No to teraz uwaga:
Ilość zadawanych obrażeń w walce dystansowej:
Niech
%A oznacza procent życia
atakującego (wartość od 0 do 1)
Niech
D oznacza punkty walki
na dystans
Niech
_X dopisane za wyrażeniem oznacza
zaokrąglenie wartości w dół do liczby całkowitej
Wówczas obrażenia (w % życia) są równe:
(%A * D)_X * 2
Jak zapewne się domyślacie, wzór na ilość obrażeń zadawnych w walce wręcz jest znacznie bardziej skomplikowany:
Niech
%A oznacza procent życia
atakującego (wartość od 0 do 1)
Niech
%B oznacza procent życia
broniącego się (wartość od 0 do 1)
Niech
A oznacza punkty walki
w zwarciu
Niech
O oznacza punkty
obrony broniącego się
Niech
_X dopisane za wyrażeniem oznacza
zaokrąglenie wartości w dół do liczby całkowitej
Na podstawie powyższych liczb obliczamy współczynnik
K według wzoru:
K = (%A * A)_X / (%B * O)_X
Kiedy znamy już
K, możemy przejść do obliczenia wyniku:
Obrażenia (w % życia) są równe:
K * ((K*2)_X) * 5.
Może wyglądać to bardzo skomplikowanie, więc podam przykład:
Załóżmy, że atakującym jest słoń z
atakiem równym 15 oraz
posiada 56% punktów życia, broniącym się zaś jest pospolite ruszenie z
obroną równą 3 oraz 100% punktów życia.
Obliczamy ile punktów ataku "zostało" słoniowi z uwagi na jego stan zdrowia: 0.56 * 15 = 8,4. Po zaokrągleniu w dół: 8.
Z racji, że pospolite ruszenie posiada pełne zdrowie, jego obrona nie zmniejszyła się i dalej wynosi 3.
Teraz obliczamy
K: 8/3 = 2,6666666...
Tajemniczy zapis
(K*2)_X) * 5 oznacza tyle, że
K zaokrąglamy w dół
do połówek (nie całości!) i otrzymany wynik wymnażamy przez 10 (wiem, że w zapisie jest 5, ale to po to, aby nie wprowadzać nowego operatora "zaokrągleń do połówek").
Innymi słowy, przekładając mistyczny wzór na prosty język: Obliczamy
K i wymnażamy przez
K zaokrąglone w dół do połówek.
Na końcu wszystko wymnażamy przez 10 i zaokrąglamy w dół. Zatem:
2,666666 * 2,5 * 10 =
66 -
właśnie tyle % punktów życia straci pospolite ruszenie!
Oba wzory przetestowałem w praktyce dziesiątki sposobów. Bez szans na błąd.
Streściłem dla Was kilka przydatnych faktów i ciekawostek, które bezpośrednio z powyższego wzoru wynikają:
Zakładając, że atakujący i broniący się posiadają taką samą ilość punktów życia:
-
Nieszarżowany atak na przeciwnika, który ma więcej punktów obrony niż ty ataku, zawsze zada 5 lub mniej obrażeń.
-
Nieszarżowany atak na przeciwnika, który ma tyle samo punktów obrony co ty ataku, zawsze zada 10 obrażeń.
- Jeżeli posiadamy atak większy, niż obrona przeciwnika * 3,333333..., zawsze zabijemy wroga jednym uderzeniem.
(np. cios o sile 11 ataku zabije od razu przeciwnika z obroną równą 3).
Z tego wynika, że smok z najwyższymi morale, statusem (24 siły) oraz pełnym życiem, zabije jednym ugryzieniem każdego, z obroną mniejszą, bądź równą 7.
- Pospolite ruszenie oraz budowniczy to jedyne dwie jednostki w grze, które przy pełnym zdrowiu, statusie oraz najwyższych morale, wciąż nie są w stanie zabić jednym ciosem pospolitego ruszenia "zaraz po wyprodukowaniu".
- Z racji ograniczeń wiekowych gier, występują lekkie błędy w liczeniu - np. 4/3*3 to dla aplikacji ~3,9999999999, a po zaokrągleniu w dół - 3.
Ma to duże znaczenie strategiczne - przeciwnik z obroną 3, zaatakowany z siłą 10, przeżyje i będzie posiadał 1% zdrowia, który ocalił dzięki błędowi doładności
- W grze występują drastyczne "skoki" w sile ataku - wynika to z tej polisy "zaokrąglania do połówek w dół".
Efekt tego jest następujący:
Załóżmy, że atakujemy lekką piechotę z pełnym zdrowiem "zaraz po wyprodukowaniu" (6 obrony).
Posiadając pełne zdrowie zadamy odpowiednio:
Przy sile 1: 0 punktów obrażeń
Przy sile 2: 1 punkt obrażeń
Przy sile 3: 2 punkty obrażeń
Przy sile 4: 3 punkty obrażeń
Przy sile 5: 4 punkty obrażeń
<I tutaj przeskok: w końcu mamy tyle ataku, co przeciwnik obrony>
Przy sile 6: 10 punktów obrażeń
Przy sile 7: 11 punktów obrażeń
Przy sile 8: 12 punktów obrażeń
<Kolejny przeskok: posiadamy 1,5x tyle ataku, co przeciwnik obrony>
Przy sile 9: 22 punkty obrażeń
Przy sile 10: 24 punkty obrażeń (znowu błąd dokładności między kolejnymi operacjami - powinno być równo 25)
Przy sile 11: 27 punktów obrażeń
<Ii... czas na przeskok! Posiadamy 2x tyle ataku, co przeciwnik obrony>
Przy sile 12: 40 punktów obrażeń
I tak dalej, i tak dalej... przekładając na myślenie strategiczne - weźcie połowę obrony przeciwnika. Za każdą kolejną ilość ataku w tej wartości, przekraczającą obronę przeciwnika, otrzymacie duży bonus. Myślę, że to zdecydowanie najważniejszy wniosek z tego całego postu. Uff...