Takie coś znalazłem u siebie, notatki - wersja robocza ale myślę że finalnie niewiele to odbiega, chyba że w beta-testach coś pozmieniano.
PS Dawno mnie tu nie bylo ale rozumiecie - duzo obowiazkow staro-nowych
######################
Obliczanie srtat poniesionych przez atakującego i broniącego się wskutek bezpośredniego starcia
1. Obliczamy aktualną siłę ataku oddziału atakaującego
Końcowa Siła Ataku (oddziału atakującego)
KSA = {(WSA + [morale/5] + bonusy1) * liczebność}+ bonus2 - bonus 3
gdzie:
WSA - to wyjściowa (nominalna) siła ataku wynikająca z charakterystyki oddziału (rozdział 4)
bonus1 = to suma bonusów za szkolenie i postać specjalną
bonus2 = bonus za atak W algorytmie bonus ten ma wartość 1 (istnieje) lub 0 = brak
bonus3 = bonus za okrążenie (tzn. czy atakujący oddział jest okrążony) Tutaj wyróżniamy 5 stanów:
0 - nie istnieje
1 - 10%
2- 20%
3- 30%
4- 50% (patrz ad. 3)
Ad. bonus 1
bonus1 = (bonus za szkolenia i wygrane bitwy + bonus za postać
Bonus za postać to 10% wartości uzyskanej z obliczenia wartości parametru WSA + [morale/5]
Ad bonus 2
Wartość bonusu to 25% wartość parametru {(WSA + [morale/5] + bonusy1) * liczebność
Ad. 3
Wartość bosnusu 3 to 10-20-30-50% (w zależności od stopnia okrążenia, opisanego w rozdziale 4a) wartości parametru {(WSA + [morale/5] + bonusy1) * liczebność}+ bonus2
Końcowy wynik jest Końcową Aktualną Siłą Ataku Oddziału Atakującego (KASAOA)
II. Obliczamy (na podobnych zasadach) aktualną siłę obrony oddziału broniącego się
KSO = {(WSO + [morale/5] + bonusy1) * liczebność}+ bonus2 - bonus 3] + bonus 4
gdzie:
WSO - to wyjściowa (nominalna) siła obrony wynikająca z charakterystyki oddziału (rozdział 4)
bonus1 = to bonus za szkolenie
bonus2 = bonus za obronę. W algorytmie bonus ten ma wartość 1 (istnieje) lub 0 = brak
bonus3 = bonus za okrążenie (tzn. czy atakujący oddział jest okrążony). Tutaj wyróżniamy 5 stanów:
0 - nie istnieje
1 - 10%
2- 20%
3- 30%
4- 50% (patrz ad. 3)
bonus 4 - to bonus za obecność postaci specjalnej (dowódca/król/syn króla). Wynosi on 25% wartości obliczonej z algorytmu (od WSO do bonus 3).
Ad. bonus 1
bonus1 = (bonus za szkolenia i wygrane bitwy + bonus za postać
Bonus za postać to 10% wartości uzyskanej z obliczenia wartości parametru WSO + [morale/5]
Ad bonus 2
Wartość bonusu to 25% wartość parametru {(WSO + [morale/5] + bonusy1) * liczebność
Ad. 3
Wartość bosnusu 3 to 10-20-30-50% (w zależności od stopnia okrążenia, opisanego w rozdziale 4a) wartości parametru {(WSA + [morale/5] + bonusy1) * liczebność}+ bonus2
Uzyskana wartość to Końcowa Aktualna Siła Obrony Oddziału Broniącego się (KASOOB)
III. Dzielimy KASAOA przez KASOOB.
Uzyskany wynik mnożymy przez modyfikator z poniższej tabeli
Końcowy wynik Modyfikator
Wynik jest mniejszy od 1 wynik mnożymy x 5
Wynik jest równy 1 ale mniejszy od 1,5 wynik mnożymy przez 10
Wynik jest równy 1,5 ale mniejszy od 2 wynik mnożymy przez 15
Wynik równa się 2 ale mniejszy niż 2,5 wynik mnożymy przez 20
Wynik równa się 2,5 ale mniejszy niż 3 wynik mnożymy przez 25
Wynik jest równy lub większy od 3 wynik mnożymy przez 30
Uzyskany wynik zaokrąglamy do jedności. Jeśli uzyskany wynik przewyższa 100 to równa się 100
Jest to %WYSOKOŚĆ STRAT jakie ponióśł ODDZIAŁ BRONIĄCY.
UWAGA: % ten odejmujemy od aktualnej liczebności oddziału - tzn. oddział o aktualnej liczebności 80% jeśli wskutek ataku poniósł 30% strat ma w efekcie liczebność 50%
Następnym krokiem jest obliczenie strat jakie poniósł oddział atakujący wskutek ataku.
Aby to obliczyć należy obliczyć najpierw Aktualną SIłęObrony Oddziału Atakującego (ASOOA)
Zasady są dość podobne do poprzedniego schematu, czyli
ASOOA= {(WSO + [morale/5] + bonus1) * liczebność}+ bonus2 - bonus 3] = bonus 4
w tym wypadku bonus 2, oblczany wedle analogicznych zasada (jeśli w poprzednim kroku miał wartość 1) wynosi MINUS 15%. Jeśli zaś miał tam wartość 0 to tu też ma 0.
Uzyskany wynik to Końcowa Siła Obrony Oddziału Atakującego (KSOOA)
Następnie obliczamy KońcowąSiłęObrony Oddziału Broniącego się (KSOOB)
Algortym jest niemal identyczny jak przy obliczaniu KSOOB w poprzednim algorytmie, z tym że ignorujemy tu bonus 2. Końcowy wzór wynosi więc:
KSOOB = {(WSO + [morale/5] + bonus1) * liczebność - bonus 3] = bonus 4
UWAGA: Liczebność oddziału broniącego się równa się liczebności jaką miał PRZED odjęciem strat jakie poniósł wskutek ataku!!!
Następnie dzielimy KSOOB przez KSOOA. Uzyskany wynik mnożymy przez modyfikator z poniższej tabeli:
Końcowy wynik Modyfikator
Wynik jest mniejszy od 1,5 wynik mnożymy przez 10
Wynik jest równy 1,5 ale mniejszy od 2 wynik mnożymy przez 15
Wynik równa się 2 ale mniejszy niż 2,5 wynik mnożymy przez 20
Wynik równa się 2,5 ale mniejszy niż 3 wynik mnożymy przez 25
Wynik jest równy lub większy od 3 wynik mnożymy przez 30
Uzyskany wynik jest % strat jakie poniósł oddział atakujący.
Algortym ustalania siły rażenia na odległość (dla oddziałów rażących na odległość)
SR = {WSR+(morale/10)} - modyfikator korygujący1} * modyfiaktor korygujący 2
Gdzie SR = Siła Rażenia
WSR - wyjściowa siła rażenia
Modyfikator 1 obejmuje tylko te oddziały, których zasięg rażenia jest większy od 5 (katapulty, armaty).
Jest to redukcja siły rażenia w zależności od odległości w jakiej znajduje się ostrzeliwany oddział.
Wynosi on dla armat:
-10% WSR za każde pole powyżej 7
Dla katapult:
-10% WSR za każde pole powyżej 3
Przykładowo: armata (zasięg 12 pól) ma sił rażenia 20. Ostrzeliwując oddział oddalony o 8 pól redukuje swoją siłę rażenia do 20 - (2x10%) = 16.
modyfikator korygujący 2 to stosunek WSR do WSO ostrzeliwanego oddziału (patrz tabela poniżej)
WSR/WSO Modyfikator
mniejszy od 1 x1
do 1 do 2 x 2
większy od 2 x 3
Uzyskany wynik to % strat jaki poniesie oddział ostrzeliwany.
UWAGA: ostrzeliwujący na odległość oddział nie ponosi wskutek tego żadnych strat.
Dodatkowo armaty i katapulty posiadają jeszcze parametr „rozrzut”. Jest to szansa, że ostrzał nie wyrządzi szkody ostrzeliwanemu oddziałowi. Jego wartość wynosi:
- dla armat: 10% szansy na pudło za każde pole powyżej 8
- dla katapult: j/w ale za każde pole powyżej 4
Czyli: jeśli oddział armat ostrzeliwuje wroga znajdującego się na 10 polu to ma 20% szansy, że ostrzał nie przyniesie żadnych szkód oddziałowi, w który mierzył.
Algortym ustalania Aktualnej ilości AP (punktów ruchu)
Aktualna ilość AP = Wyjściowe AP - stopień zmęczenia,
gdzie 1% zmęczenia = 1% AP
Tzn. oddział o zmęczeniu 10% ma 10% AP mniej, zaś oddział o 100% zmęczeniu ma 0 PA.
Wynik zaokrąglamy do jedności.