Clash De Luxe 0.13

Dyskusje o modyfikacji do Clash

Moderator: Boghute Ara

Pepe
Posty: 5
Rejestracja: środa 21 gru 2016, 17:54

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: Pepe »

Może jeszcze dodam opinię co do lataczy: jeśli chodzi o ważkę to uważam, że generalnie było dobrze jak było, czyli dostęp tylko w twierdzy, horrendalnie droga licencja i przeciętne statystyki bojowe. Jedyne co bym zmienił to znerfił minimalnie siłę i obronę, tak żeby była gorsza od lekkiej jazdy a nie równa jej (odnoszę się do statystyk z oryginału) i minimalnie zmniejszył koszt licencji - z 380 na 300 ew. 325. Trzeba pamiętać, że jest to jedyna istota dostępna na 1 poziomie technologicznym więc siłą rzeczy powinna być droga i nie za dobra w kontekście bojowym. Uważam że zwiększenie PA ważki do 34 a zmniejszenie PA do 32 u orła jest głupotą, gdyż orzeł stanie się jeszcze bardziej useless od ważki, a jest przecież poziom wyżej od niej więc powinien być przydatniejszy. To że ma trochę więcej ataku od ważki to i tak nic nie zmienia gdyż tego typu jednostki bardziej używa się do zwiadu niż do walki i przez obcięcie PA orzeł będzie wypadał na tym tle gorzej od ważki. Co do pegaza, statystykami nie powinien się specjalnie różnić od skorpiona, co chyba zostało osiągnięte w oryginale więc na tym tle nie ma sensu u pegaza nic zmieniać. Można powiedzieć, że dostałby pośredniego nerfa poprzez zbuffowanie statystyk swoich rywali z poziomu (szkielet/duch). Można co najwyżej zwiększyć mu koszt licencji lub wydłużyć czas produkcji do 4 tur. Odnośnie skrzydlaka to właściwie nie mam zdania - za rzadko go brałem gdyż najzwyczajniej w świecie pegaz wystarczał, a jeśli już chciałem jakiegoś potężnego strzelca to stawiałem na szybszego smoka, do którego z reguły miałem już dostęp. Jeśli już coś bym zmienił to zmniejszyłbym czas produkcji skrzydlaka z 5 do 4 tur a pegaza wydłużyłbym z 3 do 4 tak jak napisałem wyżej. Wtedy gracz musiały wybierać czy woli w tym samym czasie wyprodukować jednostki szybsze czy silniejsze.
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: NycU »

Ale po co robić droższego Pikiniera, skoro w tej samej roli podobnie sprawdziłaby się Lekka piechota, a nawet lepiej, bo przynajmniej potrafi mocniej przyłożyć? No nie wiem, moim zdaniem nie ma sensu dalej ciągnąć tego porównania, bo IMO Pikinier był pierwotnie takim cieniasem, że ani ja ani mój brat nigdy go nie produkowaliśmy
Ja nie twierdziłem nigdy że w pierwotnej wersji warto go produkować, można go uzyskać z portu, chodzi mi tylko ŻE MOŻNA SIĘ NAD NIM ZASTANOWIĆ GDYBY KOSZTOWAŁ TYLE SAMO, jeśli to nie wystarczy to dlaczego by nie zrobić mu statystyk 3/6, czemu on musi być identyczny jak lekka piechota
6) co do górala, nie rozumiem tej zmiany - góral i leśnik byli zawsze topami jeśli chodzi o 1 lvl technologiczny. Leśnik dostał po dupie, a góral? Tylko zdrożała licencja? Trochę dziwne rozwiązanie. Do tego leśnik wymagał warsztatu a góral niczego. Rozumiem, że jest to rozwiązanie tymczasowe i chyba już teraz jest rozważana zmiana w postaci no nw, dodania mu do wymagań kuźni? Może i to jest jakieś rozwiązanie, ale tak czy inaczej sądzę, że góral powinien zostać znerfiony, może nie pod względem mobilności, ale siły albo obrony? Obrony już prędzej sądzę. Licencja nawet po dodaniu wymogu kuźni może nadal być droższa ale na pewno nie aż o tyle.. 150 myślę byłoby dobrą, a nadal wysoką ceną za tak mobilną a nadal silną jednostkę.
Zauważyłem jakąś dziwną tendencję ludzi grających w clasha do przeceniania górala, góral ma jedynie 1 obrony więcej od lekkiej jazdy A AŻ O 10 PA MNIEJ, leśnik ma tylko 2pa i 2 obrony mniej a w zamian potrafi strzelać i to nie słabo, do tego jest jeszcze ważka, kusznik i rycerstwo które są lepszymi jednostkami od górala na 1 poziomie, nie wiem po kiego grzyba ktoś miałby go osłabiać, jedyny problem jest z tym że jest tani i dostępny od razu, znowu to przemyślałem i kto będzie się decydował na górala po zbudowaniu kuźni kiedy w tej samej cenie ma lekką jazdę, a co dopiero osłabionego górala
8) co do PA konnic tu akurat bardzo mi się podoba ta zmiana - z jakiej racji nieopancerzony leki dragon miał tyle samo ruchu co ciężka jazda? xD Co do rycerstwa to w sumie to również jest ciężka jazda, ale z racji mniejszej siły powinna mieć chociaż więcej PA.
Jakoś lekka jazda ma więcej obrony od dragona i widać pancerz ochronny na głowie konia i jakoś nikt nie ma z tym problemu, że jest mobilniejsza. Przez wyrównanie morali i odjęcie 2 pa ciężkiej jeździe, pegaz jest teraz lepszą jednostką od niej co bardzo mnie zasmuciło, mamy latanie w zamian za stratę 2 ataku chyba nie muszę przekonywać nikogo co jest lepsze
a jednak nie oszukujmy się, że to smok powinien być najlepszą jednostką w grze i nie powinien mieć konkurenta równego sobie.
A-aale dlaczego? Po co nam balans xD hurr durr smok niszczy wszystko, na samym topie jednostek muszą być przynajmniej 2 równie mocne, nikt nie będzie patrzył na ekonomię jeśli w grę wchodzi jednostka której nie da się niczym pokonać, więc jeśli nie znajdziemy rozwiązania to albo mag albo smok będzie zawsze pomijany
Może jeszcze dodam opinię co do lataczy: jeśli chodzi o ważkę to uważam, że generalnie było dobrze jak było, czyli dostęp tylko w twierdzy, horrendalnie droga licencja i przeciętne statystyki bojowe. Jedyne co bym zmienił to znerfił minimalnie siłę i obronę, tak żeby była gorsza od lekkiej jazdy a nie równa jej (odnoszę się do statystyk z oryginału) i minimalnie zmniejszył koszt licencji - z 380 na 300 ew. 325. Trzeba pamiętać, że jest to jedyna istota dostępna na 1 poziomie technologicznym więc siłą rzeczy powinna być droga i nie za dobra w kontekście bojowym.
Właśnie parametry bojowe ważki nie były problemem, problemem był czas produkcji przez co zbyt szybko mieliśmy armię bardzo mobilnych i dosyć mocnych demonów, ta jednostka sama wygrywała grę, idź tu budowniczym bez solidnej armii stawiać twierdzę na fundamentach, nie widząc wrogiego oddziału w zasięgu 100km, że niby bezpiecznie? Żaden problem za 3 tury z fundamentów zostanie tylko gruz z miazgą budowniczego, nawet wyjście z głównego zamku wygląda jak wyjście nad morze wieczorem w lato, bez spraya na komary nie podchodź, czas produkcji obowiązkowo +2 tury, licencja może zostać jaka była
Uważam że zwiększenie PA ważki do 34 a zmniejszenie PA do 32 u orła jest głupotą, gdyż orzeł stanie się jeszcze bardziej useless od ważki, a jest przecież poziom wyżej od niej więc powinien być przydatniejszy. To że ma trochę więcej ataku od ważki to i tak nic nie zmienia gdyż tego typu jednostki bardziej używa się do zwiadu niż do walki i przez obcięcie PA orzeł będzie wypadał na tym tle gorzej od ważki.
Zmiana Pa nie wnosi nic wielkiego na mapie prawie bez zmian a na polu bitwy też bo obie jednostki latają przeszkody im nie wadzą więc ukosy nie mają takiego znaczenia. Trochę więcej ataku nic nie zmienia?? Nie wspomnę o obronie orła gdzie dla niektórych początkowych jednostek jest bardzo twardy, tylko 1 mniej obrony od rycerstwa! Nie używa się ich na polu walki??? Ważka i orzeł demolują strzelców z poziomów 1 i 2 (no może poza armatą bo za daleko stoi {też zależy od statusów} i cyklopem bo mu się uda wybronić) Jak gra się przeciwko al to wiadomo, że się mało przydają bo komputer produkuje ciężkie krowy, ale weź tu napadnij na zamek z leśnikami w środku mając 1 poziom technologiczny, albo jak przeciwnik pierwszy zacznie tworzyć katapulty lub armaty, orzełek wpada za mur i rozjeżdża niewyszkolony papier
Odnośnie skrzydlaka to właściwie nie mam zdania - za rzadko go brałem gdyż najzwyczajniej w świecie pegaz wystarczał, a jeśli już chciałem jakiegoś potężnego strzelca to stawiałem na szybszego smoka, do którego z reguły miałem już dostęp. Jeśli już coś bym zmienił to zmniejszyłbym czas produkcji skrzydlaka z 5 do 4 tur a pegaza wydłużyłbym z 3 do 4 tak jak napisałem wyżej. Wtedy gracz musiały wybierać czy woli w tym samym czasie wyprodukować jednostki szybsze czy silniejsze.
Skrzydlak jest za mocny aby się produkować tyle co pegaz, latający słonio-muszkieter to za mocne combo w porównaniu do latającego rycerstwa, ja to bardziej myślałem aby mu dodać pa aby miał 26 albo 28, ale chyba by to nie przeszło, ogólnie skrzydlak jest taki specyficzny, jest zdecydowanie za słaby na maga, smoka, katapultę czy armatę ale za mocny na inne jednostki, ciekawy przypadek

A tak na marginesie to wybacz za mój lekko agresywny ton, no offense kolego xD
Daniello81
Posty: 10
Rejestracja: sobota 19 gru 2015, 17:49

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: Daniello81 »

Witam

Boguthe Ara, pochwała dla Ciebie za poświęcony czas i zaangażowanie. Odwaliłeś naprawdę kawał dobrej roboty. Cieszę się, że jest ktoś kto stara się naprawić błędy autorów gry, ale zdajesz sobie pewnie sprawę że ciężko jest zadowolić wszystkich graczy.
Clash jest tak specyficzną grą, że każdy będzie miał swoje inne zdanie na temat zmian cen i sił jednostek. Poniżej kilka moich uwag:

1) Za bardzo trzymasz się sztywnych reguł. Koszt licencji NIE MUSI kosztować tylko 25, 50, 75, 100 itp. Równymi cenami nie naprawisz tej gry
2) Koszt zakupu budynków - Zmiana ze 190 na 150 oraz z 230 na 200 to tylko kosmetyka
3) Nie zmieniałbym wogóle PA żadnej jednostce. Jest to parametr stały, do którego wiele osób jest przyzwyczajonych i zmiana tego parametru wpływa znacząco na taktykę na polu bitwy i na mapach. Powinny zostać oryginalne.
4) Lekka piechota oraz Pikienier - Dwie jednostki które możemy kupić po zbudowaniu koszar. Tutaj nie trzeba było zmieniać im siły i obrony. Wystarczyło obniżyć/zostawić koszt licencji dla Pikieniera i podwyższyć dla Lekkiej Piechoty, która jest trochę lepsza.
5) Góral, Leśnik oraz Lekka jazda - trzy jednostki, trzy różne alternatywy które wybieramy jak wpadnie nam trochę kasy. Góral - OK, Leśnik - Dobra zmiana (bo był za mocny), Lekka Jazda - była przepakowana i powinna być słabsza. 4 tury, Siła 7, Obrona 5. Lepiej zmniejszyć siłę bo zawsze uderza jako pierwsza. Sam dobrze wiesz po naszych ostatnich grach, że Lekka Jazda była tak mocna że potrafiła skutecznie konkurować z jednostkami z 2 poziomu.
6) Ważka, Rycerstwo oraz Kusznik - trzy jednostki i znowu trzy alternatywy w co zainwestować. Ważka przy 2 turach, 8 Siły i 6 obrony była za mocna. Po naszych ostatnich rozgrywkach widzę, że 4 tury są ok. Ale mam wątpliwości co do słabszych parametrów. Kusznik wypada blado - mało PA, kruchy i słaby. Zastanawiam się czy 3 tury produkcji by nie były dla niego lepsze. Rycerstwo podobnie jak Lekka jazda zdecydowanie góruje nad konkurencją z 1 poziomu i jeśli już to lepiej zmiejszyć atak na z 12 na11 niż obronę z 7 na 6.
7) Taran - 40PA to lekkie przegięcie. Nie róbmy zwiadowcy z machiny budowlanej. Nie trzeba sztucznie ratować tej jednostki.
8) Orzeł - 34PA było idealne. Parametry bojowe też były ok.
9) Skorpion - OK
10) Czerw - Fajny pomysł z 2 turami produkcji. Reszta parametrów powinna zostać bez zmian.
11) Troll - Fajny pomysł z 3 turami produkcji (przy 4 turach był delikatnie mało konkurencyjny)
12) Słoń - Podobnie jak Troll. 3 tury trochę go awansowały. Ale po co mu twierdza do produkcji!?
13) Ciężka jazda - niepotrzebna zmiana PA bo było OK.
14) Katapulta i Armata - Zawsze robię Katapultę. jest OK.
15) Dragon - Zawsze miałem przekonanie że ta jednostka jest za mocna w zwarciu. PA zostawiłbym tak jak było, ale atak bym zmniejszył do 8. Jego uniwersalność to mega atut.
16) Cyklop - Podobnie jak Dragon. Nadal uważam że ma trochę za mocny strzał. Zrobiłbym 8.
17) Muszkieter - Nie powala na kolana. W ostatniej naszej rozgrywce ich "używałem" i te 4 tury powodują że jest trochę za słaba. 4 tury powinny produkować się jednostki konne i latające.
18) Pegaz OK. Przy 3 turach był zbyt często można było go spotkać w naszych rozgrywkach
19) Duch - Tutaj poszedłbym w inną stronę. Zamiast podwyższać mu siłę i obronę, zmniejszyłbym czas produkcji do 2 tur (podobnie jak czerw).
20) Szkielet - Fajna zmiana. 3 tury Ok. Ale zastanawiam się czy siła i obrona za bardzo nie poszły do góry.
21) Skrzydlak - Te 5 tur zawsze mnie zniechęcały do tej jednostki. Z kolei 4 tury to byłaby za mocna. jest OK.
22) Smok i Mag - Dwie jednostki oderwane od rzeczywistości. 40PA Maga i Zdolności bojowe Smoka powodowały że zawsze mam wrażenie że te jednostki psują grę.

To tyle.
Pozdrawiam
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: NycU »

Okej, rozegrałem 4 mapy i jest lepiej niż myślałem, niekiedy naprawdę trzeba się zastanowić co warto produkować, ale nie pisałbym tego posta gdyby nie było jakiegoś ale - są dwa poważne problemy:
Szkielet - o tyle ile samo w sobie podniesienie jego statystyk nie jest strasznie przesadzone bo to w końcu 3 poziom technologiczny, o tyle problem jest w tym, że można go trafić na początku gry w świątyniach i miejscach kultu, mój przeciwnik trafił 2 sztuki plus trolla i cyklopa i dołączył to do jakichś podstawowych jednostek tą armią rozjechał bez problemu mix 12 początkowych jednostek które miałem na obronę w zamku, wybrałem sobie biedne miejsce jeśli chodzi o kopanie skarbów więc nie byłem nawet w stanie wyprodukować strzelców, a wiadomo na start ma się tylko łucznika i leśnika... jeśli cpu jest w stanie zrobić coś takiego to żywy gracz już wygrał mapę o ile jest niedaleko nas albo wie gdzie się znajdujemy, dosyć łatwo się było pozbyć szkieletu wcześniej, teraz jest nie do ruszenia, aby zabić jednego musiałem go otoczyć 4 czy nawet 5 jednostkami i atakować parę razy po kolei po jednym razie każdą z nich, a nawet nie był okopany, nie mówię już nawet o przypadku gdzie można ich wyciągnąć więcej, komputer często trafiał po 5 jednostek w tym z 3 szkielety xD
Łucznik - Chyba przesadą będzie gdy napiszę, że to nowy leśnik, ale przez podniesienie jego obrony stał się zbyt mocny, ma tylko 1 pkt mniej od leśnika a produkuje się strasznie szybko jedynie 2 tury,ważka! ma problemy z zabiciem go, świeżo wyprodukowany góral ma duże problemy z zabiciem nie robiącego nic łucznika na złotym statusie, ludzie bez przesady xD 10xłucznik > 5xkusznik, 6xleśnik, 5xmuszkieter, 4xskrzydlak nie jestem pewien co do 7 leśników którzy produkują się 1 turę dłużej niż 10 łuczników, 4 armat i 4 katapult, ale wszystko co wymieniłem jest od niego droższe i produkuje się w takim samym czasie xD

Jeśli kiedyś będziesz myślał jeszcze nad łatką do zmiany paru elementów w twojej wersji to podam co ja bym zmienił:
Słoń i troll - niech zostaną tacy jacy są ale po cholerę twierdza w wymaganiach?? Już sama licencja odstrasza bo trzeba wywalić kupę kasy a jesteśmy budynek do tyłu, możemy dołożyć 50 złota postawić kuźnię i ciężką jazdę i mamy mocniejszą jednostkę i budynek do przodu w tym wypadku jedna tura produkcji mniej nam tego nie rekompensuje, a często mamy kuźnię wcześniej więc już w ogóle się nie opłaca. Obie jednostki powinny być dostępne w zamku, byłyby wtedy realnym wyborem
Kusznik - 2 obrony to tragedia jak na 4 tury produkcji, zamiast statystyk 4/2 proponuję 3/3
Łucznik - Obrona obowiązkowo zmniejszona, wydaje mi się że 2 wystarczy, nigdy go nie doceniałem przez ultra silnego leśnika ale teraz doświadczyłem, że szybki czas produkcji to zabójcza broń w odniesieniu do strzelców i jednostek mobilnych, nawet z obroną 1 dawałby radę, no ale niech już nie ginie od pierdnięcia
Halabardnik - 8/8 przyda się na 1 poziomie jakaś jednostka co jest w stanie wytrzymać parę ciosów od mocniejszych 2 poziomowców, same papiery, nie uważam, że trzeba podnosić cenę licencji mimo że po okopaniu się zyska +2def, jak sam mówiłeś atak jest ważniejszy więc ciężka piechota nie będzie pokrzywdzona
Pikinier - 4/6 zwiększony koszt licencji o 10
Armata Zwiększyć koszt licencji o 100
Góral - licencja 225 xD 200 za mało, 250 za dużo, chyba, że wymóg kuźni i wtedy 75 za licencje
leśnik i muszkieter Śmialiśmy się że łuk zadaje takie same obrażenia jak muszkiet, a więc zostało to naprawione, a teraz kolba zadaje takie same obrażenia jak krótki miecz xD Muszkieter atak 5, albo leśnik atak 7
Duch Nie mogę się jakoś przyzwyczaić, że jest teraz taki mocny, takie chucherko, jak on wygląda przy trollu :lol: To jest tak naprawdę jedyna jednostka która aż tak bardzo się prosi o zmianę ilości PA, 2 najprzyjemniejsze opcje to: 28 pa 13/10 lub 26 pa 14/10
mag i smok Tu też trzeba coś pokombinować moim zdaniem poszedłeś zupełnie w złą stronę, kolejna para jednostek która się upodobniła do siebie za bardzo. Gdzieś już to chyba pisałem ale: mag 30pa dystans 1-5, smok 34 pa dystans jak był, moc strzału oboje 14-16
ważka Daj jej już te 7 ataku, strasznie odbiega teraz od orła który jest dostępny w zamku

No i to chyba wszystko, wiem że i tak pewnie większości z tych pomysłów nie weźmiesz pod uwagę ale chciałem wyrzucić z siebie co mi przyszło do głowy po rozegraniu paru gier
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: Boghute Ara »

Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28co do lekkiej piechoty i pikiniera - przede wszystkim uważam, że nie powinniśmy wybierać jedynie między siłą a PA, ale także obroną. Pikinier według mnie powinien cechować się świetną obroną i nieznacznie gorszym atakiem od lekkiej piechoty. Wtedy pewnie pikinier byłby trochę od niej lepszy, ale czy to źle? Pikinier byłby może wtedy częściej widywany na mapie, poza tym w związku z tym, że byłby lepszy bojowo od lekkiej piechoty to ofc. miałby trochę droższą licencję, czas produkcji 3 tury, a nie tak jak lekka piechota
Czyli Lekka piechota 5/4, a Pikinier 4/5? Czy jeszcze jakoś inaczej? I dlaczego Pikinier powinien mieć większą obronę skoro to Lekka piechota ma tarczę? 😉

Swoją drogą sam myślałem o tym, żeby w przypadku tych wszystkich par pozamieniać im siłę i obronę miejscami, zamiast robić jedną jednostkę silniejszą o 1 pkt., ale za to z mniejszą liczbą PA o 2 pkt.

A odnośnie czasu produkcji to jak zrobię Pikinierowi 3 tury to wtedy nikt go nie będzie produkował, no chyba, że wzmocnię go do podobnego poziomu co Halabardnika i Ciężką piechotę, ale wtedy będziemy mieć aż 3 podobne do siebie jednostki.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28Lekkiej piechocie z kolei uważam że spokojnie można byłoby dać nawet 24 PA jeśli nie nawet 26, gdyż i tak nie jest zbyt silna, a w końcu z racji że jest "lekka" to powinna być chyba mobilna (byłaby to zaleta w stosunku do pikiniera, który byłby wtedy szybszy od lekkiej piechoty tylko w górach), a 22 PA, to nadal nie dużo, w sumie tyle samo co zakuty w płytowy pancerz halabardnik, co trochę mi nie pasuje..
Ja zrobiłem to na zasadzie analogii, czyli jednostki słabsze od swoich mocniejszych „braci” powinny mieć o 2 PA więcej, bo są lżej opancerzone, w związku z czym powinny być szybsze.

Wcześniej Lekka piechota miała zaledwie 20 PA, więc uznałem, że proporcje w stosunku do Ciężkiej piechoty były zaburzone, stąd wzrosty liczby PA o 2 pkt:
Lekka piechota (22 PA) --> Ciężka piechota (20 PA)
Pikinier (24 PA) --> Halabardnik (22 PA)

A jak zrobię Lekkiej piechocie 26 PA to wtedy będzie zbyt opłacalna w stosunku do Górala, więc tutaj akurat bym nic nie zmieniał.

Nie ma co przesadnie wzmacniać Lekkiej piechoty i Pikiniera, bo już i tak są wystarczająco silni jak na swój koszt licencji, brak wymagań i zaledwie 2 tury czasu produkcji.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28Co prawda ktoś by mógł się przyczepić, że pospolite ruszenie byłoby wtedy wolniejsze, ale to i tak useless jednostka więc właściwie można by mu podnieść też PA, by miał więcej, np do 26 lub 28 i tak nic by to nie zmieniło, bo i tak nikt tego nie kupuje xD
Jeżeli Pospolite ruszenie będzie miało 26 PA to wtedy zrobi się z niej drugi Budowniczy, ale może to nie jest taki głupi pomysł, bo jak sam słusznie zauważyłeś jednostka ta jest bezużyteczna, choć np. mój brat robi z nich zwiadowców, a ja w tej roli wolę Chłopów lub Złoto. 😊
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28wydaje się dla mnie śmieszne to że katapulta i armata są na tym samym poziomie technologicznym (2) - na litość boską przecież te machiny są z zupełnie innych okresów, więc dlaczego uzyskujemy do nich dostęp w tym samym czasie? Rozumiem, że wymagają innych budowli, ewentualnie armatę można przenieść do twierdzy, ale to i tak za mało według mnie. Jeśli chodzi o to która jest lepsza to ja zawsze wybierałem armaty. W obronie radziły sobie najlepiej więc jak stały w garnizonie to ich niskie PA w niczym nie przeszkadzało i tak nikt nie mógł się zbliżyć. Katapulty można częściej wykorzystać do ataku, bo są nieco szybsze. Być może katapulta jest lepsza od armaty na złotej zbroi ale to tylko dlatego iż armata nie może oddać 4 strzałów. W związku z tym chyba można by jej zwiększyć jeszcze minimalnie siłę ognia (wiem że i tak jest horrendalna, ale nadal niewiele większa od katapulty, poza tym jeden strzał różnicy to i tak sporo), by stała się przynajmniej siłowo lepsza od katapulty i warta umieszczenia jej na 3 poziomie technologicznym.. Można by było też zrobić różnicę poziomową w drugą stronę - czyli armatę zostawić na 2 a katapultę na 1, ale to chyba byłaby przesada gdyby katapulta była na 1 lvl, więc jednak sugeruję armatę na 3.. co do tego czy ma być tylko w twierdzy czy nie to.. nie mam zdania, niech inni zdecydują
To jest tylko gra komputerowa w realiach fantasy, więc osobiście nie brałbym realiów historycznych pod uwagę, a dlaczego obie są dostępne na tym samym poziomie technologicznym? Bo mają podobną moc niszczycielską, z kolei na 1. poziomie byłyby zbyt potężne, a na 3. już zwyczajnie nijakie.

Ja bym nie zwiększał ich siły strzału, bo już i tak są cholernie mocne, więc nie ma co przesadzać.

Nad umieszczeniem ich w twierdzy można by się już jednak zastanowić, podobnie jak nad zwiększeniem ich kosztu licencji, bo widzę, że właśnie to u graczy budzi największe kontrowersje.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28co do taranu, cóż.. chyba powtórzę to co inni - duży problem , rozumiem że zabieg dodania mu PA 40 i zredukowania czasu produkcji do 1 tury miał uczynić go popularniejszym, ale uważam, że jeśli już zyskałby tym popularność to bardziej do roli zwiadowcy, niż do tego do czego był pierwotnie przeznaczony, a to już było by skrajnie absurdalne. Ja uważam, że zmiana parametrów tej jednostki w jakikolwiek sposób nie ma sensu - obrona jest dobra, PA właściwie też - w końcu to wielka i ciężka krowa więc siłą rzeczy musi być wolna to jej cecha charakterystyczna, siłę nw czy jest sens, ale można by jeszcze podnieść, by jeszcze szybciej niszczył mury, chociaż tak jak wspomniałem.. prawda jest taka, że żeby taran był popularny to trzeba by było zamiast w jego parametry zaingerować w mechanikę gry, czyli na przykład uniemożliwić zwykłym jednostkom atakowanie murów, uniemożliwienie strzelcom atakującym strzelanie w obrońców którzy są za murami (w drugą stronę ofc można ), ewentualnie jeśli nie uniemożliwić to tylko zmniejszyć atak przeciw murom np. o połowę (i tak jednostki się o mury nie kruszą), lub dodać murom jakiś większy współczynnik obrony (jeśli w ogóle jest coś takiego xd). Tyle w temacie tarana. On i tak nie będzie popularny przy obecnych zasadach rozgrywki i nic tego nie zmieni, jest za dużo fajnych i dobrych jednostek, by zawracać sobie nim głowę Trzeba się pogodzić z tym, że jest to tylko na ten czas ciekawostka - jedyne co bym zmienił to może zmniejszył czas produkcji z 3 tur na 2, bo 1 to przesada, a 2 to jeszcze ujdzie, taki kompromis
No dobra, może te 40 PA to faktycznie trochę za dużo, ale Taran musi mieć więcej PA niż 20, bo w porównaniu do Armaty i Katapulty jest zwyczajnie bezbronny. Skoro Armata ma 16 PA, Katapulta 20 PA to niech Taran ma chociaż 24 PA albo i więcej, na zasadzie analogii, bo to nie jest jednostka miotająca tylko musi do tych murów podjechać żeby zadać uderzenie.

2 tury czasu produkcji? Uważam, że to wciąż za dużo. Pamiętajmy, że Taran nie może atakować ŻADNYCH jednostek, więc tylko 1 tura spowoduje, że ktokolwiek będzie chciał tę jednostkę produkować.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28co do słonia/trolla, szkieleta/ducha, to też dobrze by było jakoś te jednostki rozróżnić, poprzez konkretniejsze zróżnicowanie ich statystyk, a nie tylko kosztu licencji, wymagań czy dostępności (bądź nie) w twierdzy. Słoń według mnie powinien różnić się od trolla wytrzymałością - czyli mieć więcej obrony, minimum o 2 punkty. Siłowo uważam, że powinni być równi. Na korzyść trolla z kolei powinna być mobilność - te 2PA więcej, czyli wychodzi na to, że jest dobrze jak jest (20 a 22), ewentualnie jeśli nie mobilność to niższe koszty licencji/produkcji, bądź zamianę miejscami słonia z trollem jeśli chodzi o dostępność tylko w twierdzy. Co do szkieleta i ducha - uważam, że duch powinien cechować się albo kosmiczną obroną albo mobilnością - proponowałbym, żeby był drugą najszybszą jednostką piechoty zaraz za magiem, czyli dać mu 28 albo nawet 30 PA (tyle co chłop xD). Ofc. jak miałby tak daleko śmigać to musiałby mieć trochę gorsze parametry, jednak czy takie jakie miał pierwotnie? Czy mimo to nadal wymagające niewielkiego buffa po takim solidnym booście do PA? To już pozostawiam innym do wyceny (w sumie licencja w huk droga więc coś w zamian powinno być). Szkielet z grubsza zawsze przypominał trolla i w sumie ciężko coś z tym zrobić - chociaż uważam, że dobrym rozwiązaniem byłoby również podniesienie jego mobilności, jednak nie aż tak jak w przypadku ducha (jak duch miałby mieć 28/30 PA to szkielet mógłby mieć 24 albo 26) - nie oszukujmy się, ale szkielet powinien być chyba szybszy od opasłego trolla? Zresztą jest wyżej o jeden poziom bo z 3 technologii więc skoro siłą i defem mają być równi to niech chociaż szkielet będzie szybszy albo przynajmniej tańszy...
Słoń i Troll byli OK jeżeli chodzi o parametry bojowe, ale nigdy nie rozumiałem dlaczego są rozdzieleni i tego pierwszego można kupić również w zamku, stąd decyzja o przeniesieniu go do twierdzy i zmniejszeniu im obu czasu produkcji do 3 tur, bo przy 4 turach byli nieopłacalni w stosunku do takich jednostek jak np. Skorpion, Dragon czy Ciężka jazda. W drugą stronę nie da rady, tzn. jeżeli przeniosę Trolla z twierdzy do zamku to komputer i tak go nie wyprodukuje.

Szkielet i Duch muszą być silniejsi niż byli w pierwotnej wersji gry, bo to jednostki 3-poziomowe, w dodatku piesze i w porównaniu do reszty jednostek na swoim poziomie były zwyczajnie zbyt słabe, przez co każdy produkował tylko Pegazy i Skrzydlaki. Można tutaj kombinować na różne sposoby i zmieniać tym wszystkim w/w jednostkom siłę, obronę, PA i koszty, ale każdy będzie miał na to swój pomysł i nie da się zadowolić wszystkich.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28co do czerwia - bardzo dobry pomysł z tą premią do ruchu po bagnach, jestem za, ale ta jego ślamazarność w postaci zaledwie 18 PA na pozostałym terenie powinna zostać zachowana - to taki jego znak rozpoznawczy Żeby był bardziej popularny to uważam że wystarczyłoby nieznacznie podnieść mu siłe lub obronę (jeśli nie obie te rzeczy), może nawet do poziomu wyższego niż słoń, żeby naprawdę był jego jakkolwiek godnym konkurentem. Jeśli chodzi o koszty nie wypowiem się, to do dostosowania, a w kwestii zostawienia go na 2 poziomie tech. uważam, że jest dobrze jak jest.
Czerwiowi dodałem tylko bonus do poruszania się po bagnach, nic więcej nie zmieniałem w kwestii PA, więc jak był ślamazarny tak jest dalej.

Zmniejszenie czasu produkcji było niezbędne żeby ktokolwiek chciał produkować tę jednostkę, podobnie jak w przypadku Tarana.

A kluczowy u Czerwia jest przede wszystkim parametr obrony, który powinien być najwyższy w grze, bo jednostka ta jest najbardziej narażona ze wszystkich na otrzymywanie obrażeń lub śmierć zanim zdąży włączyć się do walki.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28co do górala, nie rozumiem tej zmiany - góral i leśnik byli zawsze topami jeśli chodzi o 1 lvl technologiczny. Leśnik dostał po dupie, a góral? Tylko zdrożała licencja? Trochę dziwne rozwiązanie. Do tego leśnik wymagał warsztatu a góral niczego. Rozumiem, że jest to rozwiązanie tymczasowe i chyba już teraz jest rozważana zmiana w postaci no nw, dodania mu do wymagań kuźni? Może i to jest jakieś rozwiązanie, ale tak czy inaczej sądzę, że góral powinien zostać znerfiony, może nie pod względem mobilności, ale siły albo obrony? Obrony już prędzej sądzę. Licencja nawet po dodaniu wymogu kuźni może nadal być droższa ale na pewno nie aż o tyle.. 150 myślę byłoby dobrą, a nadal wysoką ceną za tak mobilną a nadal silną jednostkę.
Jak osłabisz Górala to zrobisz z niego kogoś niewiele lepszego od Lekkiej piechoty lub Pikiniera.

Docelowo chciałbym mu zrobić wymóg zbudowania Kuźni i koszt licencji w wysokości 50 szt. złota, ale jak dotąd nie znalazłem adresów odpowiedzialnych za wymagania jednostek.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28co do strzelców, widziałem, że kusznik miał najgorszy def. Też trochę to niezrozumiałe według mnie, żeby miał tylko 20 PA i gorszą obronę od łucznika. Rozumiem ideę snajpera , ale mimo wszystko to zawsze była droga i wymagająca jednostka, więc nie powinna w żadnym aspekcie odbiegać od poprzedzającego go łucznika i tyczy się to także obrony. Swoją drogą ta mobilność 20 PA? Serio? To ciężka piechota? Nie mogłoby być chociaż 22? Nadal byłby gorszy od muszkietera i to nie tylko mobilnością ale i siłą rażenia.
Już to tłumaczyłem, ale dla jednostek o liczbie PA nie przekraczającej 24 dojście do Kusznika jest trudne, więc chciałem żeby miał niską obroną i łatwo poległ w sytuacji kiedy w końcu uda się komuś do niego dojść. Z drugiej jednak strony niska obrona faktycznie powoduje, że jest łatwym celem dla jednostek o większej liczbie PA, stąd może rzeczywiście należałoby mu ją podnieść.

Odnośnie liczby PA to można ją zwiększyć, początkowo tak właśnie zrobiłem i to Muszkieterowi obniżyłem do 20, ale wtedy zdałem sobie sprawę, że ten drugi byłby zbyt osłabiony w porównaniu do Dragona i Cyklopa, więc zostawiłem mu PA tak jak było.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28co do PA konnic tu akurat bardzo mi się podoba ta zmiana - z jakiej racji nieopancerzony leki dragon miał tyle samo ruchu co ciężka jazda? xD Co do rycerstwa to w sumie to również jest ciężka jazda, ale z racji mniejszej siły powinna mieć chociaż więcej PA. Jednak jak weźmiemy pod uwagę to że rycerstwo tylko trochę różni się statystykami siły i obrony od ciężkiej jazdy, a jest już od 1 poziomu i nawet dostępna w porcie, to nw czy jednak nie powinna mieć mobilności takiej samej czyli starej 30, jednak teraz tej samej co znerfiona ciężka jazda?
Ciężka jazda jest silniejsza i bardziej opancerzona od Rycerstwa, więc powinna mieć od niej mniej PA.
Rycerstwo jest silniejsze i bardziej opancerzone od Dragona, więc powinno mieć od niego mniej PA.
Dragon jest silniejszy i podobnie opancerzony co Lekka jazda, ale z uwagi na możliwość strzelania na odległość do 3 pól powinien mieć od niej mniej PA.

Swoją drogą twórcy gry zamienili miejscami grafiki Rycerstwa i Ciężkiej jazdy, wystarczyć spojrzeć na ich rysunki w opisie licencji żeby się o tym przekonać. 😉
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 20:28mag/smok, o tym specjalnie się nie wypowiem, gdyż zawsze miałem problem z porównywania tych jednostek. Na pewno w kwestii mobilności nie powinno się nic zmienić, jest dobrze jak jest. Jeśli chodzi o statystyki bojowe to trudno mi tu zasugerować zmiany, jednak na pewno największą niedorzecznością było dać magowi zasięg strzału armaty - byłaby to owszem fajna cecha charakterystyczna tej jednostki i byłby dzięki niej uznawany za najlepszego strzelca, gdyby nie te ogromne 40 PA - to powoduje, że rzeczywiście mag był OP, a jednak nie oszukujmy się, że to smok powinien być najlepszą jednostką w grze i nie powinien mieć konkurenta równego sobie. Mag był i zapewne pozostanie jego największym przeciwnikiem jednak jedynie pozornie lepszym od niego. Było już przytaczane dlaczego więc nie będę o tym się rozpisywał. Tutaj jedyne nad czym można myśleć poza nerfem zasięgu strzału magów o 1 lub 2 pola to rzeczywiście są koszty/czas produkcji i koszt licencji. W przypadku znerfienia magowi zasięgu strzału o 2 a nie 1 (czyli ustawieniu mu zasięgu muszkietera, a nie katapulty) uważam że powinien mieć nieco tańszą licencję, ale czas produkcji (jak był chyba 4 tury) powinien zostać ten sam, zresztą podobnie jak u smoka
Skrócenie Magowi zasięgu to była konieczność, bo w połączeniu z jego olbrzymią liczbą PA był praktycznie nie do ruszenia.

Czas produkcji obu tych jednostek wynosił 5 tur i tutaj akurat nic nie zmieniałem.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 21:01Może jeszcze dodam opinię co do lataczy: jeśli chodzi o ważkę to uważam, że generalnie było dobrze jak było, czyli dostęp tylko w twierdzy, horrendalnie droga licencja i przeciętne statystyki bojowe. Jedyne co bym zmienił to znerfił minimalnie siłę i obronę, tak żeby była gorsza od lekkiej jazdy a nie równa jej (odnoszę się do statystyk z oryginału) i minimalnie zmniejszył koszt licencji - z 380 na 300 ew. 325. Trzeba pamiętać, że jest to jedyna istota dostępna na 1 poziomie technologicznym więc siłą rzeczy powinna być droga i nie za dobra w kontekście bojowym.
Tak właśnie zrobiłem, czyli osłabiłem parametry bojowe Ważki i zmniejszyłem jej koszt licencji.

Zwiększyłem również czas produkcji do 4 tur, bo wyszedłem z założenia, że żadna jednostka latająca nie powinna produkować się krócej z uwagi na zalety jakie przynosi latanie, czyli utrata tylko 3 lub 4 PA w trakcie poruszania się po mapie, możliwość ukrywania się nad terenami niedostępnymi dla jednostek pieszych i możliwość przenoszenia jednostek pieszych przez tereny dla nich niedostępne.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 21:01Uważam że zwiększenie PA ważki do 34 a zmniejszenie PA do 32 u orła jest głupotą, gdyż orzeł stanie się jeszcze bardziej useless od ważki, a jest przecież poziom wyżej od niej więc powinien być przydatniejszy. To że ma trochę więcej ataku od ważki to i tak nic nie zmienia gdyż tego typu jednostki bardziej używa się do zwiadu niż do walki i przez obcięcie PA orzeł będzie wypadał na tym tle gorzej od ważki.
Zrobiłem to na takiej samej zasadzie co w przypadku jednostek konnych, czyli:
Orzeł jest silniejszy i ma większą obronę od Ważki, więc powinien mieć od niej mniej PA.
Pegaz jest silniejszy i ma większą obronę od Orła, więc powinien mieć od niej mniej PA.
Skrzydlak jest silniejszy i ma większą obronę od Pegaza, w dodatku potrafi pluć ogniem na odległość do 4 pól, więc powinien mieć od niego mniej PA.
Smok jest silniejszy i ma większą obronę od Skrzydlaka, ale… jest najlepszą jednostką w grze i powinien stanowić broń ostateczną służącą do wyczyszczenia mapy z niedobitków, stąd nie zmniejszałem mu w ogóle liczby PA.
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 21:01Co do pegaza, statystykami nie powinien się specjalnie różnić od skorpiona, co chyba zostało osiągnięte w oryginale więc na tym tle nie ma sensu u pegaza nic zmieniać. Można powiedzieć, że dostałby pośredniego nerfa poprzez zbuffowanie statystyk swoich rywali z poziomu (szkielet/duch). Można co najwyżej zwiększyć mu koszt licencji lub wydłużyć czas produkcji do 4 tur.
Tak właśnie zrobiłem, czyli nie zmniejszałem jego parametrów bojowych, ale za to zwiększyłem mu czas produkcji do 4 tur, a także wzmocniłem Ducha i Szkieleta, przez co Pegaz już nie wypada tak korzystnie jak wcześniej. 😊
Pepe pisze: poniedziałek 13 sty 2020, 21:01Odnośnie skrzydlaka to właściwie nie mam zdania - za rzadko go brałem gdyż najzwyczajniej w świecie pegaz wystarczał, a jeśli już chciałem jakiegoś potężnego strzelca to stawiałem na szybszego smoka, do którego z reguły miałem już dostęp. Jeśli już coś bym zmienił to zmniejszyłbym czas produkcji skrzydlaka z 5 do 4 tur a pegaza wydłużyłbym z 3 do 4 tak jak napisałem wyżej. Wtedy gracz musiały wybierać czy woli w tym samym czasie wyprodukować jednostki szybsze czy silniejsze.
Jak zrównasz czas produkcji Pegaza i Skrzydlaka to wtedy wszyscy będą produkować już tylko tego drugiego, gdyż zwyczajnie będzie wtedy zbyt potężny.
NycU pisze: wtorek 14 sty 2020, 08:19Zauważyłem jakąś dziwną tendencję ludzi grających w clasha do przeceniania górala, góral ma jedynie 1 obrony więcej od lekkiej jazdy A AŻ O 10 PA MNIEJ, leśnik ma tylko 2pa i 2 obrony mniej a w zamian potrafi strzelać i to nie słabo, do tego jest jeszcze ważka, kusznik i rycerstwo które są lepszymi jednostkami od górala na 1 poziomie, nie wiem po kiego grzyba ktoś miałby go osłabiać, jedyny problem jest z tym że jest tani i dostępny od razu, znowu to przemyślałem i kto będzie się decydował na górala po zbudowaniu kuźni kiedy w tej samej cenie ma lekką jazdę, a co dopiero osłabionego górala
Też to zauważyłem, aczkolwiek nie da się ukryć, że Góral na jakimś wyższym statusie jest naprawdę silną jednostką aż do średniej fazy gry włącznie, a jego popularność wynika głównie z tego, że licencja na niego jest zbyt tania, stąd jedyne co przyszło mi do głowy to zwiększenie jej ceny. Parametrów bym w ogóle nie ruszał, bo moim zdaniem jest dobrze tak jak jest.
NycU pisze: wtorek 14 sty 2020, 08:19Jakoś lekka jazda ma więcej obrony od dragona i widać pancerz ochronny na głowie konia i jakoś nikt nie ma z tym problemu, że jest mobilniejsza. Przez wyrównanie morali i odjęcie 2 pa ciężkiej jeździe, pegaz jest teraz lepszą jednostką od niej co bardzo mnie zasmuciło, mamy latanie w zamian za stratę 2 ataku chyba nie muszę przekonywać nikogo co jest lepsze
Szczerze mówiąc ciężko powiedzieć czy na głowie konia u Lekkiej jazdy jest pancerz ochronny czy jasna grzywa, bo na rysunku z opisem licencji pancerza nie ma. Zresztą Lekka jazda, jak sama nazwa wskazuje, jest „lekka”, co oznacza wysoką mobilność kosztem obrony.

A co do porównania Pegaz vs Ciężka jazda to ten pierwszy umie latać a ten drugi ma 2 pkt. siły więcej, więc nie powiedziałbym, że Pegaz jest wyraźnie lepszy. A nawet jeśli uznać, że umiejętność latania jest lepsza niż większa siła to zauważ, że Pegaz jest jednostką 3. poziomową, a Ciężka jazda jest dostępna poziom niżej, więc siłą rzeczy powinna być gorsza.
NycU pisze: wtorek 14 sty 2020, 08:19Właśnie parametry bojowe Ważki nie były problemem, problemem był czas produkcji przez co zbyt szybko mieliśmy armię bardzo mobilnych i dosyć mocnych demonów
Początkowo nic nie robiłem z parametrami bojowymi Ważki i zwiększyłem jedynie jej czas produkcji, ale razem z bratem przekonaliśmy się, że to nie wystarczy żeby nas do niej zniechęcić, więc postanowiliśmy ją również osłabić. Nawet po osłabieniu i tak jest wciąż silniejsza niż połowa jednostek na 1. poziomie.
NycU pisze: wtorek 14 sty 2020, 08:19Zmiana Pa nie wnosi nic wielkiego na mapie prawie bez zmian a na polu bitwy też bo obie jednostki latają przeszkody im nie wadzą więc ukosy nie mają takiego znaczenia.
Tak jak już wcześniej pisałem, zmiana PA jednostek konnych i latających to głównie zmiany kosmetyczne wynikające z logiki w realnym życiu, czyli jak coś jest ciężkie, silne i opancerzone to powinno bliżej chodzić lub latać od jednostki lekkiej, słabej i kruchej.
NycU pisze: wtorek 14 sty 2020, 08:19Skrzydlak jest za mocny aby się produkować tyle co pegaz, latający słonio-muszkieter to za mocne combo w porównaniu do latającego rycerstwa, ja to bardziej myślałem aby mu dodać pa aby miał 26 albo 28, ale chyba by to nie przeszło, ogólnie skrzydlak jest taki specyficzny, jest zdecydowanie za słaby na maga, smoka, katapultę czy armatę ale za mocny na inne jednostki, ciekawy przypadek
Dokładnie, Skrzydlak jest dobry taki jaki jest, więc ja bym u niego nic nie zmieniał, a już na pewno nie skracał jego czasu produkcji. Poprawiłem jedynie nieco jego koszty.
NycU pisze: wtorek 14 sty 2020, 08:19A tak na marginesie to wybacz za mój lekko agresywny ton, no offense kolego xD
Daj spokój, to tylko luźna dyskusja na temat gry komputerowej. Nie przejmuję się głupotami i nie traktuję tego przesadnie serio czy personalnie ;)
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Cieszę się, że jest ktoś kto stara się naprawić błędy autorów gry, ale zdajesz sobie pewnie sprawę że ciężko jest zadowolić wszystkich graczy.
Clash jest tak specyficzną grą, że każdy będzie miał swoje inne zdanie na temat zmian cen i sił jednostek.
Tak, doskonale zdaję sobie z tego sprawę i ja również pomimo wypuszczenia pierwszej wersji moda nie jestem do końca zadowolony ze wszystkich zmian, bo zbalansowanie jednostek wbrew pozorom wydaje się łatwe na papierze, ale potem w praniu wychodzi co innego. Zresztą każdego dnia mam inne pomysły odnośnie poprawy niektórych jednostek i każdy z nich wydaje mi się być równie dobry co poprzedni.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Za bardzo trzymasz się sztywnych reguł. Koszt licencji NIE MUSI kosztować tylko 25, 50, 75, 100 itp. Równymi cenami nie naprawisz tej gry
OK, nie muszą to być akurat wielokrotności liczby 25, ale coś z tymi cenami trzeba było zrobić, bo w wielu przypadkach były źle przemyślane i niektóre jednostki były bardziej opłacalne od innych, chociażby wielokrotnie wspominany tutaj Góral.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Koszt zakupu budynków - Zmiana ze 190 na 150 oraz z 230 na 200 to tylko kosmetyka
Pozornie kosmetyka, ale realnie obniżenie ceny Warsztatu o 40 szt. złota i Kuźni o 30 szt. przekłada się na większą opłacalność niektórych jednostek.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Nie zmieniałbym wogóle PA żadnej jednostce. Jest to parametr stały, do którego wiele osób jest przyzwyczajonych i zmiana tego parametru wpływa znacząco na taktykę na polu bitwy i na mapach. Powinny zostać oryginalne.
Najpierw piszesz, że trzymam się sztywnych reguł, a za chwilę sam trzymasz się tego co wymyślili twórcy gry. Chrzanić przyzwyczajenia. Panowie z LL to tylko ludzie, tacy sami jak ja i Ty, więc również popełniają błędy i nie ma co się na sztywno trzymać wymyślonych przez nich parametrów, bo jak widać sporo z nich było zwyczajnie nietrafionych.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Lekka piechota oraz Pikinier - Dwie jednostki które możemy kupić po zbudowaniu koszar. Tutaj nie trzeba było zmieniać im siły i obrony. Wystarczyło obniżyć/zostawić koszt licencji dla Pikiniera i podwyższyć dla Lekkiej Piechoty, która jest trochę lepsza.
Gdybym tylko zrównał im ceny to dalej produkowaliśmy wyłącznie Lekką piechotę, bo Pikinier jest od niej zdecydowanie słabszy. Nie jest tak? 😉
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Lekka Jazda - była przepakowana i powinna być słabsza. 4 tury, Siła 7, Obrona 5. Lepiej zmniejszyć siłę bo zawsze uderza jako pierwsza. Sam dobrze wiesz po naszych ostatnich grach, że Lekka Jazda była tak mocna że potrafiła skutecznie konkurować z jednostkami z 2 poziomu.
W takim razie wszystkim konnym należy obniżyć siłę, bo prawie zawsze uderzą jako pierwsze.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Ważka przy 2 turach, 8 Siły i 6 obrony była za mocna. Po naszych ostatnich rozgrywkach widzę, że 4 tury są ok. Ale mam wątpliwości co do słabszych parametrów.
Jeżeli jakimś cudem uda mi się wyeliminować możliwość przenoszenia jednostek pieszych przy użyciu latających to może ją wzmocnię.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Kusznik wypada blado - mało PA, kruchy i słaby. Zastanawiam się czy 3 tury produkcji by nie były dla niego lepsze.
Obronę i PA mogę mu zwiększyć, bo wszyscy na to narzekają, ale zaledwie 3 tury czasu produkcji to chyba trochę mało jak na jednostkę która strzela na odległość do 4 pól.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Rycerstwo podobnie jak Lekka jazda zdecydowanie góruje nad konkurencją z 1 poziomu i jeśli już to lepiej zmiejszyć atak na z 12 na11 niż obronę z 7 na 6.
A ja bym chyba jednak zrobił 10/6, żeby miał podobny stosunek siły i obrony w stosunku do Ciężkiej piechoty i Halabardnika jak Ciężka jazda w stosunku do Słonia i Trolla.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Taran - 40PA to lekkie przegięcie. Nie róbmy zwiadowcy z machiny budowlanej. Nie trzeba sztucznie ratować tej jednostki.
To ile ma mieć w końcu PA?
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Orzeł - 34PA było idealne. Parametry bojowe też były ok.
Zmiana PA to była kosmetyka, a siłę zwiększyłem mu dlatego, że wyraźnie odstawał od całej reszty jednostek na swoim poziomie i była za mała różnica pomiędzy nim a Ważką.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Czerw - Fajny pomysł z 2 turami produkcji. Reszta parametrów powinna zostać bez zmian.
Miał za niską obronę, a teraz przynajmniej sporo jednostek walczących wręcz się o niego kruszy.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Słoń - Podobnie jak Troll. 3 tury trochę go awansowały. Ale po co mu twierdza do produkcji!?
Bo przy skróceniu czasu produkcji do 3 tur i pozostawieniu go w zamku stałby się zbyt popularny, a Troll przez to mniej opłacalny.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Ciężka jazda - niepotrzebna zmiana PA bo było OK.
Kosmetyka wynikająca z logiki w prawdziwym życiu, czyli jest cięższy i bardziej opancerzony od Rycerstwa, więc powinien mieć mniej PA od niej.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Dragon - Zawsze miałem przekonanie że ta jednostka jest za mocna w zwarciu. PA zostawiłbym tak jak było, ale atak bym zmniejszył do 8. Jego uniwersalność to mega atut.
Jak zmniejszę mu atak do 8 to wtedy każdy pójdzie tylko w Skorpiony i będzie za mała różnica pomiędzy nim a Lekką jazdą z 1. poziomu.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Cyklop - Podobnie jak Dragon. Nadal uważam że ma trochę za mocny strzał. Zrobiłbym 8.
Testowałem to rozwiązanie, ale wtedy okazuje się być zbyt cienki w stosunku do Dragona.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Muszkieter - Nie powala na kolana. W ostatniej naszej rozgrywce ich "używałem" i te 4 tury powodują że jest trochę za słaba. 4 tury powinny produkować się jednostki konne i latające.
Podobnie jak Kusznik strzela na odległość do 4 pól, przez co jednostki o liczbie PA niższej niż 24 praktycznie nie są w stanie do niego podejść. Kiedyś problemem był przesadnie wysoki koszt licencji i produkcji, a także zbyt niska siła i obrona, więc uważam, że moje poprawki nieco zrekompensowały jego długi czas produkcji.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Duch - Tutaj poszedłbym w inną stronę. Zamiast podwyższać mu siłę i obronę, zmniejszyłbym czas produkcji do 2 tur (podobnie jak czerw).
Ale dalej będzie bardzo słaby, przez co tak czy siak nie będziesz go produkował mając 3. poziom technologiczny.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Szkielet - Fajna zmiana. 3 tury Ok. Ale zastanawiam się czy siła i obrona za bardzo nie poszły do góry.
Z uwagi na możliwość otrzymania go w świętych miejscach faktycznie jest teraz trochę za mocny.
Daniello81 pisze: wtorek 14 sty 2020, 14:31Smok i Mag - Dwie jednostki oderwane od rzeczywistości. 40PA Maga i Zdolności bojowe Smoka powodowały że zawsze mam wrażenie że te jednostki psują grę.
Owszem, więc w razie czego mogę ich jeszcze osłabić. Jakieś pomysły?
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Szkielet - o tyle ile samo w sobie podniesienie jego statystyk nie jest strasznie przesadzone bo to w końcu 3 poziom technologiczny, o tyle problem jest w tym, że można go trafić na początku gry w świątyniach i miejscach kultu, mój przeciwnik trafił 2 sztuki plus trolla i cyklopa i dołączył to do jakichś podstawowych jednostek tą armią rozjechał bez problemu mix 12 początkowych jednostek które miałem na obronę w zamku, wybrałem sobie biedne miejsce jeśli chodzi o kopanie skarbów więc nie byłem nawet w stanie wyprodukować strzelców, a wiadomo na start ma się tylko łucznika i leśnika... jeśli cpu jest w stanie zrobić coś takiego to żywy gracz już wygrał mapę o ile jest niedaleko nas albo wie gdzie się znajdujemy, dosyć łatwo się było pozbyć szkieletu wcześniej, teraz jest nie do ruszenia, aby zabić jednego musiałem go otoczyć 4 czy nawet 5 jednostkami i atakować parę razy po kolei po jednym razie każdą z nich, a nawet nie był okopany, nie mówię już nawet o przypadku gdzie można ich wyciągnąć więcej, komputer często trafiał po 5 jednostek w tym z 3 szkielety xD
Zgadza się. Tego się właśnie obawiałem, ale przed wypuszczeniem moda zwyczajnie zapomniałem przetestować możliwość pokonania wzmocnionego Szkieleta przez jednostki 1-poziomowe. Trzeba wiec go będzie na powrót osłabić albo wzmocnić dopiero wtedy kiedy uda mi się w jakiś cudowny sposób wyeliminować możliwość wylosowania go w świętych miejscach albo zastąpić go jakąś inną jednostką, np. Czerwiem.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Łucznik - Chyba przesadą będzie gdy napiszę, że to nowy leśnik, ale przez podniesienie jego obrony stał się zbyt mocny, ma tylko 1 pkt mniej od leśnika a produkuje się strasznie szybko jedynie 2 tury,ważka! ma problemy z zabiciem go, świeżo wyprodukowany góral ma duże problemy z zabiciem nie robiącego nic łucznika na złotym statusie, ludzie bez przesady xD 10xłucznik > 5xkusznik, 6xleśnik, 5xmuszkieter, 4xskrzydlak nie jestem pewien co do 7 leśników którzy produkują się 1 turę dłużej niż 10 łuczników, 4 armat i 4 katapult, ale wszystko co wymieniłem jest od niego droższe i produkuje się w takim samym czasie xD
Testowałem nowego wzmocnionego Łucznika i jakoś nie odniosłem wrażenia, żeby był aż takim kozakiem jakim go przedstawiłeś. Moim zdaniem wciąż jest wyraźnie słabszy od Leśnika, więc tak miało być.

Co do tego ile można w tym samym czasie wyprodukować jednostek innego rodzaju to fakt, że Łuczników naprodukujesz sobie więcej, ale za to pozostałe jednostki są silniejsze lub mają większy zasięg (albo jedno i drugie).
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Słoń i troll - niech zostaną tacy jacy są ale po cholerę twierdza w wymaganiach?? Już sama licencja odstrasza bo trzeba wywalić kupę kasy a jesteśmy budynek do tyłu, możemy dołożyć 50 złota postawić kuźnię i ciężką jazdę i mamy mocniejszą jednostkę i budynek do przodu w tym wypadku jedna tura produkcji mniej nam tego nie rekompensuje, a często mamy kuźnię wcześniej więc już w ogóle się nie opłaca. Obie jednostki powinny być dostępne w zamku, byłyby wtedy realnym wyborem
Już o tym pisałem, ale przesunąłem Słonia do twierdzy, ponieważ nigdy nie rozumiałem dlaczego jest rozdzielony z Trollem i tego pierwszego można kupić również w zamku. Z tego powodu Troll jest dużo rzadziej spotykany w rozgrywkach.

Ciężka jazda jest od nich lepsza, ale za to produkuje się 1 turę dłużej i ma wyższy koszt produkcji, więc chyba wygląda to teraz lepiej niż w pierwotnej wersji gry?
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Kusznik - 2 obrony to tragedia jak na 4 tury produkcji, zamiast statystyk 4/2 proponuję 3/3
Będzie poprawione, bo wszyscy marudzą, że Kusznik ma za niską obronę, więc mu ją podniosę.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Łucznik - Obrona obowiązkowo zmniejszona, wydaje mi się że 2 wystarczy, nigdy go nie doceniałem przez ultra silnego leśnika ale teraz doświadczyłem, że szybki czas produkcji to zabójcza broń w odniesieniu do strzelców i jednostek mobilnych, nawet z obroną 1 dawałby radę, no ale niech już nie ginie od pierdnięcia
Musiałem go wzmocnić, bo wypadał zbyt blado w porównaniu do Leśnika, a przecież tak samo jak on wymaga zakupu Warsztatu, który pochłania całkiem sporo złota.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Halabardnik - 8/8 przyda się na 1 poziomie jakaś jednostka co jest w stanie wytrzymać parę ciosów od mocniejszych 2 poziomowców, same papiery, nie uważam, że trzeba podnosić cenę licencji mimo że po okopaniu się zyska +2def, jak sam mówiłeś atak jest ważniejszy więc ciężka piechota nie będzie pokrzywdzona
Ale wtedy praktycznie każda jednostka na 1. poziomie się o niego pokruszy, więc dopóki nie poprawię współczynnika przyrostu obrony po okopaniu się to nie ma na to szans.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Pikinier - 4/6 zwiększony koszt licencji o 10
Za wysoka obrona przy zaledwie 2 turach czasu produkcji.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Armata Zwiększyć koszt licencji o 100
Z tymi kosztami coś porobię, więc spokojna głowa.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Góral - licencja 225 xD 200 za mało, 250 za dużo, chyba, że wymóg kuźni i wtedy 75 za licencje
Trzeba mu będzie wprowadzić wymóg zbudowania Kuźni, bo inaczej zawsze będzie z nim coś nie tak.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38leśnik i muszkieter Śmialiśmy się że łuk zadaje takie same obrażenia jak muszkiet, a więc zostało to naprawione, a teraz kolba zadaje takie same obrażenia jak krótki miecz xD Muszkieter atak 5, albo leśnik atak 7
Takich bzdur w tej grze jest więcej i próbowałem to jakoś sensownie naprawić i zrobić gradację siły broni na zasadzie łopata < nóż < widły < pika < miecz < ciupaga < kopia < lanca, itp., ale zwyczajnie się nie da.

Muszkieter nie może być zbyt słaby, ponieważ jest jednostką 2-poziomową, w dodatku dostępną wyłącznie w twierdzy, więc nie może zbytnio odstawać od pozostałych jednostek na swoim poziomie.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38Duch Nie mogę się jakoś przyzwyczaić, że jest teraz taki mocny, takie chucherko, jak on wygląda przy trollu To jest tak naprawdę jedyna jednostka która aż tak bardzo się prosi o zmianę ilości PA, 2 najprzyjemniejsze opcje to: 28 pa 13/10 lub 26 pa 14/10
Upiór w zbroi z toporem w ręku to chucherko? Coś wykombinuję tylko moim zdaniem należałoby się raczej zastanowić jak poprawić Szkieleta, bo w przeciwieństwie do Ducha można go wylosować w świętych miejscach.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38mag i smok Tu też trzeba coś pokombinować moim zdaniem poszedłeś zupełnie w złą stronę, kolejna para jednostek która się upodobniła do siebie za bardzo. Gdzieś już to chyba pisałem ale: mag 30pa dystans 1-5, smok 34 pa dystans jak był, moc strzału oboje 14-16
Dystans 1-5 przy 30 PA to przegięcie. Siła strzału wyższa od 12 to też za dużo, bo przy moralach co najmniej 10 wynosi już 13, co przy pełnym zdrowiu Smoka realnie zabiera jednostkom aż 26 pkt. życia, więc 4 strzały i trup.
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38ważka Daj jej już te 7 ataku, strasznie odbiega teraz od orła który jest dostępny w zamku
Wcześniej nie było między nimi prawie żadnej różnicy, a teraz jest za duża? I jak tu wszystkim dogodzić? 😊
NycU pisze: środa 22 sty 2020, 21:38No i to chyba wszystko, wiem że i tak pewnie większości z tych pomysłów nie weźmiesz pod uwagę ale chciałem wyrzucić z siebie co mi przyszło do głowy po rozegraniu paru gier
Dlaczego nie wezmę? Wszystkie opinie są mile widziane i z pewnością w kolejnej wersji moda wprowadzę kilka poprawek zasugerowanych przez innych graczy.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
NycU
Posty: 100
Rejestracja: wtorek 20 gru 2016, 09:09
Lokalizacja: Koszalin

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: NycU »

A co do porównania Pegaz vs Ciężka jazda to ten pierwszy umie latać a ten drugi ma 2 pkt. siły więcej, więc nie powiedziałbym, że Pegaz jest wyraźnie lepszy. A nawet jeśli uznać, że umiejętność latania jest lepsza niż większa siła to zauważ, że Pegaz jest jednostką 3. poziomową, a Ciężka jazda jest dostępna poziom niżej, więc siłą rzeczy powinna być gorsza.
No tak ale pegaz do tego zyskuje na mapie gry, poza tym wymaga tylko gołego zamku, a do konnicy potrzeba twierdzy i kuźni, uważam że to się powinno równoważyć, skorpion i rycerstwo to przykład analogicznej sytuacji tyle że poziom niżej, do tego z 2 poziomu szybko przeskoczymy do poziomu 3 bo już możemy robić operację z podatkami co turę, a przeskok z poziomu pierwszego na drugi nie jest taki łatwy bo musimy czekać aż nam urośnie liczba chłopów, no chyba że jakimś cudem wyrolujemy odpowiednią sumkę z wykopalisk i świątyń

Początkowo nic nie robiłem z parametrami bojowymi Ważki i zwiększyłem jedynie jej czas produkcji, ale razem z bratem przekonaliśmy się, że to nie wystarczy żeby nas do niej zniechęcić, więc postanowiliśmy ją również osłabić. Nawet po osłabieniu i tak jest wciąż silniejsza niż połowa jednostek na 1. poziomie.
A ja uważam, że jej produkcja teraz nie ma sensu, bo ma problemy aby gładko ubić leśnika czy łucznika, a produkująca się aż 4 tury ważka tak naprawdę tylko do tego się nadaje, kto będzie tracił kupę kasy i czekał tak długo aby jedynie mieć możliwość szybko odkryć mapę, i ewentualnie przy dobrych wiatrach zaskoczyć i ubić jakiś słabiutki odddział
Moim zdaniem wciąż jest wyraźnie słabszy od Leśnika, więc tak miało być. Co do tego ile można w tym samym czasie wyprodukować jednostek innego rodzaju to fakt, że Łuczników naprodukujesz sobie więcej, ale za to pozostałe jednostki są silniejsze lub mają większy zasięg (albo jedno i drugie).
Wiem o tym to chyba oczywiste xD Chodziło mi o to że 10 łuczników pokona w pojedynku wyprodukowane w tym samym czasasie jednostki które wymieniłem, nie napisałem nawet o wszystkich, tylko o strzelcach
Już o tym pisałem, ale przesunąłem Słonia do twierdzy, ponieważ nigdy nie rozumiałem dlaczego jest rozdzielony z Trollem i tego pierwszego można kupić również w zamku. Z tego powodu Troll jest dużo rzadziej spotykany w rozgrywkach. Ciężka jazda jest od nich lepsza, ale za to produkuje się 1 turę dłużej i ma wyższy koszt produkcji, więc chyba wygląda to teraz lepiej niż w pierwotnej wersji gry?
No ale ja to rozumiem, nie rozumiem dlaczego zamiast słonia do twierdzy nie przeniosłeś trolla do zamku, to nie słoń był pomijany a troll więc po co zostawiać ich jedynie w twierdzy? To jest trochę nielogiczne. Oczywiście że wygląda to lepiej ale nie zmienia to faktu, że teraz i troll i słoń będzie pomijany, w twierdzy jest zbyt wiele lepszych opcji aby decydować sie na którąś z tych jednostek, poziom wyżej mamy ducha i szkielet które są silniejszymi wersjami tych jednostek, a nie są ekskluzywne, są dostępne w zamku
Za wysoka obrona przy zaledwie 2 turach czasu produkcji.
Nie rozumiem tego argumentu, lekka piechota ma teraz tyle samo ataku i produkują się tak samo długo, w czym jest problem, pika by słabo atakowała, ale nadawałaby się do osłony strzelców, czyli spełniałaby pierwotny zamiar twórców, nawet przy okopaniu się maksymalna możliwa obrona wyniosłaby 13, prawie wszystko jest się w stanie przez to przebić przy tym samym statusie i moralach
Muszkieter nie może być zbyt słaby, ponieważ jest jednostką 2-poziomową, w dodatku dostępną wyłącznie w twierdzy, więc nie może zbytnio odstawać od pozostałych jednostek na swoim poziomie.
Czy odjęcie mu 1 ataku tak dużo zmieni? Btw podałem alternatywne rozwiązanie dodać leśnikowi +1 do ataku zamiast odejmować muszkietowi, ja tylko kierwoałem się twoją logiką, skoro zrobiliśmy kosmetyczne zmiany z liczbą pa, to bądźmy konsekwentni
Upiór w zbroi z toporem w ręku to chucherko? Coś wykombinuję tylko moim zdaniem należałoby się raczej zastanowić jak poprawić Szkieleta, bo w przeciwieństwie do Ducha można go wylosować w świętych miejscach.
Troll ma wielkie gabaryty, jego młot jest dwa razy większy od tasaka ducha, po prostu rozbawiło mnie to jak ostatnio grałem i stali obok siebie. Jak osłabisz i przyśpieszysz szkielet to już w ogóle będzie tragedia, ulepszony skorpion na start to katastrofa dla przeciwnika, tak jak napisałeś trzeba go wywalić ze świątyń i będzie ok
Dystans 1-5 przy 30 PA to przegięcie. Siła strzału wyższa od 12 to też za dużo, bo przy moralach co najmniej 10 wynosi już 13, co przy pełnym zdrowiu Smoka realnie zabiera jednostkom aż 26 pkt. życia, więc 4 strzały i trup.
Jaka przesada? Katapulta ma taki zasięgi i strzela za 16 z bliska i za 15 z daleka, czyli za 32 lub za 30 i to świeżo po wytoczeniu się z linii produkcyjnej, jedyna różnica to że by miała 10 pa mniej, niby dużo, ale jest dostępna szybciej i do tego w zamku, nie liczę innych statystyk tylko samą siłę rażenia wiadomo, to szybkość maga jest jego destrukcyjną zaletą i gdy się jej nie zmniejszy zawsze będzie za mocny, możesz mu dać siłę strzału łucznika, przy 40 pa nadal będzie bardzo opłacalny bo jest szybki na mapie głównej i ma możliwości ataku i ucieczki, przy 30 pa ciężko mu będzie wycofać się z linii ognia, będzie równie skuteczny jak mag który jest obecnie (tłumaczę jak to działa - stoi dwóch magów obok siebie jeden 40 pa 1-4 dystans drugi 30 pa 1-5 dystans, cel jest 10 pól od nich, mag nr 1 traci 30 pa na podejście, strzela i odchodzi 1 pole w tył, mag nr 2 traci 25 na podejście strzela i zostaje na miejscu, oboje wykorzystując cały ruch kończą turę na tej samej linii, oczywiście jest to przykład jeden z wielu ale moim zdaniem to obrazuje, że tak naprawdę dużo się nie zmieni) kluczem tej zmiany będzie wolniejszy mag na mapie głównej, wtedy smok byłby potęgą, ale smok straci jedynie 2 pa czyli aż 1 pole prosto na polu bitwy, więc będzie od maga nieznacznie gorszy, ale będzie miał więcej pa od niego co wynika z logiki i na mapie głównej będzie o wiele wiele szybszy co moim zdanie nam ich ładnie zbalansuje, w starej wersji nie jest dostatecznie szybszy na mapie, i do tego przypominam że dystans strzelecki różnił się aż o 2 do tego 1 pole prosto więcej dla maga, przy moim balansie mamy piekielnie szybką i potężną jednostkę wręcz, albo jednostkę równie szybką poruszając się prosto na polu bitwy z większym dystansem strzeleckim co wiemy jakie jest ważne, możesz sam się pobawić i wyporóbować moje rozwiązanie. Wyszedł z tego trochę bełkot ale mam nadzieje że zrozumiałeś o co mi chodzi xD
Venno
Posty: 26
Rejestracja: czwartek 05 sty 2017, 18:07

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: Venno »

Boghute Ara respekt za zaangażowanie i czas spędzony nad szukaniem odpowiednich hexów, edycją ich. Właśnie testuję moda grając :D Moje umiejętności stratega są przeciętne i też nie grałem wystarczająco dużo w Clasha żeby dołączyć do dyskusji na temat balansu gry.

Wiecie może jak wygląda sytuacja z HexyFilePatcher Griza? Wpadłem na pomysł zrobienia instalatora moda Clash Deluxe - instalator nie przechowywałby binarki CLASH.exe tylko edytował by go w odpowiednich miejscach. Oprócz tego można dodać zintegrowany edytor hexów, dzięki informacjom zamieszczonym na stronie :) Taki projekt byłby podobny do HexyFilePatcher, nad którym pracował Griz. Czy bylibyście zainteresowani takim programem?
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: Konin3D »

Pora posuszyć dwie sprawy.

Pierwsza dotyczy tego, co przez ostatnie kilka dni zauważyłem. komputerowy gracz najczęściej produkuje teraz łuczników, szkielety oraz skrzydlaki, czasami ducha i armatę. Inne jednostki pojawiają się bardzo sporadycznie. Zastanawia mnie mechanika związana ze świątyniami, skarbami i innymi źródłami, z których czerpie komputer. Ale to pewnie nadal jest poszukiwane (czemu komputer nie znajduje klątw).

Druga sprawa jest bardziej informacyjna. Czy dałoby się utworzyć tabelkę pokazującą, jak wyglądają zmiany przy każdej jednostce? Bo w sumie nie wiem, jak mocne są teraz słabe jednostki i jak słabe są silne jednostki. Nie mogę tego wyczuć (lekka piechota nie jest w stanie pokonać pospolitego ruszenia na złotym poziomie,a tym bardziej budowniczego).

Jak ja widzę taką tabelkę: pierwsza kolumna to nazwa jednostki, druga to właściwość (może być graficzny symbol), trzecia to clashowe wartości, czwarta to wartości z moda. I tutaj od razu też wyjaśnię: pierwsza kolumna na pewno w pionie ma scalonych kilka wierszy.


To może tyle na razie. Pominę fakt, że nadal komp burzy budowle, w których nie ma kasy, więc modyfikacja nie ma wpływu na to nielogiczne działanie.


P.S.: Królowa wymiata.
Awatar użytkownika
Boghute Ara
Administrator
Posty: 287
Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
Lokalizacja: Toruń
Kontakt:

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: Boghute Ara »

NycU pisze: niedziela 16 lut 2020, 02:16
A co do porównania Pegaz vs Ciężka jazda to ten pierwszy umie latać a ten drugi ma 2 pkt. siły więcej, więc nie powiedziałbym, że Pegaz jest wyraźnie lepszy. A nawet jeśli uznać, że umiejętność latania jest lepsza niż większa siła to zauważ, że Pegaz jest jednostką 3. poziomową, a Ciężka jazda jest dostępna poziom niżej, więc siłą rzeczy powinna być gorsza.
No tak ale pegaz do tego zyskuje na mapie gry, poza tym wymaga tylko gołego zamku, a do konnicy potrzeba twierdzy i kuźni, uważam że to się powinno równoważyć, skorpion i rycerstwo to przykład analogicznej sytuacji tyle że poziom niżej, do tego z 2 poziomu szybko przeskoczymy do poziomu 3 bo już możemy robić operację z podatkami co turę, a przeskok z poziomu pierwszego na drugi nie jest taki łatwy bo musimy czekać aż nam urośnie liczba chłopów, no chyba że jakimś cudem wyrolujemy odpowiednią sumkę z wykopalisk i świątyń
Ale właściwie w czym problem? W tym, że jednostki na wyższych poziomach technologicznych są silniejsze od tych na niższych? Czyż nie tak właśnie powinno być? :P
NycU pisze: niedziela 16 lut 2020, 02:16
Początkowo nic nie robiłem z parametrami bojowymi Ważki i zwiększyłem jedynie jej czas produkcji, ale razem z bratem przekonaliśmy się, że to nie wystarczy żeby nas do niej zniechęcić, więc postanowiliśmy ją również osłabić. Nawet po osłabieniu i tak jest wciąż silniejsza niż połowa jednostek na 1. poziomie.
A ja uważam, że jej produkcja teraz nie ma sensu, bo ma problemy aby gładko ubić leśnika czy łucznika, a produkująca się aż 4 tury ważka tak naprawdę tylko do tego się nadaje, kto będzie tracił kupę kasy i czekał tak długo aby jedynie mieć możliwość szybko odkryć mapę, i ewentualnie przy dobrych wiatrach zaskoczyć i ubić jakiś słabiutki odddział
Zrobiłem z Ważki zwiadowcę, bo wcześniej była zwyczajnie zbyt potężna. Teraz może faktycznie nieco przegiąłem w drugą stronę i zbytnio ją osłabiłem, ale tak jak już wcześniej tłumaczyłem, dopóki nie uda mi się wyeliminować błędu polegającego na możliwości przenoszenia jednostek pieszych przy użyciu latających to wolałbym jej na powrót nie wzmacniać.
NycU pisze: niedziela 16 lut 2020, 02:16
Moim zdaniem wciąż jest wyraźnie słabszy od Leśnika, więc tak miało być. Co do tego ile można w tym samym czasie wyprodukować jednostek innego rodzaju to fakt, że Łuczników naprodukujesz sobie więcej, ale za to pozostałe jednostki są silniejsze lub mają większy zasięg (albo jedno i drugie).
Wiem o tym to chyba oczywiste xD Chodziło mi o to że 10 łuczników pokona w pojedynku wyprodukowane w tym samym czasasie jednostki które wymieniłem, nie napisałem nawet o wszystkich, tylko o strzelcach
10 Łuczników na pewno nie pokona 4 Skrzydlaków, bez jaj. :lol:
5 Muszkieterów raczej też nie, z uwagi na słabsze parametry i krótszy zasięg.
6 Leśników lub 5 Kuszników już prędzej, ale zapewne z problemami, chociaż musiałbym to przetestować.
NycU pisze: niedziela 16 lut 2020, 02:16
Już o tym pisałem, ale przesunąłem Słonia do twierdzy, ponieważ nigdy nie rozumiałem dlaczego jest rozdzielony z Trollem i tego pierwszego można kupić również w zamku. Z tego powodu Troll jest dużo rzadziej spotykany w rozgrywkach. Ciężka jazda jest od nich lepsza, ale za to produkuje się 1 turę dłużej i ma wyższy koszt produkcji, więc chyba wygląda to teraz lepiej niż w pierwotnej wersji gry?
No ale ja to rozumiem, nie rozumiem dlaczego zamiast słonia do twierdzy nie przeniosłeś trolla do zamku, to nie słoń był pomijany a troll więc po co zostawiać ich jedynie w twierdzy? To jest trochę nielogiczne. Oczywiście że wygląda to lepiej ale nie zmienia to faktu, że teraz i troll i słoń będzie pomijany, w twierdzy jest zbyt wiele lepszych opcji aby decydować sie na którąś z tych jednostek, poziom wyżej mamy ducha i szkielet które są silniejszymi wersjami tych jednostek, a nie są ekskluzywne, są dostępne w zamku
Nie można przesuwać jednostek z twierdzy do zamku, bo już to testowałem i najwyraźniej gracze komputerowi mają wbudowany jakiś algorytm który uniemożliwia produkcję jednostek pierwotnie dostępnych w twierdzy po udostępnieniu ich w zamku.

A czemu Troll i Słoń mają być teraz pomijani? Przecież to bardzo silne jednostki, którym dodatkowo skróciłem czas produkcji o 1 turę, więc w końcu wypadają korzystniej przy Ciężkiej jeździe, Cyklopie czy Muszkieterze.

A Duch i Szkielet muszą być w zamku, bo w twierdzy na 3. poziomie technologicznym masz Maga i Smoka, dla których Ci pierwsi nie są żadną alternatywą. ;)
NycU pisze: niedziela 16 lut 2020, 02:16
Za wysoka obrona przy zaledwie 2 turach czasu produkcji.
Nie rozumiem tego argumentu, lekka piechota ma teraz tyle samo ataku i produkują się tak samo długo, w czym jest problem, pika by słabo atakowała, ale nadawałaby się do osłony strzelców, czyli spełniałaby pierwotny zamiar twórców, nawet przy okopaniu się maksymalna możliwa obrona wyniosłaby 13, prawie wszystko jest się w stanie przez to przebić przy tym samym statusie i moralach
Lekka piechota i Pikinier już i tak są wystarczająco silni w stosunku do swoich wymagań, więc nie ma co ich przesadnie wzmacniać. To ma być podstawowe mięso armatnie dostępne dla każdego gracza od 1 tury, a nie jacyś killerzy. :)
NycU pisze: niedziela 16 lut 2020, 02:16
Muszkieter nie może być zbyt słaby, ponieważ jest jednostką 2-poziomową, w dodatku dostępną wyłącznie w twierdzy, więc nie może zbytnio odstawać od pozostałych jednostek na swoim poziomie.
Czy odjęcie mu 1 ataku tak dużo zmieni? Btw podałem alternatywne rozwiązanie dodać leśnikowi +1 do ataku zamiast odejmować muszkietowi, ja tylko kierwoałem się twoją logiką, skoro zrobiliśmy kosmetyczne zmiany z liczbą pa, to bądźmy konsekwentni
Lepiej weź pod uwagę pozostałe jednostki miotające z 2. poziomu, czyli Dragona i Cyklopa. Muszkieter ma być sensowną alternatywą dla nich, a nie dla Leśnika z poziomu niżej, który już i tak jest wystarczająco silny nawet po osłabieniu.
NycU pisze: niedziela 16 lut 2020, 02:16
Upiór w zbroi z toporem w ręku to chucherko? Coś wykombinuję tylko moim zdaniem należałoby się raczej zastanowić jak poprawić Szkieleta, bo w przeciwieństwie do Ducha można go wylosować w świętych miejscach.
Troll ma wielkie gabaryty, jego młot jest dwa razy większy od tasaka ducha, po prostu rozbawiło mnie to jak ostatnio grałem i stali obok siebie. Jak osłabisz i przyśpieszysz szkielet to już w ogóle będzie tragedia, ulepszony skorpion na start to katastrofa dla przeciwnika, tak jak napisałeś trzeba go wywalić ze świątyń i będzie ok
Ale Troll jest jednostką drugopoziomową, a Duch jest dostępny o poziom wyżej, więc siłą rzeczy ten drugi powinien być silniejszy. Nie ma co się sugerować ich wyglądem.

A Szkielet w kolejnej wersji będzie osłabiony, no chyba, że uda mi się go wywalić ze świętych miejsc.
NycU pisze: niedziela 16 lut 2020, 02:16
Dystans 1-5 przy 30 PA to przegięcie. Siła strzału wyższa od 12 to też za dużo, bo przy moralach co najmniej 10 wynosi już 13, co przy pełnym zdrowiu Smoka realnie zabiera jednostkom aż 26 pkt. życia, więc 4 strzały i trup.
Jaka przesada? Katapulta ma taki zasięgi i strzela za 16 z bliska i za 15 z daleka, czyli za 32 lub za 30 i to świeżo po wytoczeniu się z linii produkcyjnej, jedyna różnica to że by miała 10 pa mniej, niby dużo, ale jest dostępna szybciej i do tego w zamku, nie liczę innych statystyk tylko samą siłę rażenia wiadomo, to szybkość maga jest jego destrukcyjną zaletą i gdy się jej nie zmniejszy zawsze będzie za mocny, możesz mu dać siłę strzału łucznika, przy 40 pa nadal będzie bardzo opłacalny bo jest szybki na mapie głównej i ma możliwości ataku i ucieczki, przy 30 pa ciężko mu będzie wycofać się z linii ognia, będzie równie skuteczny jak mag który jest obecnie (tłumaczę jak to działa - stoi dwóch magów obok siebie jeden 40 pa 1-4 dystans drugi 30 pa 1-5 dystans, cel jest 10 pól od nich, mag nr 1 traci 30 pa na podejście, strzela i odchodzi 1 pole w tył, mag nr 2 traci 25 na podejście strzela i zostaje na miejscu, oboje wykorzystując cały ruch kończą turę na tej samej linii, oczywiście jest to przykład jeden z wielu ale moim zdaniem to obrazuje, że tak naprawdę dużo się nie zmieni) kluczem tej zmiany będzie wolniejszy mag na mapie głównej, wtedy smok byłby potęgą, ale smok straci jedynie 2 pa czyli aż 1 pole prosto na polu bitwy, więc będzie od maga nieznacznie gorszy, ale będzie miał więcej pa od niego co wynika z logiki i na mapie głównej będzie o wiele wiele szybszy co moim zdanie nam ich ładnie zbalansuje, w starej wersji nie jest dostatecznie szybszy na mapie, i do tego przypominam że dystans strzelecki różnił się aż o 2 do tego 1 pole prosto więcej dla maga, przy moim balansie mamy piekielnie szybką i potężną jednostkę wręcz, albo jednostkę równie szybką poruszając się prosto na polu bitwy z większym dystansem strzeleckim co wiemy jakie jest ważne, możesz sam się pobawić i wyporóbować moje rozwiązanie. Wyszedł z tego trochę bełkot ale mam nadzieje że zrozumiałeś o co mi chodzi xD
Trochę się rozpisałeś i nie chce mi się do wszystkiego odnosić. :P W każdym bądź razie ja to najchętniej osłabiłbym zarówno Maga jak i Smoka jeszcze bardziej, ale z drugiej strony chciałbym żeby pozostali bronią ostateczną służącą do wyczyszczenia mapy ze wszystkich niedobitków, inaczej niektóre rozgrywki można ciągnąć nawet po 200 tur.

Jedno mnie tylko zastanawia - dlaczego napisałeś, że Katapulta ma siłę strzału 16 z bliska i 15 z daleka? :shock: :shock: :shock: Serio tak jest czy to jakiś Twój wymysł? Ja osobiście nie zauważyłem wpływu odległości na siłę strzału u jednostek miotających, ale jeżeli jest tak jak napisałeś to wygląda na to, że będę musiał to przetestować.
Venno pisze: wtorek 18 lut 2020, 01:10 Wiecie może jak wygląda sytuacja z HexyFilePatcher Griza? Wpadłem na pomysł zrobienia instalatora moda Clash Deluxe - instalator nie przechowywałby binarki CLASH.exe tylko edytował by go w odpowiednich miejscach. Oprócz tego można dodać zintegrowany edytor hexów, dzięki informacjom zamieszczonym na stronie :) Taki projekt byłby podobny do HexyFilePatcher, nad którym pracował Griz. Czy bylibyście zainteresowani takim programem?
Odnośnie HexyFilePatchera to nie mam pojęcia jaki jest jego status, a jeżeli chodzi o instalator o którym mówisz to każdy program, mod czy cokolwiek innego związanego z Clashem jest mile widziane, więc do dzieła! ;)
Konin3D pisze: czwartek 27 lut 2020, 04:12 Pora posuszyć dwie sprawy.

Pierwsza dotyczy tego, co przez ostatnie kilka dni zauważyłem. komputerowy gracz najczęściej produkuje teraz łuczników, szkielety oraz skrzydlaki, czasami ducha i armatę. Inne jednostki pojawiają się bardzo sporadycznie.
Ja jakoś tego nie zauważyłem, a gram ze zmodyfikowanymi na różne sposoby parametrami już od ponad roku. :roll:
Konin3D pisze: czwartek 27 lut 2020, 04:12Zastanawia mnie mechanika związana ze świątyniami, skarbami i innymi źródłami, z których czerpie komputer. Ale to pewnie nadal jest poszukiwane (czemu komputer nie znajduje klątw).
Zakładam, że gracze komputerowi mają wbudowany jakiś algorytm wykluczający możliwość wylosowania przez nich klątw. Zostało to zrobione przez twórców Clasha celowo żeby przesadnie nie osłabiać kompa, który i tak jest głupszy niż średnio rozgarnięty gracz ludzki.
Konin3D pisze: czwartek 27 lut 2020, 04:12Druga sprawa jest bardziej informacyjna. Czy dałoby się utworzyć tabelkę pokazującą, jak wyglądają zmiany przy każdej jednostce? Bo w sumie nie wiem, jak mocne są teraz słabe jednostki i jak słabe są silne jednostki. Nie mogę tego wyczuć (lekka piechota nie jest w stanie pokonać pospolitego ruszenia na złotym poziomie,a tym bardziej budowniczego).

Jak ja widzę taką tabelkę: pierwsza kolumna to nazwa jednostki, druga to właściwość (może być graficzny symbol), trzecia to clashowe wartości, czwarta to wartości z moda. I tutaj od razu też wyjaśnię: pierwsza kolumna na pewno w pionie ma scalonych kilka wierszy.
Taka tabela już istnieje:
http://clash.y0.pl/clash-deluxe/ (zjedź na sam dół strony)

Zmienione parametry jednostek wytłuszczone są niebieskim kolorem, natomiast ceny budynków czerwonym.
Konin3D pisze: czwartek 27 lut 2020, 04:12To może tyle na razie. Pominę fakt, że nadal komp burzy budowle, w których nie ma kasy, więc modyfikacja nie ma wpływu na to nielogiczne działanie.
Nigdy nie zauważyłem tej zależności nawet grając w wersję bez modyfikacji. :shock:
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. :twisted:
Konin3D
Posty: 75
Rejestracja: sobota 24 cze 2017, 18:34
Lokalizacja: Konin
Kontakt:

Re: Clash Deluxe 0.1

Post autor: Konin3D »

W sumie to ja tę tabelkę z jednostkami znalazłem, ale ostatnio miałem problem z wejściem na stronę oraz forum i nie zdążyłem tego faktu edytować w ostatnim poście.
ODPOWIEDZ