źle napisałem, nie chodzi o problem z zaatakowaniem na zamek tylko o to że gdy nie starczyło mi ruchu na atak pokazało się to drzewko i o to że gdy atakuje z każdej innej strony niż lewej nie pojawia się ta dziura w murachKonin3D pisze: środa 05 sty 2022, 19:16 Windowsowy odtworzył nagranie, a odtwarzacz zainstalowany z kodekami, nie dał rady.
I szczerze... Ja też nie miałem problemów z atakiem. Z każdej strony nic dziwnego nie było.
Spostrzeżenia
Moderator: Boghute Ara
Re: Spostrzeżenia
- Boghute Ara
- Administrator
- Posty: 314
- Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
- Lokalizacja: Toruń
- Kontakt:
Re: Spostrzeżenia
Aaa, OK, teraz rozumiem. Faktycznie, jest tak jak napisałeś.NycU pisze: środa 05 sty 2022, 19:54 Jeśli zaatakujesz zamek z kazdej innej niż lewej strony rząd pionowy ma 7 pól, jeśli z lewej ma 8, do tego jest dziura w murze i brama nie jest usytuowana na środku, podczas walki klikałem strzałki w górę i w dół aby przy drugim ataku pokazać że jest dodatkowy ukryty rząd
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. 
Re: Spostrzeżenia
Wczoraj sprawdziłem ataki na zamek od lewej strony na mapie Fly Month. Nie miałem dodatkowego rzędu. Wychodzi na to, że to jest związane z konkretną mapą.
Przy okazji. Na mapie Karkhan po prawej stronie mapy niedaleko czerwonego gracza jest droga przez bagna. Zauważyłem, że jeżeli idą tamtędy jakieś wojska, to zawsze, wchodząc na jedną konkretną kratkę, gra crashuje.
Przy okazji. Na mapie Karkhan po prawej stronie mapy niedaleko czerwonego gracza jest droga przez bagna. Zauważyłem, że jeżeli idą tamtędy jakieś wojska, to zawsze, wchodząc na jedną konkretną kratkę, gra crashuje.
- Boghute Ara
- Administrator
- Posty: 314
- Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
- Lokalizacja: Toruń
- Kontakt:
Re: Spostrzeżenia
U mnie nic nie crashuje, a przetestowałem wszystkie drogi przez bagna na tej mapie.Konin3D pisze: poniedziałek 10 sty 2022, 02:52Przy okazji. Na mapie Karkhan po prawej stronie mapy niedaleko czerwonego gracza jest droga przez bagna. Zauważyłem, że jeżeli idą tamtędy jakieś wojska, to zawsze, wchodząc na jedną konkretną kratkę, gra crashuje.
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. 
Re: Spostrzeżenia
Odkryłem kolejną głupotę w clashu, pewnie o tym wiedzieliście, ale ja o dziwo nie, mianowicie o tym, że gdy przeciwnik atakuje nasze jednostki to otrzymują one 10 pkt do zmęczenia, działa to na pewno w grze multiplayer, można w ten sposób uziemić silny oddział, przykładowo - przeciwnik zbliża się do nas armią 10 groźnych katapult na złotym statusie, wystarczą nam dwie byle jakie jednostki, nawet pospolite ruszenie, puszczamy je osobno po czym atakujemy i wycofujemy się momentalnie, powtarzamy schemat aż nasz ludek zginie i robimy to samo drugim, po oddaniu tury katapulty przeciwnika będą miały 100pkt zmęczenia i się nie ruszą, w następnej turze spadnie to do 80, jeśli katapulty się poruszą puszczamy nowe pospolite ruszenie, atakujemy, wycofujemy się i odchodzimy na krok od przeciwnika, atakujemy 2 razy jeśli nie wykorzystał całego ruchu, jeśli się nie rusza przez kilka tur powtarzamy krok pierwszy
Re: Spostrzeżenia
Zmęczenie spada co turę o 20 punktów, ale akurat z poziomu 100 punktów maleje tylko o 10 punktów. Czyli spadek z 100 punktów do 80 punktów wymaga 2 tur. Z resztą wypowiedzi się zgadzam - a przynajmniej tak to powinno wyglądać, bo nigdy tego nie testowałem :p
Re: Spostrzeżenia
Stestuj sobie sam, że spada do 80, zblokowałem koledze magów i armaty paroma ważkami i orłami, w obu przypadkach ze 100 schodziło na 80Miocen pisze: środa 25 sty 2023, 16:37 Zmęczenie spada co turę o 20 punktów, ale akurat z poziomu 100 punktów maleje tylko o 10 punktów. Czyli spadek z 100 punktów do 80 punktów wymaga 2 tur. Z resztą wypowiedzi się zgadzam - a przynajmniej tak to powinno wyglądać, bo nigdy tego nie testowałem :p
- Boghute Ara
- Administrator
- Posty: 314
- Rejestracja: piątek 18 gru 2015, 21:02
- Lokalizacja: Toruń
- Kontakt:
Re: Spostrzeżenia
Minęło 25 lat od premiery gry, a ona wciąż jest pełna niespodzianek i nie przestaje mnie zaskakiwać.NycU pisze: wtorek 24 sty 2023, 16:45 Odkryłem kolejną głupotę w clashu, pewnie o tym wiedzieliście, ale ja o dziwo nie, mianowicie o tym, że gdy przeciwnik atakuje nasze jednostki to otrzymują one 10 pkt do zmęczenia, działa to na pewno w grze multiplayer, można w ten sposób uziemić silny oddział, przykładowo - przeciwnik zbliża się do nas armią 10 groźnych katapult na złotym statusie, wystarczą nam dwie byle jakie jednostki, nawet pospolite ruszenie, puszczamy je osobno po czym atakujemy i wycofujemy się momentalnie, powtarzamy schemat aż nasz ludek zginie i robimy to samo drugim, po oddaniu tury katapulty przeciwnika będą miały 100pkt zmęczenia i się nie ruszą, w następnej turze spadnie to do 80, jeśli katapulty się poruszą puszczamy nowe pospolite ruszenie, atakujemy, wycofujemy się i odchodzimy na krok od przeciwnika, atakujemy 2 razy jeśli nie wykorzystał całego ruchu, jeśli się nie rusza przez kilka tur powtarzamy krok pierwszy
Biada Ci!!! Odkopałeś szczątki pradawnego władcy tych ziem (Boghute Ara, lub kogoś z jego rodziny). Czeka Cię teraz surowa kara, gdyż otwierając wieko jamy uwolniłeś klątwę. 
Re: Spostrzeżenia
Z tego co widzę po przejrzeniu tego wątku i reszty forum, temat obrażeń (tj. okrążenia oraz strat atakujących jednostek od obrony przeciwnika) nigdy nie został dowieziony tj. sprawdzony do końca.
Dostaliśmy tylko jakąś podpowiedź w postaci notatek, widoczną TUTAJ i na tym się skończyło dalsze drążenie sprawy. Mamy też wzór na wyliczenie obrażeń otrzymanych przez obrońcę TUTAJ, który zdaje się działać całkiem dobrze tj. z grubsza pokrywa się z tym, co widać w walkach.
Pozwoliłem sobie na jakąś weryfikację tego, i choć wykonałem stanowczo za mało testów, żeby móc z całą pewnością stwierdzić, że tak właśnie jest jak niżej (szczególnie obrażenia od obrony wymagają dużo większej ilości danych), to paroma wstępnymi ustaleniami mogę się podzielić. Mam nadzieję, że dalsze kombinowanie potwierdzi lub wyjawi gdzie może kryć się jakiś haczyk, który tu i ówdzie wypacza wyniki.
Co zostało wykonane:
Do dalszych testów przygotowałem sobie oddziały 10 jednostek na najniższym statusie - posp. ruszenie, budowniczych o morale poniżej 5 (chciałem wykluczyć jego wpływ na statystyki = tylko to co jest na licencji), a także dodatkowo przetestowałem pełny oddział złożony z Czerwi: morale 10 = atak 14 i obrona 14 (tj. jak w modzie Clash Deluxe v0.1; chciałem jakąś jednostkę o równych wartościach ataku i obrony na dzień dobry, bo podejrzewałem, że na sile i ataku 1 mogą wyjść bzdury).
Dlaczego akurat Posp. ruszenie i Budowniczy? Mają tę samą siłę ataku i obrony na swoich licencjach, a w dalszej części testów chcę mieć możliwość (dzięki edycji hexów) dokładnego ustawiania ataku i obrony zarówno dla celu, jak i atakującego.
Sprawdzałem zarówno wyniki z włączoną szarżą, jak i wyłączoną. Ponadto wszystkie ciosy były testowane dla jednostek zupełnie bez obrażeń - dla ułatwienia chciałem i ten czynnik wyeliminować z obserwacji.
Okrążenie, szarża - wstępne ustalenia:
1) W zależności od ilości otaczających jednostek istnieje tylko 9 możliwości dla modyfikatorów, (najprawdopodobniej?) działających na atak oraz obronę strony atakującej w obliczeniach. Poniżej, dla uproszczenia, będę pisał tylko o ataku. Nie jestem jeszcze pewien, co do strat atakującego jak to działa (tj. na obronę celu/atakującego?), a teoretycznie może być i tak, że coś poniżej źle interpretuję lub wartości są niedokładne - mam jeszcze za mało danych.
2) Jeśli oba typy okrążenia są obecne, zamiast uwzględniać oba bonusy/kary, najpierw jest ustalane (trochę na zasadzie "przeciągania liny") w którym zakresie z powyższych 9 dana sytuacja się znajduje.
Innymi słowy; np. następujące sytuacje są sobie równe:

Skąd wiadomo, że są równe? Skoro (jak wszystko na to wskazuje) w równaniach są obecne zaokrąglenia, to w praktyce powinny się pojawić jakieś różnice w wynikach obrażeń pomiędzy np. X+1 vs X+2 (okrążających) oraz X vs X+1. A takich póki co nie widzę (prawie) nigdzie.
A zatem, dosyć kuriozalne zrównanie ww. wypunktowanych sytuacji ma miejsce w walkach
Kuriozalne, bo przeczy logice, ale jednocześnie eleganckie jeśli brać pod uwagę prostotę wyliczeń
Trochę mi to przypomina stary akademicki dowcip: "Statystycznie ujmując, pies i jego właściciel mają po 3 nogi każdy". 
3) Szarża rzeczywiście zdaje się podnosić wartość ataku o 25% PO uprzednim zaokrągleniu wynikającym z ww. bonusów/kar za okrążenie.
Co ma oczywiście korzystny wpływ na obrażenia - np. w testowanym 14A 14O (przypominam, przy pełnym zdrowiu i na pojedynczym ataku) uzyskałem przy maksymalnym bonusie za okrążenie ponad 5 razy większe obrażenia, niż bez okrążenia (62 vs 12), w porównaniu do 4-krotnego wzrostu dla ataków bez szarży (10 vs 40). Wynik z szarżą dla okrążenia 4 wypadł identycznie jak okrążenie 5 bez szarży (23). Nieźle, jak na 1 przyciśnięcie przycisku
4) Co jednak zaskoczyło mnie najbardziej:
W co najmniej takim przypadku (tj. gdy siła ataku równa lub wyższa od obrony celu), szarża zamiast zwiększać straty atakującego, obniża je o dokładnie połowę.
Czyli inaczej, niż można by się spodziewać. I jest praktycznie pozbawiona wad.
Dzieje się to niezależnie od poziomu okrążenia - choć oczywiście dla wartości pośrednich (z powodu zaokrągleń małych wartości) jest mniej widoczne lub mogłoby sugerować jakieś inne rzeczy obecne we wzorze. Mam nadzieję, że z czasem i to się wyjaśni.
Nie wiem, czy taki stan pokrywa się dla bardziej zróżnicowanych wartości - szczególnie gdy to obrońca ma sporą przewagę nad atakiem uderzającego. Potrzeba więcej danych.
5) Dystans, z którego wykonuje się szarżę zdaje się być bez znaczenia - potrzeba jeszcze testów (szczególnie dla obrażeń od ataku), by to stwierdzić, ale zarówno z dotychczasowych, jak i wieloletniego ogrania wynika to samo.
6) Obrażenia okrążających jednostek zdają się nie mieć znaczenia - liczy się tylko atak i obrona odpowiednio atakującego i celu ataku. Podobnie ich status okrążenia - patrzymy tylko na atakującego i cel.
Obrażenia atakującego - wstępne ustalenia:
Podobnie jak w cytowanych notatkach, wzór zdaje się mniej więcej pokrywać z tym, który mamy dla obrażeń, z tymi różnicami, że:
- do obliczeń wstawiamy obronę atakującego zamiast ataku,
- obrażenia są mniej więcej o połowę mniejsze niż to, co identyczną wartością ataku byśmy uzyskali w ataku, natomiast o 3/4 mniejsze w przypadku szarży atakującego
(do sprawdzenia dla bardziej zróżnicowanych wartości).
Zanim pojawiły się notatki, były próby policzenia tych obrażeń za pomocą ataku i już wtedy się to nie zgadzało. Wstawienie obrony do równań wciąż do testowania, ale powinno pomóc.
Są jednak powody by dalej testować - oprócz tego, co już wspomniałem (za mało danych) są jeszcze ww. bzdury dla próby jednostek 1A 1O vs 1A 1O:
Plany na dalsze testy + kilka praktycznych wniosków:
Dobrze byłoby jeszcze potwierdzić wyniki dla okrążenia poprzez prostą modyfikację parametrów ataku i/lub obrony do równoważnych wartości - tzn. takich, jakich można by oczekiwać po przemnożeniu przez modyfikator okrążenia. Następnie wykonać pojedynczy atak jednostką 1 vs 1 bez jakiegokolwiek okrążenia i zobaczyć czy wszystko się zgadza.
Trzeba oczywiście sprawdzić jakikolwiek w miarę normalny przypadek, gdy atak nie jest równy obronie, co potwierdzi lub zaprzeczy temu co wyżej, tj. że wzajemne okrążenia się częściowo lub całkowicie znoszą nawzajem. To, że coś takiego obserwujemy, może być skutkiem tego, że atak jednostki = obrona celu.
Podejrzewam, że 2A 2O wyeliminuje większość bzdur widocznych na 1A 1O (zaokrąglenia?). Jest to także niezły powód (jeżeli to się potwierdzi), żeby jednak poprawić wartości z licencji Posp. ruszenia i Budowniczego na 2A 2O - chyba, że uznać, że przypadek 1A 1O jest tak rzadki i nierealny, że nie warto się nim zajmować.
Większość z tego, co z tych testów dotychczas wiadomo, będzie prawdziwe gdy siła ataku jest większa lub równa obronie - czyli nie licząc przypadków rannych / dużo słabszych jednostek oraz takich jak np. Pikinier (gdzie obrona jest wyraźnie lepsza niż atak).
Można więc parę następujących wniosków wysunąć (część oczywista i bez testów, część mniej):
Dostaliśmy tylko jakąś podpowiedź w postaci notatek, widoczną TUTAJ i na tym się skończyło dalsze drążenie sprawy. Mamy też wzór na wyliczenie obrażeń otrzymanych przez obrońcę TUTAJ, który zdaje się działać całkiem dobrze tj. z grubsza pokrywa się z tym, co widać w walkach.
Pozwoliłem sobie na jakąś weryfikację tego, i choć wykonałem stanowczo za mało testów, żeby móc z całą pewnością stwierdzić, że tak właśnie jest jak niżej (szczególnie obrażenia od obrony wymagają dużo większej ilości danych), to paroma wstępnymi ustaleniami mogę się podzielić. Mam nadzieję, że dalsze kombinowanie potwierdzi lub wyjawi gdzie może kryć się jakiś haczyk, który tu i ówdzie wypacza wyniki.
Co zostało wykonane:
Do dalszych testów przygotowałem sobie oddziały 10 jednostek na najniższym statusie - posp. ruszenie, budowniczych o morale poniżej 5 (chciałem wykluczyć jego wpływ na statystyki = tylko to co jest na licencji), a także dodatkowo przetestowałem pełny oddział złożony z Czerwi: morale 10 = atak 14 i obrona 14 (tj. jak w modzie Clash Deluxe v0.1; chciałem jakąś jednostkę o równych wartościach ataku i obrony na dzień dobry, bo podejrzewałem, że na sile i ataku 1 mogą wyjść bzdury).
Dlaczego akurat Posp. ruszenie i Budowniczy? Mają tę samą siłę ataku i obrony na swoich licencjach, a w dalszej części testów chcę mieć możliwość (dzięki edycji hexów) dokładnego ustawiania ataku i obrony zarówno dla celu, jak i atakującego.
Sprawdzałem zarówno wyniki z włączoną szarżą, jak i wyłączoną. Ponadto wszystkie ciosy były testowane dla jednostek zupełnie bez obrażeń - dla ułatwienia chciałem i ten czynnik wyeliminować z obserwacji.
Okrążenie, szarża - wstępne ustalenia:
1) W zależności od ilości otaczających jednostek istnieje tylko 9 możliwości dla modyfikatorów, (najprawdopodobniej?) działających na atak oraz obronę strony atakującej w obliczeniach. Poniżej, dla uproszczenia, będę pisał tylko o ataku. Nie jestem jeszcze pewien, co do strat atakującego jak to działa (tj. na obronę celu/atakującego?), a teoretycznie może być i tak, że coś poniżej źle interpretuję lub wartości są niedokładne - mam jeszcze za mało danych.
- atakujący okrąża za pomocą 6 lub więcej jednostek = +100% ataku
- atakujący okrąża 5 jednostkami = +50% ataku
- atakujący okrąża 4 jednostkami = +30% ataku
- atakujący okrąża 3 jednostkami = +10% ataku
- atakujący okrąża 2 lub mniej jednostkami = obrońca okrąża 2 lub mniej jednostkami = brak okrążenia / strzałek = brak modyfikatora
- obrońca okrąża 3 jednostkami = -10% ataku (?)
- obrońca okrąża 4 jednostkami = -20% ataku (?)
- obrońca okrąża 5 jednostkami = -30% ataku (?)
- obrońca okrąża za pomocą 6 lub więcej jednostek = -50% ataku (?)
2) Jeśli oba typy okrążenia są obecne, zamiast uwzględniać oba bonusy/kary, najpierw jest ustalane (trochę na zasadzie "przeciągania liny") w którym zakresie z powyższych 9 dana sytuacja się znajduje.
Innymi słowy; np. następujące sytuacje są sobie równe:
- atakujący okrąża X jednostkami ORAZ obrońca okrąża X jednostkami = brak okrążenia / strzałek = brak modyfikatora

- atakujący okrąża X+1 jednostkami ORAZ obrońca okrąża X jednostkami = +10% ataku
- atakujący okrąża X jednostkami ORAZ obrońca okrąża X+1 jednostkami = -10% ataku (?)
Skąd wiadomo, że są równe? Skoro (jak wszystko na to wskazuje) w równaniach są obecne zaokrąglenia, to w praktyce powinny się pojawić jakieś różnice w wynikach obrażeń pomiędzy np. X+1 vs X+2 (okrążających) oraz X vs X+1. A takich póki co nie widzę (prawie) nigdzie.
A zatem, dosyć kuriozalne zrównanie ww. wypunktowanych sytuacji ma miejsce w walkach
3) Szarża rzeczywiście zdaje się podnosić wartość ataku o 25% PO uprzednim zaokrągleniu wynikającym z ww. bonusów/kar za okrążenie.
Co ma oczywiście korzystny wpływ na obrażenia - np. w testowanym 14A 14O (przypominam, przy pełnym zdrowiu i na pojedynczym ataku) uzyskałem przy maksymalnym bonusie za okrążenie ponad 5 razy większe obrażenia, niż bez okrążenia (62 vs 12), w porównaniu do 4-krotnego wzrostu dla ataków bez szarży (10 vs 40). Wynik z szarżą dla okrążenia 4 wypadł identycznie jak okrążenie 5 bez szarży (23). Nieźle, jak na 1 przyciśnięcie przycisku
4) Co jednak zaskoczyło mnie najbardziej:
W co najmniej takim przypadku (tj. gdy siła ataku równa lub wyższa od obrony celu), szarża zamiast zwiększać straty atakującego, obniża je o dokładnie połowę.
Dzieje się to niezależnie od poziomu okrążenia - choć oczywiście dla wartości pośrednich (z powodu zaokrągleń małych wartości) jest mniej widoczne lub mogłoby sugerować jakieś inne rzeczy obecne we wzorze. Mam nadzieję, że z czasem i to się wyjaśni.
Nie wiem, czy taki stan pokrywa się dla bardziej zróżnicowanych wartości - szczególnie gdy to obrońca ma sporą przewagę nad atakiem uderzającego. Potrzeba więcej danych.
5) Dystans, z którego wykonuje się szarżę zdaje się być bez znaczenia - potrzeba jeszcze testów (szczególnie dla obrażeń od ataku), by to stwierdzić, ale zarówno z dotychczasowych, jak i wieloletniego ogrania wynika to samo.
6) Obrażenia okrążających jednostek zdają się nie mieć znaczenia - liczy się tylko atak i obrona odpowiednio atakującego i celu ataku. Podobnie ich status okrążenia - patrzymy tylko na atakującego i cel.
Obrażenia atakującego - wstępne ustalenia:
Podobnie jak w cytowanych notatkach, wzór zdaje się mniej więcej pokrywać z tym, który mamy dla obrażeń, z tymi różnicami, że:
- do obliczeń wstawiamy obronę atakującego zamiast ataku,
- obrażenia są mniej więcej o połowę mniejsze niż to, co identyczną wartością ataku byśmy uzyskali w ataku, natomiast o 3/4 mniejsze w przypadku szarży atakującego
Zanim pojawiły się notatki, były próby policzenia tych obrażeń za pomocą ataku i już wtedy się to nie zgadzało. Wstawienie obrony do równań wciąż do testowania, ale powinno pomóc.
Są jednak powody by dalej testować - oprócz tego, co już wspomniałem (za mało danych) są jeszcze ww. bzdury dla próby jednostek 1A 1O vs 1A 1O:
- jakiekolwiek okrążenie ze strony atakującego uśmierca cel

- dzieje się tak nawet (wbrew temu, co pisałem wyżej przy okrążeniu), gdy występuje równowaga w okrążeniu tj. obie strony mają jakiś bonus

- bez okrążenia przez obrońcę straty atakującego są normalne (tj. niewielkie, 5 i mniej) i zgodne z oczekiwaniami (o połowę mniejsze przy szarży), ale przy obecności jakiegokolwiek okrążenia przez obrońcę - ogromne i niezależne od poziomu
(60 przy obronie 1
), a szarża redukuje je "tylko" o 1/3 ( do 45) 
Plany na dalsze testy + kilka praktycznych wniosków:
Dobrze byłoby jeszcze potwierdzić wyniki dla okrążenia poprzez prostą modyfikację parametrów ataku i/lub obrony do równoważnych wartości - tzn. takich, jakich można by oczekiwać po przemnożeniu przez modyfikator okrążenia. Następnie wykonać pojedynczy atak jednostką 1 vs 1 bez jakiegokolwiek okrążenia i zobaczyć czy wszystko się zgadza.
Trzeba oczywiście sprawdzić jakikolwiek w miarę normalny przypadek, gdy atak nie jest równy obronie, co potwierdzi lub zaprzeczy temu co wyżej, tj. że wzajemne okrążenia się częściowo lub całkowicie znoszą nawzajem. To, że coś takiego obserwujemy, może być skutkiem tego, że atak jednostki = obrona celu.
Podejrzewam, że 2A 2O wyeliminuje większość bzdur widocznych na 1A 1O (zaokrąglenia?). Jest to także niezły powód (jeżeli to się potwierdzi), żeby jednak poprawić wartości z licencji Posp. ruszenia i Budowniczego na 2A 2O - chyba, że uznać, że przypadek 1A 1O jest tak rzadki i nierealny, że nie warto się nim zajmować.
Większość z tego, co z tych testów dotychczas wiadomo, będzie prawdziwe gdy siła ataku jest większa lub równa obronie - czyli nie licząc przypadków rannych / dużo słabszych jednostek oraz takich jak np. Pikinier (gdzie obrona jest wyraźnie lepsza niż atak).
Można więc parę następujących wniosków wysunąć (część oczywista i bez testów, część mniej):
- ranne jednostki nie są bezużyteczne, jeśli można wykorzystać ich PA na wlezienie w jakiś wyłom w linii wroga i stworzenie lepszego okrążenia - w ten sposób łatwo uzyskać więcej obrażeń, niż z atakowania nimi, pomijając już swobodę manewrowania przeciwników i konieczność wydania PA na dobitkę takich "ogryzków"
- posyłanie jednostek pojedynczo, a nie całą linią na natarcie, nieważne jak bardzo silniejsze są od przeciwnika, da gorsze rezultaty, niż natarcie całą formacją (zakładając oczywiście, że po takim manewrze zostaną nam jakieś PA do atakowania)
- podobnie klepanie pojedynczą jednostką "do oporu" w formacji zamiast wykorzystania tej przewagi, jaką daje brak obrażeń atakującej jednostki
- czyli umiejętne dobieranie kolejności ataków w natarciu; tak można sobie poradzić nawet z dużo większą obroną niż własny atak, a szczególnie w połączeniu z jakimikolwiek strzałami - jeśli nie można uniknąć uderzania w okrążeniu przez przeciwnika, można tę przewagę zniwelować ustawieniem własnego okrążenia na cel (w tym także ww. słabymi, rannymi jednostkami)
- zawsze i wszędzie przed klepaniem przeciwnika każdorazowo naciskamy przycisk "szarża", praktycznie bezkosztowo dla nas
(czy całkiem, to się jeszcze okaże?)
-
lesternikov
- Posty: 8
- Rejestracja: niedziela 08 mar 2026, 10:26
Re: Spostrzeżenia
Bardzo ciekawe spostrzeżenia. Dla ustalenia wszystkich możliwości trzeba by było zaangażować kilka może kilkanaście osób i każdy by miał do przetestowania jedną formację na wszystkie jednostki i zapisać dane wyniki wtedy byśmy mieli ogląd na całość. To też trzeba by było zrobić w sposó poukładany według określonych wskazówek by można było porównać wyniki jakie dostaniemy.
Widzimy wszyscy, że bardzo dużo spędziłeś czasu na testach i wiesz o tym najwięcej, więc czy możesz na początek może zrobić nowy post z walką PvP - bo to w niej najwięcej jest tych zagadek - i tam zamieścić listę jak należy sprawdzić zachowania - ilość obrażeń atakującego i broniącego się.
np. Bierzemy 1 halabardnika i atakuje on każdą jednostkę po kolei, potem on dostaje pierwszy od każdej jednostki,
następnie dwie jednostki halabardnika i atakuje raz jeden raz drugi i odwrotnie itd.
W ten sposób moglibyśmy dokładnie sprawdzić silnik walki jaki został tam napisany i można by było go odtworzyć, ewentualnie poczynić zmiany.
dlaczego o tym piszę i w taki sposób?
Bo z synem zabraliśmy się jakieś 3 może 4 tygodnie temu do pisania Clasha od zera przy pomocy AI, bo sami nie znaliśmy się na tym, po tym czasie już coś wiemy, - najwięcej mój syn, bo też ma Pythona w szkole.
pisanie gry w taki sposób to w tym momencie wygląda to jak granie kwadratami. Jednak staramy się by wszystko było tak samo jak w grze, na razie zrobiliśmy zamek i wszystko co w nim jest. aktualnie przypisujemy jednostki na mapie i by mogły wchodzić do zamku i pojawiały się w garnizonie. Opracowujemy też budowniczego - kopie już skarby, tworzy pułapkę, buduje zamek, twierdzę i strażnicę, ale mamy chwilowy problem, bo nie potrafi skończyć budować strażnicy.
Wiadomo jak to z czasem raz mamy go i piszemy a raz idziemy spać. Więc czasem zrobimy dużo a czasem nic.
Jak to napisał Boghute Ara - nie jest to spektakularne - wcale
nawet patrząc na to okiem gracza to porażka jak się na to patrzy, ale patrząc na to jak na system, któremu brakuje tylko grafiki to jest to dobrze.
jak stworzymy jednostki to wtedy będzie walka z systemem walki, więc przydały by się te wszystkie dane o wynikach walk jednostek.
Jak ktoś by chciał to mogę nagrać najnowszy filmik z tego co mamy i jak to działa.
Widzimy wszyscy, że bardzo dużo spędziłeś czasu na testach i wiesz o tym najwięcej, więc czy możesz na początek może zrobić nowy post z walką PvP - bo to w niej najwięcej jest tych zagadek - i tam zamieścić listę jak należy sprawdzić zachowania - ilość obrażeń atakującego i broniącego się.
np. Bierzemy 1 halabardnika i atakuje on każdą jednostkę po kolei, potem on dostaje pierwszy od każdej jednostki,
następnie dwie jednostki halabardnika i atakuje raz jeden raz drugi i odwrotnie itd.
W ten sposób moglibyśmy dokładnie sprawdzić silnik walki jaki został tam napisany i można by było go odtworzyć, ewentualnie poczynić zmiany.
dlaczego o tym piszę i w taki sposób?
Bo z synem zabraliśmy się jakieś 3 może 4 tygodnie temu do pisania Clasha od zera przy pomocy AI, bo sami nie znaliśmy się na tym, po tym czasie już coś wiemy, - najwięcej mój syn, bo też ma Pythona w szkole.
pisanie gry w taki sposób to w tym momencie wygląda to jak granie kwadratami. Jednak staramy się by wszystko było tak samo jak w grze, na razie zrobiliśmy zamek i wszystko co w nim jest. aktualnie przypisujemy jednostki na mapie i by mogły wchodzić do zamku i pojawiały się w garnizonie. Opracowujemy też budowniczego - kopie już skarby, tworzy pułapkę, buduje zamek, twierdzę i strażnicę, ale mamy chwilowy problem, bo nie potrafi skończyć budować strażnicy.
Wiadomo jak to z czasem raz mamy go i piszemy a raz idziemy spać. Więc czasem zrobimy dużo a czasem nic.
Jak to napisał Boghute Ara - nie jest to spektakularne - wcale
jak stworzymy jednostki to wtedy będzie walka z systemem walki, więc przydały by się te wszystkie dane o wynikach walk jednostek.
Jak ktoś by chciał to mogę nagrać najnowszy filmik z tego co mamy i jak to działa.