluczowe jest również zbalansowanie punktów akcji danych oddziałów. Z tego co pamiętam wycofywanie też jest prowadzone umiejętnie w Clashu.Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Ale jaki sens ma odwrót w sytuacji w której od razu po walce i to jeszcze w swojej turze przeciwnik może zaatakować Cię ponownie i tak w koło Macieju aż cały Twój oddział padnie?
Po kliknięciu na odwrót dany oddział musi przeżyć jeszcze 1 pełny cykl ruchu wszystkich pozostałych biorących udział w bitwie (przy sterowaniu ręcznym nie auto).
Dlatego warto zawsze uważać czy wycofuję się przed armią z przeważającą liczbą konnicy czy wolnym motłochem.
Użyłem synonimicznie do oddziału.Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Dla wszystkich chorągwi? Znowu nie rozumiem o czym piszesz, chyba za dużo "Potopu" się naoglądałeś.
'Podobno' łucznicy konni mieli być wprowadzeni zamiast Dragonów. (ale to tylko plotka - dając dodatkową unikalność armatom jako jedynej jednostce opartej na prochu)Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Jacy znowu łucznicy konni? A Rycerstwo i Ciężką jazdę należałoby zamienić miejscami, bo ta druga jednostka jest najbardziej opancerzona, więc powinna mieć najmniej PA.
Przepraszam za CAPSA.Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Generalnie niewiele rozumiem z tych Twoich dywagacji. Nie obraź się, ale wiele w tym chaosu, piszesz czasem CAPS LOCKiem i źle się to czyta, w dodatku operujesz jakimiś skrótami i nomenklaturą rodem z gier paragrafowych, RPG czy karcianek.
Postaram się unikać 'meta-terminologii'.
Re: Propozycje zmian
Kto tak robi?? przecież nie dość, że straci w bezsensowny sposób mocne jednostki, nie robiąc praktycznie nic, to jeszcze do tego da wyższy status i morale przeciwnikowi, czyli utrudni sobie pojedynek, nawet na najwższym statusie to nie ma sensuOddziały złożone z jednej lub dwu , ew. trzech jednostek lepszych typów na początku rozgrywki. W zamyśle atakują przed pełną armią mieszając szyki przeciwnikowi - osłabiając strzałami jak największą ilość wrażych oddziałów.
Warto stosować to w formie zasadzki.
Moim zdaniem to tylko przeszkadza i irytuje, można i tak się ruszać w taki sposób aby się nie męczyć, więc w bezsensowny sposób spowalniamy rozgrywkęUważam, że to zmęczenie powinno zostać. Co najwyżej można je lekko zniwelować powiedzmy do połowy pasku 'zmęczenia'.
Pełna zgoda z BoghuteBoghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Ale jaki sens ma odwiedzanie świętych miejsc jeżeli cały Twój oddział może od razu paść trupem? Czarny diament, Miecz głupców i Księga plag niech sobie akurat będą, bo jakieś ryzyko musi być, ale ten pierwszy skutek powoduje, że odwiedzam święte miejsca tylko 1 najgorszą jednostką, przez co całą resztę potencjalnie omijają jakieś fajne bonusy.
Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Ten podział na jednostki ludzkie i stwory został sztucznie stworzony przez twórców gry i nie ma on żadnego uzasadnienia. Dlaczego wszystkie stwory mają początkowe morale na poziomie 6, skoro niektóre z nich są cienkie jak barszcz, np. Orzeł, Czerw czy Duch? O sile jednostki świadczą jej parametry, a nie jakiś sztuczny podział.
Ma to sens jednynie przy niezbalansowanych jednostkach, ale wtedy wszystkie oddziały ludzkie i machiny musiałyby być odrobinę słabsze i można kombinować, moim zdaniem przy obecnych realiach gdy balansujemy wszystkie jednostki nie ma to racji bytuJestem przekonany, że twórcom chodziło o dodatkowe zbalansowanie 'nieludzkich' oddziałów.
Moim zdaniem jest to o tyle logiczne, że ciężko spodziewać się ofiarności troli walczących o jakiegokolwiek człowieka.
Po za tym większość kreatur ma silniejsze statystyki i pasywne umiejętnośći, a morale dodatkowo pozwala zbalansować ten fakt.
Jest to bardzo dobrze widoczne na armiach walczących ze sobą bez wyższych statusów.
Co to za bzdury, niczego takiego nigdy nie było, klikasz odwrót i twój oddział automatycznie się wycofuje, ale nie ma to sensu bo tracisz życie morale a przeciwnik nawet kiedy nie ma ruchu może cię zaatakować ponownie, więcw zasadzie odwrót ma jedynie sens kiedy jest twoja tura, masz szybszy oddział i niewykorzystany ruch
Dlatego kluczowe jest również zbalansowanie punktów akcji danych oddziałów. Z tego co pamiętam wycofywanie też jest prowadzone umiejętnie w Clashu.
Po kliknięciu na odwrót dany oddział musi przeżyć jeszcze 1 pełny cykl ruchu wszystkich pozostałych biorących udział w bitwie (przy sterowaniu ręcznym nie auto).
Dlatego warto zawsze uważać czy wycofuję się przed armią z przeważającą liczbą konnicy czy wolnym motłochem.
jesteś w stanie wskazać źródło? pierwsze słycszę'Podobno' łucznicy konni mieli być wprowadzeni zamiast Dragonów. (ale to tylko plotka - dając dodatkową unikalność armatom jako jedynej jednostce opartej na prochu)
Mam dokładnie to samo do pierwszych postów się w ogóle nie odniosłem z tego powodu, że nie byłem pewien czy je rozumiem tak jakbyś chciał, lub czy je w ogóle rozumiemBoghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Generalnie niewiele rozumiem z tych Twoich dywagacji. Nie obraź się, ale wiele w tym chaosu, piszesz czasem CAPS LOCKiem i źle się to czyta, w dodatku operujesz jakimiś skrótami i nomenklaturą rodem z gier paragrafowych, RPG czy karcianek.
-
- Posty: 6
- Rejestracja: czwartek 16 gru 2021, 22:50
Re: Propozycje zmian
Oddziały złożone z jednej lub dwu , ew. trzech jednostek lepszych typów na początku rozgrywki. W zamyśle atakują przed pełną armią mieszając szyki przeciwnikowi - osłabiając strzałami jak największą ilość wrażych oddziałów.
Warto stosować to w formie zasadzki.
Nie jestem pewien czy dobrze rozumiem przybliżone działanie zwiększania morale za wygrane bitwy.
Według was nie ma znaczenia wielkość pokonanej armii ani jej 'stopień zaawansowania'.
Chodziło mi właśnie o ten dylemat czy poświęcić 2/3 w miarę mocne jednostki aby osłabić wrogi oddział i ułatwić 'sprzątanie' armii która od początku miała zwyciężyć.
Uważam, że to zmęczenie powinno zostać. Co najwyżej można je lekko zniwelować powiedzmy do połowy pasku 'zmęczenia'.
Będę obstawał przy swoim. Wymarsz wojsk musi skutkować zmęczeniem. Jeśli, aż tak czuć spadek dynamizmu to wystarczy ułagodzić nieco tę karę.
Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Ten podział na jednostki ludzkie i stwory został sztucznie stworzony przez twórców gry i nie ma on żadnego uzasadnienia. Dlaczego wszystkie stwory mają początkowe morale na poziomie 6, skoro niektóre z nich są cienkie jak barszcz, np. Orzeł, Czerw czy Duch? O sile jednostki świadczą jej parametry, a nie jakiś sztuczny podział.
Jestem przekonany, że twórcom chodziło o dodatkowe zbalansowanie 'nieludzkich' oddziałów.
Moim zdaniem jest to o tyle logiczne, że ciężko spodziewać się ofiarności troli walczących o jakiegokolwiek człowieka.
Po za tym większość kreatur ma silniejsze statystyki i pasywne umiejętnośći, a morale dodatkowo pozwala zbalansować ten fakt.
Jest to bardzo dobrze widoczne na armiach walczących ze sobą bez wyższych statusów.
Niestety nie mam wglądu w kod i tylko mogę się domyślać jak działa morale od strony technicznej.
Zostawiłbym je jednak w miarę bez zmian tzn. takie jak zaproponowali twórcy.
Dlatego kluczowe jest również zbalansowanie punktów akcji danych oddziałów. Z tego co pamiętam wycofywanie też jest prowadzone umiejętnie w Clashu.
Po kliknięciu na odwrót dany oddział musi przeżyć jeszcze 1 pełny cykl ruchu wszystkich pozostałych biorących udział w bitwie (przy sterowaniu ręcznym nie auto).
Dlatego warto zawsze uważać czy wycofuję się przed armią z przeważającą liczbą konnicy czy wolnym motłochem.
Szczerze powiedziawszy nigdy nie zdarzyła mi się sytuacja w której komputer goniłby moją armię i zaatakował ją więcej niż max 2 razy w tej samej turze.NycU pisze: ↑piątek 14 sty 2022, 01:38 Co to za bzdury, niczego takiego nigdy nie było, klikasz odwrót i twój oddział automatycznie się wycofuje, ale nie ma to sensu bo tracisz życie morale a przeciwnik nawet kiedy nie ma ruchu może cię zaatakować ponownie, więcw zasadzie odwrót ma jedynie sens kiedy jest twoja tura, masz szybszy oddział i niewykorzystany ruch
'Podobno' łucznicy konni mieli być wprowadzeni zamiast Dragonów. (ale to tylko plotka - dając dodatkową unikalność armatom jako jedynej jednostce opartej na prochu)
Jak już napisałem to tylko plotka (nie mogę tego potwierdzić).
Bardzo możliwe, że ta informacja została mi po prostu w pamięci z jakiejś rozmowy za dzieciaka. Zapomniałbym dodać, że jeszcze muszkieterzy stosują proch więc 'unikalność' armat jeszcze bardziej spada.
Boghute Ara pisze: ↑wtorek 04 sty 2022, 18:10 Generalnie niewiele rozumiem z tych Twoich dywagacji. Nie obraź się, ale wiele w tym chaosu, piszesz czasem CAPS LOCKiem i źle się to czyta, w dodatku operujesz jakimiś skrótami i nomenklaturą rodem z gier paragrafowych, RPG czy karcianek.
Spokojnie
Jak do tej pory staram się wyjaśniać/ dopowiedzieć wszelkie niedopowiedziane wątki z moimi teoriami.
Re: Propozycje zmian
Nie nie ma znaczenia za każdy wygrany pojedynek z jakimkolwiek oddziałem, przejęcie złota chłopów czy pustego zamku otrzymuje się +4 do morale.Nie jestem pewien czy dobrze rozumiem przybliżone działanie zwiększania morale za wygrane bitwy.
Według was nie ma znaczenia wielkość pokonanej armii ani jej 'stopień zaawansowania'.
Chodziło mi właśnie o ten dylemat czy poświęcić 2/3 w miarę mocne jednostki aby osłabić wrogi oddział i ułatwić 'sprzątanie' armii która od początku miała zwyciężyć.
Ale nie ułatwisz "sprzątania" tylko sobie je utrudnisz bo podniesiesz status przeciwnikowi przez przegranie pojedynku tym pierwszym małym oddziałem, każda jednostka która przeżyje przeciwikowi w najgorszym wypadku otrzyma +1/1 a strzelcy jeszcze dodatkowo jeden strzał, opłaca się aż tak wzmocnić przeciwnika w zamian za zabicie nie wiem 1/2 jednostek albo osłabienia paru? No nie, a jeszcze do tego ty tracisz elitarne jednostki zamiast je dołączyć do tego mocnego oddziału co miał zwycięrzyć
Już ci objaśniam, każde 5 punktów morali to plus 1 do ataku i obrony, przykładowo - dwie identyczne jednostki z identycznym statusem jednak jedna z nich ma morale w przedziale 1-4 a druga 5-9, ta druga jest silniejsza o jeden ataku i obrony, tak samo mają się sytuacje 5-9 vs 10-14, 10-14 vs 15-19, 15-19 vs 20, jednostka z moralami 1-4 jest słabsza o 4 ataku i obrony od jednostki z moralami 20, w pierwotnej wersji ludzie startowali z moralami 10 a istoty z moralami 6 czyli ludzie mieli jakby na start dodatkowe +1/1 atak/obrona, tak samo działa kwestia siły dystansowej, tyle że podnosi się o 2 i co 10 punktów morale, czyli są przedziały 1-9, 10-19, 20Niestety nie mam wglądu w kod i tylko mogę się domyślać jak działa morale od strony technicznej.
Zostawiłbym je jednak w miarę bez zmian tzn. takie jak zaproponowali twórcy.
tak bo to komputer, ale w normalnej rozgrywce przeciw żywemu graczowi odwrót nie ma sensuSzczerze powiedziawszy nigdy nie zdarzyła mi się sytuacja w której komputer goniłby moją armię i zaatakował ją więcej niż max 2 razy w tej samej turze.
- Boghute Ara
- Administrator
- Posty: 287
- Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
- Lokalizacja: Toruń
- Kontakt:
Re: Propozycje zmian
OK, konto o nazwie Jakskomiksu zostało usunięte z forum.
A skąd przekonanie, że armie pogańskie powinny mieć w swoim składzie głównie stwory, a chrześcijanie bardziej ludzkie jednostki? Przecież niezależnie od wyboru wiary obie strony mogą produkować dokładnie to samo.Jaxkomiksu pisze: ↑czwartek 13 sty 2022, 13:53Jeśli jest taka możliwość wartoby zastosować jakiś inny sposób losowania. Np. armie pogańskie składające się z 'większej liczby' legendarnych kreatur
miałyby mniejszcze szanse utraty takowej analogicznie chrześcijanie, którzy stawiają zwykle na systematyczne 'ludzkie' zaciągi.
Co to są pasywne umiejętności? W każdym bądź razie ja jestem za całkowitym zatarciem jakiegoś sztucznego podziału na stwory i ludzi.Jaxkomiksu pisze: ↑czwartek 13 sty 2022, 13:53Jestem przekonany, że twórcom chodziło o dodatkowe zbalansowanie 'nieludzkich' oddziałów.
Moim zdaniem jest to o tyle logiczne, że ciężko spodziewać się ofiarności troli walczących o jakiegokolwiek człowieka.
Po za tym większość kreatur ma silniejsze statystyki i pasywne umiejętnośći, a morale dodatkowo pozwala zbalansować ten fakt.
Jest to bardzo dobrze widoczne na armiach walczących ze sobą bez wyższych statusów.
Mgła wojny w czasie bitwy? Jak Ty to sobie wyobrażasz?Jaxkomiksu pisze: ↑czwartek 13 sty 2022, 13:53 Chodziło mi o ekran, na którym rozgrywa się bitwa. Nie ten strategiczny na którego mapie toczy się dana rozgrywka.
A ja nie, bo doprowadza to do dysproporcji wśród jednostek, dlatego właśnie wyrównałem wszystkim początkowe morale do poziomu 10.Jaxkomiksu pisze: ↑czwartek 13 sty 2022, 13:53Niestety nie mam wglądu w kod i tylko mogę się domyślać jak działa morale od strony technicznej.
Zostawiłbym je jednak w miarę bez zmian tzn. takie jak zaproponowali twórcy.
Spoko, ja również przepraszam za moją reakcję. Nie chciałbym żebyś na dzień dobry poczuł się stłamszony.Jaxkomiksu pisze: ↑czwartek 13 sty 2022, 13:53 Przepraszam za CAPSA.
Postaram się unikać 'meta-terminologii'.
OK, dzięki i jeszcze raz przepraszam. Wszystkie uwagi są mile widziane, bo dzięki temu forum przynajmniej wciąż żyje, gdyż tworzą je przede wszystkim użytkownicy.Jaxkomiksu pisze: ↑piątek 14 sty 2022, 10:05 Spokojnie
Jak do tej pory staram się wyjaśniać/ dopowiedzieć wszelkie niedopowiedziane wątki z moimi teoriami.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę.